2026-10-19 19:07:45 +02:00
|
|
|
|
using System;
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Контракты модулей: всё, что один модуль может попросить у другого.
|
|
|
|
|
|
// Реализация живёт в своём модуле, здесь -- только "что умеет".
|
|
|
|
|
|
// Добавляя метод сюда, обнови документ модуля в Docs/Modules.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ---------------- Экономика: ресурсы и производство ----------------
|
|
|
|
|
|
public interface IEconomy
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
float Get(ResourceType type);
|
|
|
|
|
|
bool Has(ResourceType type, float amount);
|
|
|
|
|
|
void Add(ResourceType type, float amount);
|
|
|
|
|
|
bool TrySpend(ResourceType type, float amount);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool CanAfford(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost);
|
|
|
|
|
|
// Списывает всё или ничего
|
|
|
|
|
|
bool TrySpend(IReadOnlyList<ResourceAmount> cost);
|
2026-10-27 18:51:35 +03:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Лимит склада для ресурса. float.PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила).
|
|
|
|
|
|
// Сверх лимита ресурс не прибавляется (добыча, награды) -- лишнее пропадает.
|
|
|
|
|
|
float GetCapacity(ResourceType type);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Добыча через рабочих (этап 3). Реализует модуль Экономики (ProductionService).
|
|
|
|
|
|
public interface IProduction
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int Slots(WorkJob job); // мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города
|
|
|
|
|
|
float Efficiency(WorkJob job); // множитель от уровня зданий (1 -- здания 1 уровня)
|
|
|
|
|
|
float RatePerHour(ResourceType type); // добыча ресурса в час сейчас
|
|
|
|
|
|
// Добыть за hours часов (вызывает модуль Населения в своём расчёте -- сначала добыли, потом съели)
|
|
|
|
|
|
void Produce(double hours);
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ---------------- Поселение: здания и развитие города ----------------
|
|
|
|
|
|
public interface ISettlement
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int TownHallLevel { get; }
|
|
|
|
|
|
int BuildingCount { get; }
|
|
|
|
|
|
bool IsCityLoaded { get; } // открыта ли сейчас сцена города
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Здание с уровнем (добывающие постройки и т.п.) -- Поселение сохраняет уровень, не зная, чьё это здание
|
|
|
|
|
|
public interface ILeveledBuilding
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int Level { get; set; }
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-27 18:04:27 +03:00
|
|
|
|
// ---------------- Население: жители, еда, прирост ----------------
|
|
|
|
|
|
public interface IPopulation
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int Total { get; } // все люди города: жители + воины (в городе и в походах)
|
|
|
|
|
|
int Civilians { get; } // жители (не воины)
|
2026-10-27 18:51:35 +03:00
|
|
|
|
int Workers { get; } // жители на работе (все профессии вместе)
|
2026-10-27 18:04:27 +03:00
|
|
|
|
int Idle { get; } // остальные жители: Civilians - Workers
|
2026-10-27 18:51:35 +03:00
|
|
|
|
int Workforce { get; } // сколько жителей вообще могут работать (взрослые; стартовый город -- 120)
|
|
|
|
|
|
int FreeWorkers { get; } // могут работать, но без работы: Workforce - Workers
|
2026-10-27 18:04:27 +03:00
|
|
|
|
int Soldiers { get; } // воины -- их хранит модуль Армии
|
|
|
|
|
|
int HousingCap { get; } // предел населения: выше него прирост не идёт
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
float FoodPerHour { get; } // сколько город съедает в час
|
|
|
|
|
|
float GrowthPerHour { get; } // прирост в час сейчас (0 -- если голод или упёрлись в предел)
|
|
|
|
|
|
bool IsStarving { get; } // еды не хватило на последний расчёт
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Досчитать население до момента unixNow (вызывается раз в несколько секунд и при перемотке)
|
|
|
|
|
|
void Tick(long unixNow);
|
2026-10-27 18:51:35 +03:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Рабочие по профессиям (этап 3)
|
|
|
|
|
|
int GetWorkers(WorkJob job);
|
|
|
|
|
|
// Поставить count рабочих на профессию (в пределах мест в зданиях и свободных рабочих). Возвращает, сколько стоит теперь.
|
|
|
|
|
|
int SetWorkers(WorkJob job, int count);
|
2026-10-27 18:04:27 +03:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
// ---------------- Армия: войска ----------------
|
|
|
|
|
|
public interface IArmy
|
|
|
|
|
|
{
|
2026-10-23 18:33:04 +02:00
|
|
|
|
int TypeCount { get; } // типов войск (пехота, лучники, кавалерия, осадные)
|
|
|
|
|
|
int GetTroops(int type); // воинов этого типа в городе
|
2026-10-27 16:54:49 +01:00
|
|
|
|
int SoldiersAtHome { get; } // всего воинов в городе (вместе с гарнизоном)
|
2026-10-23 18:33:04 +02:00
|
|
|
|
int TroopsInMarches { get; } // воинов в походах
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-27 16:54:49 +01:00
|
|
|
|
// Гарнизон -- часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит. Всего воинов от этого не меняется.
|
|
|
|
|
|
int GarrisonTotal { get; }
|
|
|
|
|
|
int GetGarrison(int type);
|
|
|
|
|
|
int AvailableForMarch { get; } // можно отправить в поход: в городе минус гарнизон
|
|
|
|
|
|
int SetGarrison(int count); // назначить гарнизон (по составу армии); возвращает, сколько назначено
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-23 18:33:04 +02:00
|
|
|
|
void AddTroops(int type, int count); // обучены / вернулись
|
|
|
|
|
|
int LoseFraction(double fraction); // потери в бою: доля от каждого типа; возвращает, сколько погибло
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-28 18:38:01 +01:00
|
|
|
|
// Забрать свободных воинов в поход (запоминает состав похода).
|
|
|
|
|
|
// false -- ничего не взято: не хватает воинов или поход с таким номером уже есть.
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
bool TakeForMarch(int marchId, int count);
|
2026-10-28 18:38:01 +01:00
|
|
|
|
// Вернуть выживших из похода по тем же типам войск.
|
|
|
|
|
|
// Зачисляет только по известному походу и только один раз; false -- такого похода нет, никто не добавлен.
|
|
|
|
|
|
bool ReturnFromMarch(int marchId, int survivors);
|
2026-10-27 16:34:58 +01:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Состав похода по типам (копия); null -- такого похода нет
|
|
|
|
|
|
int[] GetMarchUnits(int marchId);
|
2026-10-28 18:38:01 +01:00
|
|
|
|
// Вернуть выживших точно по типам (бой посчитал потери каждого типа). Правила те же, что у ReturnFromMarch.
|
|
|
|
|
|
bool ReturnUnits(int marchId, int[] survivorUnits);
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ---------------- Глобальный мир: карта и перемещения ----------------
|
|
|
|
|
|
public interface IWorld
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int ActiveMarches { get; }
|
|
|
|
|
|
bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ---------------- Боевая система: урон, потери, исход ----------------
|
2026-10-27 16:34:58 +01:00
|
|
|
|
// Типы войск в бою -- порядок как в GameData.Troops и в модуле Армии
|
|
|
|
|
|
public static class TroopType
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
public const int Infantry = 0; // пехота
|
|
|
|
|
|
public const int Archers = 1; // лучники
|
|
|
|
|
|
public const int Cavalry = 2; // кавалерия
|
|
|
|
|
|
public const int Siege = 3; // осадные
|
|
|
|
|
|
public const int Count = 4;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
public struct BattleRequest
|
|
|
|
|
|
{
|
2026-10-27 16:34:58 +01:00
|
|
|
|
// Состав сторон по типам войск (TroopType). Если состав не задан (null) --
|
|
|
|
|
|
// берётся число Attackers / Defenders, и все считаются пехотой.
|
|
|
|
|
|
public int[] AttackerUnits;
|
|
|
|
|
|
public int[] DefenderUnits;
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
public int Attackers;
|
|
|
|
|
|
public int Defenders;
|
2026-10-27 16:34:58 +01:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public bool DefenderFortified; // защитники за стенами (город, замок)
|
|
|
|
|
|
public int AttackerBonusPercent; // герой, технологии, голод (минус) -- +10 = на 10% сильнее
|
|
|
|
|
|
public int DefenderBonusPercent;
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public struct BattleOutcome
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
public bool Victory; // победил атакующий
|
|
|
|
|
|
public int AttackerLosses;
|
|
|
|
|
|
public int DefenderLosses;
|
|
|
|
|
|
public int Survivors; // сколько атакующих осталось
|
2026-10-27 16:34:58 +01:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public long AttackerPower; // сила сторон с учётом контр, стен и бонусов
|
|
|
|
|
|
public long DefenderPower;
|
|
|
|
|
|
public int[] AttackerSurvivorUnits; // выжившие атакующие по типам
|
|
|
|
|
|
public int[] DefenderLossUnits; // потери защитников по типам
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public interface IBattleSystem
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
BattleOutcome Resolve(BattleRequest request);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-19 19:07:45 +02:00
|
|
|
|
// ---------------- Чат: общий мир и Круг ----------------
|
|
|
|
|
|
public enum ChatChannel
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
World, // общий чат всего мира
|
|
|
|
|
|
Circle // чат своего Круга
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[Serializable]
|
|
|
|
|
|
public class ChatMessage
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
public ChatChannel channel;
|
|
|
|
|
|
public string senderId;
|
|
|
|
|
|
public string senderName;
|
|
|
|
|
|
public string text;
|
|
|
|
|
|
public long timeMs; // Unix-время в миллисекундах
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public interface IChat
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int MaxMessageLength { get; }
|
|
|
|
|
|
IReadOnlyList<ChatMessage> GetMessages(ChatChannel channel);
|
|
|
|
|
|
bool CanWrite(ChatChannel channel); // в канал "Круг" -- только состоя в Круге
|
|
|
|
|
|
// Отправить от имени локального игрока. false -- пустое сообщение или канал "Круг" без Круга
|
|
|
|
|
|
bool Send(ChatChannel channel, string text);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ---------------- Круг: объединение игроков ----------------
|
|
|
|
|
|
public enum CircleRole
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
Leader, // глава
|
|
|
|
|
|
Member // участник
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[Serializable]
|
|
|
|
|
|
public class CircleMember
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
public string playerId;
|
|
|
|
|
|
public string name;
|
|
|
|
|
|
public CircleRole role;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[Serializable]
|
|
|
|
|
|
public class CircleInfo
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
public string id;
|
|
|
|
|
|
public string name;
|
|
|
|
|
|
public List<CircleMember> members = new List<CircleMember>();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public string LeaderName
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
get
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
foreach (var m in members) if (m.role == CircleRole.Leader) return m.name;
|
|
|
|
|
|
return "";
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public interface ICircle
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int MaxMembers { get; }
|
|
|
|
|
|
CircleInfo Current { get; } // Круг игрока; null -- игрок не в Круге
|
|
|
|
|
|
bool IsInCircle { get; }
|
|
|
|
|
|
bool IsLeader { get; }
|
|
|
|
|
|
IReadOnlyList<CircleInfo> GetCircles(); // все Круги, в которые можно вступить
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool TryCreate(string name, out string error); // создатель становится главой
|
|
|
|
|
|
bool TryJoin(string circleId, out string error);
|
|
|
|
|
|
void Leave(); // глава один в Круге -- Круг распускается
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
2026-10-19 18:39:28 +02:00
|
|
|
|
// ---------------- Сохранения: игровое состояние ----------------
|
|
|
|
|
|
public interface ISaveSystem
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
bool HasSave { get; }
|
|
|
|
|
|
void SaveNow();
|
|
|
|
|
|
void DeleteSave();
|
|
|
|
|
|
// Новая игра: все модули возвращаются к стартовому состоянию, файл перезаписывается
|
|
|
|
|
|
void ResetAll();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Участник сохранения: каждый модуль сам решает, что и как хранит, в своей секции файла.
|
|
|
|
|
|
public interface ISaveParticipant
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
string SaveKey { get; } // имя секции в файле: "economy", "settlement", "world"...
|
|
|
|
|
|
string Capture(); // JSON секции; null -- оставить то, что уже было в файле
|
|
|
|
|
|
void Restore(string json);
|
|
|
|
|
|
void ResetState(); // вернуться к состоянию новой игры (сброс сохранений)
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Список участников. Модули регистрируются сами, модуль Сохранений обходит их при записи и загрузке.
|
|
|
|
|
|
public static class SaveRegistry
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
private static readonly List<ISaveParticipant> participants = new List<ISaveParticipant>();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public static IReadOnlyList<ISaveParticipant> All => participants;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public static void Register(ISaveParticipant participant)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
participants.RemoveAll(p => p.SaveKey == participant.SaveKey);
|
|
|
|
|
|
participants.Add(participant);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public static void Unregister(ISaveParticipant participant)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
participants.Remove(participant);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public static void Clear()
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
participants.Clear();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|