Files
MVP1/Assets/Scripts/Economy/BuildingUI.cs
T

71 lines
2.5 KiB
C#
Raw Normal View History

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
// Подпись над зданием -- больше не показывается: всё о здании теперь в его окне (App/BuildingWindow, тап по зданию).
// Компонент оставлен, чтобы не перенастраивать префабы: при запуске он прячет свою подпись и полоску и выключается.
public class BuildingUI : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки")]
public ResourceCollector building;
public TMP_Text stokText;
public Slider progressBar;
float next;
public static bool ShowLabels = false; // вернуть подписи над зданиями -- поставить true
void Start()
{
if (!ShowLabels)
{
HideLabel();
enabled = false;
return;
}
if (building == null)
{
Debug.LogError("Ошибка BuildingUI: не назначено здание (Building)!");
enabled = false;
return;
}
UpdateUI();
}
// Прячем холст с подписью и полоской. Сам объект здания не трогаем: компонент висит на его корне
void HideLabel()
{
foreach (Component c in new Component[] { stokText, progressBar })
{
if (c == null) continue;
var canvas = c.GetComponentInParent<Canvas>(true);
GameObject target = canvas != null && canvas.gameObject != gameObject ? canvas.gameObject : c.gameObject;
if (target != gameObject) target.SetActive(false);
}
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
UpdateUI();
}
void UpdateUI()
{
bool workplace = building.IsWorkplace;
if (progressBar != null && progressBar.gameObject.activeSelf != workplace) progressBar.gameObject.SetActive(workplace);
if (!workplace)
{
if (stokText != null) stokText.text = building.IsHouse ? $"Дом {building.level} ур." : $"{building.level} ур.";
return;
}
float workers = building.GetCurrentStock();
float slots = building.GetMaxCapacity();
if (stokText != null) stokText.text = $"Рабочие {workers:0} / {slots:0}";
if (progressBar != null) progressBar.value = slots > 0 ? Mathf.Clamp01(workers / slots) : 0f;
}
}