Files
MVP1/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationService.cs
T

535 lines
25 KiB
C#
Raw Normal View History

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Text;
// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, кто где работает, сколько едят и как прирастают.
// Документ: Docs/Modules/Population.md. Без Unity: правила те же, что будут на сервере.
//
// Люди города = жители (этот модуль) + воины (модуль Армии). Воин -- тоже человек: он ест (0.2 еды в час)
// и входит в общее население, но хранится в Армии, чтобы один человек не был записан в двух местах.
// Жители: работать может любой житель (общего ограничения нет, регламент 31.10) -- рабочих ограничивают
// свободные жители и рабочие места в зданиях. Стартовый город: 120 рабочих из 270 жителей.
//
// Каждый человек ровно в одной группе (регламент 31.10):
// свободный житель = Civilians - Workers (Idle)
// рабочий = Workers (jobs[], только из жителей: SetWorkers берёт не больше свободных)
// новобранец = InTraining (TryRecruit забирает только свободных, рабочих не трогает)
// воин = Soldiers (хранит Армия: в городе, в походах и раненые; RecruitsTrained убирает новобранцев до зачисления в Армию)
// Total = Civilians + InTraining + Soldiers -- сумма всех групп.
// Рабочие места сами не заполняются: только стартовая расстановка (AutoFillAll, один раз), дальше -- игрок.
// Найм воина: свободный житель уходит в Казармы (InTraining), после обучения его считает Армия. Резерв не нанять.
//
// Время -- только из GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут: раз в несколько секунд в игре,
// при входе в игру (офлайн-прогресс) и при перемотке в отладочной панели -- правила одни и те же.
// В каждом куске: сначала добыча (IProduction), потом еда, потом прирост.
public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
const long SecondsPerHour = 3600;
const long StepSeconds = 600; // офлайн-время считаем кусками по 10 минут -- так же, как в игре
const double Epsilon = 1e-9;
readonly PopulationRules rules;
int civilians;
readonly int[] jobs = new int[WorkJobs.Count]; // рабочих по профессиям
bool jobsInitialized; // рабочих хоть раз расставляли (старому сохранению расставим сами)
int houseLevels; // сумма уровней Домов в городе (сообщает App/CitySync)
double growthProgress; // накопленная доля следующего человека (0..1)
double foodOwed; // съедено, но ещё не списано со склада (меньше 1 еды)
long lastTickUnix; // до какого момента население уже посчитано; 0 -- ещё ни разу
bool starving;
int inTraining; // люди, взятые из жителей в Казармы и ещё не обученные
// История голода: отрезки [начало, конец) в Unix-секундах, конец 0 -- голод идёт сейчас.
// Нужна Бою: поход мог дойти до цели, пока игра была закрыта, и голод считается на момент боя.
readonly List<long[]> famine = new List<long[]>();
bool startingKitGiven; // стартовое войско и ресурсы новой игры уже выданы (или это старое сохранение)
public PopulationService(PopulationRules rules)
{
this.rules = rules ?? new PopulationRules();
SetStartState();
}
public PopulationRules Rules => rules;
public long LastTickUnix => lastTickUnix;
public bool RestoredFromSave { get; private set; }
public bool JobsInitialized => jobsInitialized;
public int HouseLevels => houseLevels;
// ---------------- Контракт IPopulation ----------------
public int Civilians => civilians;
public int Workers
{
get { int n = 0; foreach (var j in jobs) n += j; return n; }
}
public int Idle => Math.Max(0, civilians - Workers);
// Работать может любой житель: общего ограничения нет (регламент 31.10).
// Рабочих ограничивают свободные жители и рабочие места (IProduction.Slots).
public int Workforce => civilians;
public int FreeWorkers => Math.Max(0, Workforce - Workers);
public int Soldiers
{
get
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return 0;
return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches + army.WoundedTotal; // раненые -- тоже люди (решения 31.10, п. 7)
}
}
public int Total => civilians + inTraining + Soldiers;
// ---------------- Найм воинов ----------------
public int InTraining => inTraining;
public int CivilianReserve
{
get
{
int level = GameServices.TryGet(out ISettlement settlement) ? Math.Max(1, settlement.TownHallLevel) : 1;
int[] table = rules.CivilianReserveByTownHallLevel;
if (table == null || table.Length == 0) return 0;
return Math.Max(0, table[Math.Min(level, table.Length) - 1]);
}
}
// Берём только свободных (Idle -- не на работе): рабочих сначала надо снять с профессии
public int Recruitable => Math.Max(0, Idle - CivilianReserve) / Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier);
public bool TryRecruit(int soldiers)
{
if (soldiers <= 0 || soldiers > Recruitable) return false;
int people = soldiers * Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier);
civilians -= people;
inTraining += people;
ClampJobs(); // жителей меньше -- рабочих тоже может стать меньше
Changed();
return true;
}
public bool CompleteTraining(int troopType, int soldiers)
{
if (soldiers <= 0) return false;
int people = soldiers * Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier);
if (people > inTraining) return false; // столько новобранцев нет (повтор или ошибка)
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return false;
// Сначала убираем из Казарм, потом отдаём в Армию: событие Армии увидит уже правильную сумму.
// Армия не приняла -- возвращаем новобранцев, как было.
inTraining -= people;
int before = army.SoldiersAtHome;
army.AddTroops(troopType, soldiers);
if (army.SoldiersAtHome - before != soldiers)
{
inTraining += people;
return false;
}
Changed();
return true;
}
public void RecruitsTrained(int soldiers)
{
if (soldiers <= 0) return;
// Заказы, начатые до найма из жителей (старое сохранение), людей не брали -- уходить в минус нельзя
inTraining = Math.Max(0, inTraining - soldiers * Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier));
Changed();
}
public int HousingCap
{
get
{
int level = GameServices.TryGet(out ISettlement settlement) ? Math.Max(1, settlement.TownHallLevel) : 1;
return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1) + rules.HousingPerHouseLevel * houseLevels;
}
}
public float FoodPerHour => (float)FoodPerHourExact(Soldiers);
public float GrowthPerHour => starving || Total >= HousingCap ? 0f : (float)rules.GrowthPerHour;
public bool IsStarving => starving;
public bool WasStarvingAt(long unixTime)
{
if (lastTickUnix == 0 || unixTime >= lastTickUnix) return starving; // ещё не посчитано -- как сейчас
foreach (var f in famine)
if (unixTime >= f[0] && (f[1] == 0 || unixTime < f[1])) return true;
return false;
}
// Голод начался или кончился в момент unix (вызывается из расчёта на каждом шаге)
void RecordFamine(bool nowStarving, long unix)
{
long[] open = famine.Count > 0 && famine[famine.Count - 1][1] == 0 ? famine[famine.Count - 1] : null;
if (nowStarving && open == null) famine.Add(new[] { unix, 0L });
else if (!nowStarving && open != null) open[1] = unix;
}
// Отрезки, закончившиеся раньше, чем 48 часов назад, Бою уже не понадобятся
void PruneFamine(long unixNow)
{
long keepFrom = unixNow - (long)rules.MaxOfflineHours * SecondsPerHour;
famine.RemoveAll(f => f[1] != 0 && f[1] <= keepFrom);
}
double FoodPerHourExact(int soldiers)
{
// Обучающиеся в Казармах едят как воины
return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + (soldiers + inTraining) * rules.FoodPerSoldierPerHour;
}
public int GetWorkers(WorkJob job)
{
int j = (int)job;
return j >= 0 && j < WorkJobs.Count ? jobs[j] : 0;
}
public int SetWorkers(WorkJob job, int count)
{
int j = (int)job;
if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) return 0;
int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // только свободные жители: не воины, не новобранцы, не уже работающие
int slots = SlotsFor(job);
if (slots >= 0) limit = Math.Min(limit, slots); // и больше, чем мест в зданиях
int value = Math.Max(0, Math.Min(count, limit));
if (value != jobs[j])
{
jobs[j] = value;
jobsInitialized = true;
WorkersChanged();
}
return jobs[j];
}
// Мест для профессии: -1 -- модуль добычи не подключён (тесты без него), ограничения нет
static int SlotsFor(WorkJob job)
{
return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : -1;
}
public void Tick(long unixNow)
{
if (lastTickUnix == 0)
{
lastTickUnix = unixNow; // первый расчёт: отсюда и считаем
Changed();
SimulatedUntil(unixNow);
return;
}
long elapsed = unixNow - lastTickUnix;
if (elapsed < 0)
{
// Часы ушли назад (сброс отладочной перемотки, перевод часов на телефоне). Метку НЕ двигаем назад:
// это время уже посчитано, и когда часы снова дойдут до него, оно не начислится второй раз (04.11).
return;
}
if (elapsed == 0) { SimulatedUntil(unixNow); return; }
long max = (long)rules.MaxOfflineHours * SecondsPerHour;
if (elapsed > max) elapsed = max;
Simulate(unixNow - elapsed, elapsed);
lastTickUnix = unixNow;
PruneFamine(unixNow);
SimulatedUntil(unixNow);
}
// Расчёт дошёл до момента: то, что случается по времени (стройка закончилась), применяется сейчас (GameTimeSimulatedEvent)
static void SimulatedUntil(long unixNow)
{
EventBus.Publish(new GameTimeSimulatedEvent { UnixNow = unixNow });
}
// ---------------- Расчёт ----------------
void Simulate(long startUnix, long seconds)
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада считать нечего
GameServices.TryGet(out IProduction production);
int totalBefore = Total;
bool starvingBefore = starving;
int soldiers = Soldiers;
long remaining = seconds;
long stepStart = startUnix;
while (remaining > 0)
{
long step = Math.Min(remaining, StepSeconds);
remaining -= step;
double hours = step / (double)SecondsPerHour;
// Расчёт дошёл до начала шага: стройки, закончившиеся к этому моменту, вступают в силу,
// и добыча этого шага считается уже с ними (а не с начала офлайна)
SimulatedUntil(stepStart);
// 0. Добыча: рабочие приносят ресурсы (в том числе еду) -- до того, как город поест
production?.Produce(hours);
// 1. Едим. Со склада списываются только целые единицы, доли копятся здесь (foodOwed):
// склад хранит float, и тысячи мелких списаний по 0.02 давали бы ошибку округления.
foodOwed += FoodPerHourExact(soldiers) * hours;
int portion = (int)Math.Floor(foodOwed + Epsilon);
double have = economy.Get(ResourceType.Food);
bool fed;
if (portion <= 0)
{
fed = have >= foodOwed - Epsilon; // пока едим из уже взятого -- голод, только если склад пуст
}
else if (have >= portion)
{
economy.Add(ResourceType.Food, -portion);
foodOwed -= portion;
fed = true;
}
else
{
int rest = (int)Math.Floor(have);
if (rest > 0) economy.Add(ResourceType.Food, -rest); // доедаем остатки
foodOwed = 0; // долг за голодное время не копим
fed = false;
}
starving = !fed;
RecordFamine(starving, stepStart); // голод начался (кончился) в этом куске -- запоминаем его начало
stepStart += step;
// 2. Прирост -- только сытым и только до предела жилья. Что ещё бывает при голоде -- решит команда.
if (fed)
{
int room = HousingCap - (civilians + inTraining + soldiers);
if (room > 0)
{
growthProgress += rules.GrowthPerHour * hours;
int born = (int)Math.Floor(growthProgress + Epsilon);
if (born > 0)
{
growthProgress = Math.Max(0, growthProgress - born);
civilians += Math.Min(born, room);
}
}
else
{
growthProgress = 0; // упёрлись в предел -- не копим "запас" людей
}
}
}
if (starving != starvingBefore) EventBus.Publish(new StarvationChangedEvent { IsStarving = starving });
if (Total != totalBefore) Changed();
}
// ---------------- Рабочие: расстановка ----------------
// Стартовая расстановка -- единственное автоматическое заполнение мест (регламент 31.10).
// Один раз: в новой игре или при первой загрузке старого сохранения (пока JobsInitialized == false).
// Свободных -- поровну по всем местам, всего не больше StartWorkers (120). Новые места после стройки
// и улучшения остаются пустыми, пока игрок сам не поставит рабочих.
public void AutoFillAll()
{
bool changed = false;
bool progress = true;
int cap = Math.Max(Workers, rules.StartWorkers);
while (FreeWorkers > 0 && Workers < cap && progress)
{
progress = false;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count && FreeWorkers > 0 && Workers < cap; j++)
{
int slots = SlotsFor((WorkJob)j);
if (slots >= 0 && jobs[j] >= slots) continue;
jobs[j]++;
progress = changed = true;
}
}
jobsInitialized = true;
if (changed) WorkersChanged();
}
// Мест стало меньше или работников меньше (призыв в будущем) -- снять лишних
public void ClampJobs()
{
bool changed = false;
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
int slots = SlotsFor((WorkJob)j);
if (slots >= 0 && jobs[j] > slots) { jobs[j] = slots; changed = true; }
}
int over = Workers - Workforce;
for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--)
{
int take = Math.Min(over, jobs[j]);
jobs[j] -= take; over -= take;
if (take > 0) changed = true;
}
if (changed) WorkersChanged();
}
// Сумма уровней Домов (каждый уровень прибавляет к пределу жилья)
public void SetHouseLevels(int levels)
{
levels = Math.Max(0, levels);
if (levels == houseLevels) return;
houseLevels = levels;
Changed();
}
void WorkersChanged()
{
EventBus.Publish(new WorkersChangedEvent { Workers = Workers, FreeWorkers = FreeWorkers });
}
// ---------------- Связь с остальной игрой (вызывает App/GameModules) ----------------
// Сохранение загружено: досчитать офлайн-время. Старое сохранение без секции населения -- стартовый набор не выдаём.
public void OnGameLoaded(long unixNow)
{
startingKitGiven = true;
Tick(unixNow);
Changed();
}
// Новая игра (нет файла) или сброс: стартовый набор (войско, ресурсы) выдаётся один раз.
// true -- выдать сейчас; false -- уже выдан или это старое сохранение.
public bool TryTakeStartingKit()
{
if (startingKitGiven) return false;
startingKitGiven = true;
return true;
}
// Изменилась Армия, Ратуша или Дома -- пересчитать общее число людей для интерфейса
public void Changed()
{
EventBus.Publish(new PopulationChangedEvent
{
Total = Total,
Civilians = civilians,
Soldiers = Soldiers,
HousingCap = HousingCap
});
}
void SetStartState()
{
civilians = Math.Max(0, rules.StartCivilians);
Array.Clear(jobs, 0, jobs.Length);
jobsInitialized = false;
houseLevels = 0;
growthProgress = 0;
foodOwed = 0;
lastTickUnix = 0;
starving = false;
inTraining = 0;
famine.Clear();
startingKitGiven = false;
}
// ---------------- Сохранение (секция "population") ----------------
// Модуль без Unity, поэтому формат -- простые строки "ключ=значение", как у Армии.
public string SaveKey => "population";
public string Capture()
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("civilians=").Append(civilians.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
var parts = new string[jobs.Length];
for (int i = 0; i < jobs.Length; i++) parts[i] = jobs[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
sb.Append("jobs=").Append(string.Join(",", parts)).Append('\n');
sb.Append("jobsInit=").Append(jobsInitialized ? "1" : "0").Append('\n');
sb.Append("houses=").Append(houseLevels.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("growth=").Append(growthProgress.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("food=").Append(foodOwed.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("lastTick=").Append(lastTickUnix.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
sb.Append("starving=").Append(starving ? "1" : "0").Append('\n');
sb.Append("training=").Append(inTraining.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n');
// famine=начало-конец;начало-конец (конец 0 -- голод идёт сейчас)
var spans = new List<string>();
foreach (var f in famine)
spans.Add(f[0].ToString(CultureInfo.InvariantCulture) + "-" + f[1].ToString(CultureInfo.InvariantCulture));
sb.Append("famine=").Append(string.Join(";", spans.ToArray())).Append('\n');
sb.Append("kit=").Append(startingKitGiven ? "1" : "0").Append('\n');
return sb.ToString();
}
public void Restore(string data)
{
SetStartState();
RestoredFromSave = true;
if (string.IsNullOrEmpty(data)) return;
foreach (var raw in data.Split('\n'))
{
string line = raw.Trim();
int eq = line.IndexOf('=');
if (eq <= 0) continue;
string key = line.Substring(0, eq);
string value = line.Substring(eq + 1);
switch (key)
{
case "civilians": civilians = Math.Max(0, ParseInt(value, civilians)); break;
case "jobs":
string[] p = value.Split(',');
for (int i = 0; i < jobs.Length && i < p.Length; i++) jobs[i] = Math.Max(0, ParseInt(p[i].Trim(), 0));
break;
case "jobsInit": jobsInitialized = value == "1"; break;
case "houses": houseLevels = Math.Max(0, ParseInt(value, 0)); break;
case "growth":
if (double.TryParse(value, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double g)) growthProgress = Math.Max(0, Math.Min(0.999, g));
break;
case "food":
if (double.TryParse(value, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double f)) foodOwed = Math.Max(0, Math.Min(1, f));
break;
case "lastTick":
if (long.TryParse(value, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long t)) lastTickUnix = Math.Max(0, t);
break;
case "starving": starving = value == "1"; break;
case "training": inTraining = Math.Max(0, ParseInt(value, 0)); break;
case "famine":
foreach (var span in value.Split(';'))
{
string[] se = span.Split('-');
if (se.Length == 2
&& long.TryParse(se[0], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long fs)
&& long.TryParse(se[1], NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long fe))
famine.Add(new[] { fs, fe });
}
break;
case "kit": startingKitGiven = value == "1"; break;
}
}
// Рабочих не может быть больше, чем жителей (испорченное или очень старое сохранение).
// Места в зданиях здесь не проверяем: секция Экономики может загрузиться позже -- это делает ClampJobs.
int over = Workers - civilians;
for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--)
{
int take = Math.Min(over, jobs[j]);
jobs[j] -= take;
over -= take;
}
}
// Новая игра: стартовый город. Стартовое войско выдаст App/GameModules после сброса всех модулей.
public void ResetState()
{
SetStartState();
Changed();
WorkersChanged();
}
static int ParseInt(string s, int fallback)
{
return int.TryParse(s, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int v) ? v : fallback;
}
}