Files
MVP1/Assets/Scripts/WorldMap/ReconReportText.cs
T

120 lines
7.3 KiB
C#
Raw Normal View History

using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
// Отчёты разведки на экране (Разведка М2): текст отчёта и окно «Отчёты» с последними отчётами.
// Сами отчёты хранит модуль Разведки (IIntelligence.Reports) -- здесь только показ.
// Сведения -- на момент отчёта: сколько прошло с тех пор, видно в каждом отчёте.
public static class ReconReportText
{
static readonly string[] TroopNames = { "пехота", "лучники", "кавалерия", "осадные" };
static readonly Dictionary<string, string> ResourceNames = new Dictionary<string, string>
{
{ "Food", "еда" }, { "Wood", "дерево" }, { "Stone", "камень" }, { "Iron", "металл" }, { "Gold", "золото" }, { "Gems", "кристаллы" }
};
public static string Format(ReconReport r, long nowMs)
{
var lines = new List<string>
{
$"<b>{r.TargetName}</b> — разведка {(r.Level == 3 ? "III" : "II")}, {Ago(nowMs - r.TimeMs)} назад",
};
int total = 0;
var parts = new List<string>();
for (int i = 0; r.Units != null && i < r.Units.Length; i++)
{
total += r.Units[i];
if (r.Units[i] > 0) parts.Add($"{TroopNames[i % TroopNames.Length]} {r.Units[i]}");
}
lines.Add($"Гарнизон: {total}" + (parts.Count > 0 ? $" ({string.Join(", ", parts)})" : ""));
lines.Add((r.Fortified ? "Защитники за стенами" : "Стен нет, бой в поле") + (r.HasHero ? ", есть герой" : ", героя нет"));
if (r.Level >= 3)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(r.Modifiers)) lines.Add("Защита: " + r.Modifiers);
var res = new List<string>();
for (int i = 0; r.ResourceNames != null && i < r.ResourceNames.Length; i++)
{
string name = ResourceNames.TryGetValue(r.ResourceNames[i], out var n) ? n : r.ResourceNames[i];
res.Add($"{name} ~{r.ResourceMin[i]}–{r.ResourceMax[i]}");
}
if (res.Count > 0) lines.Add("Ресурсы (оценка ±15%): " + string.Join(", ", res));
}
return string.Join("\n", lines);
}
static string Ago(long ms)
{
long min = System.Math.Max(0, ms) / 60_000;
if (min < 1) return "только что";
return min < 60 ? $"{min} мин" : $"{min / 60} ч {min % 60} мин";
}
// Окно чужой армии (Разведка М2): что видно сейчас, последний отчёт и «Разведка II / III» -- отряд догонит армию,
// пойдёт рядом время наблюдения и вернётся с отчётом. Воинов -- до ArmyReconSoldiers из свободных
public const int ArmyReconSoldiers = 10;
// Тайный режим разведки (Разведка М3): общий для окна атаки и окна чужой армии
public static bool CovertMode;
public static void OpenArmyWindow(KnownContact army, System.Action<string> hint)
{
var card = UIKit.Modal("ЧУЖАЯ АРМИЯ", out GameObject root);
long now = MarchManager.NowMs;
string owner = army.Identified ? IntelligenceOverlay.OwnerName(MarchManager.Instance.World, army.OwnerId) : "владелец неизвестен";
UIKit.Text(card, $"~{army.ApproxMin}–{army.ApproxMax} воинов, {owner}", 26, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) && intel.TryGetLatestReport(army.ArmyId, out var report))
UIKit.Text(card, Format(report, now), 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Left);
int free = GameServices.TryGet(out IArmy myArmy) ? myArmy.AvailableForMarch : 0;
int soldiers = Mathf.Min(ArmyReconSoldiers, free);
bool spy = GameServices.TryGet(out IIntelligence spyIntel) && spyIntel.CovertEnabled;
if (spy)
UIKit.Button(card, CovertMode ? "Тайно: ВКЛ (до 10 пехоты и лучников)" : "Тайно: выкл", CovertMode ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
CovertMode = !CovertMode;
Object.Destroy(root);
OpenArmyWindow(army, hint);
}, -1, 70, 24);
UIKit.Text(card, soldiers > 0 ? $"Отправить {soldiers} воинов: догонят армию, пойдут рядом и вернутся с отчётом. Без боя."
: "Нет свободных воинов для разведки", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
for (int level = 2; level <= 3; level++)
{
int lv = level;
string name = lv == 3 ? "III" : "II";
bool ok = MarchManager.Instance.TryPlanArmyRecon(army.ArmyId, lv, out long meet, out long reportAt, out long home, out string error);
string plan = ok ? $"догонят через {Ago(meet - now)}, отчёт через {Ago(reportAt - now)}, дома через {Ago(home - now)}" : error;
UIKit.Text(card, $"Разведка {name}: {plan}", 22, ok ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
var b = UIKit.Button(card, $"Разведка {name}", ok && soldiers > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
bool covert = spy && CovertMode;
bool started = MarchManager.Instance.TryStartArmyRecon(army.ArmyId, soldiers, lv, covert, out string err);
hint?.Invoke(started ? $"Разведка {name}{(covert ? " (тайно)" : "")}: воины идут догонять армию" : "Разведка не начата: " + err);
Object.Destroy(root);
}, -1, 80, 26);
b.interactable = ok && soldiers > 0;
}
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => Object.Destroy(root), -1, 80, 28);
}
// Окно «Отчёты»: последние отчёты, новые сверху
public static void OpenWindow()
{
var card = UIKit.Modal("ОТЧЁТЫ РАЗВЕДКИ", out GameObject root);
if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) || intel.Reports.Count == 0)
{
UIKit.Text(card, "Отчётов пока нет. Нажмите на город, лагерь или замок и отправьте «Разведку II» или «Разведку III».",
26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
else
{
long now = MarchManager.NowMs;
int shown = 0;
for (int i = intel.Reports.Count - 1; i >= 0 && shown < 5; i--, shown++)
UIKit.Text(card, Format(intel.Reports[i], now), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Left);
if (intel.Reports.Count > 5)
UIKit.Text(card, $"И ещё {intel.Reports.Count - 5} более старых", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => Object.Destroy(root), -1, 80, 28);
}
}