Модули Чата и Круга, разворот чата на весь экран, кнопка «Почта» в Safe Area

Модуль Чата (Bogatyri.Chat, без Unity):
- чат вынесен из Social в отдельный модуль; контракт IChat в ядре,
  событие ChatMessageReceivedEvent, LocalPlayer (id и имя игрока)
- панель чата работает только через контракт и события
- разворот чата на весь экран: кнопка «Развернуть/Свернуть» или Esc

Модуль Круга (Bogatyri.Circle, без Unity):
- основать Круг, вступить, выйти; роли главы и участника; 30 мест
- уход главы передаёт главенство, последний участник распускает Круг
- секция сохранения "circle", участвует в сбросе сохранений
- окно «Круг» (кнопка внизу карты мира), демо-Круги до появления сервера
- канал «Круг» в чате — только для участников Круга

Прочее:
- кнопка «Почта» привязана к правому краю нижней панели
  (в безопасной зоне она уезжала за экран)
- тесты Чата и Круга; документы Chat.md, Circle.md, обновлены README, Core, Save

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-10-19 19:07:45 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 57fc7e0006
commit 15b06b8f42
30 changed files with 1140 additions and 120 deletions
@@ -1,3 +1,4 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
// Контракты модулей: всё, что один модуль может попросить у другого.
@@ -68,6 +69,77 @@ public interface IBattleSystem
BattleOutcome Resolve(BattleRequest request);
}
// ---------------- Чат: общий мир и Круг ----------------
public enum ChatChannel
{
World, // общий чат всего мира
Circle // чат своего Круга
}
[Serializable]
public class ChatMessage
{
public ChatChannel channel;
public string senderId;
public string senderName;
public string text;
public long timeMs; // Unix-время в миллисекундах
}
public interface IChat
{
int MaxMessageLength { get; }
IReadOnlyList<ChatMessage> GetMessages(ChatChannel channel);
bool CanWrite(ChatChannel channel); // в канал "Круг" -- только состоя в Круге
// Отправить от имени локального игрока. false -- пустое сообщение или канал "Круг" без Круга
bool Send(ChatChannel channel, string text);
}
// ---------------- Круг: объединение игроков ----------------
public enum CircleRole
{
Leader, // глава
Member // участник
}
[Serializable]
public class CircleMember
{
public string playerId;
public string name;
public CircleRole role;
}
[Serializable]
public class CircleInfo
{
public string id;
public string name;
public List<CircleMember> members = new List<CircleMember>();
public string LeaderName
{
get
{
foreach (var m in members) if (m.role == CircleRole.Leader) return m.name;
return "";
}
}
}
public interface ICircle
{
int MaxMembers { get; }
CircleInfo Current { get; } // Круг игрока; null -- игрок не в Круге
bool IsInCircle { get; }
bool IsLeader { get; }
IReadOnlyList<CircleInfo> GetCircles(); // все Круги, в которые можно вступить
bool TryCreate(string name, out string error); // создатель становится главой
bool TryJoin(string circleId, out string error);
void Leave(); // глава один в Круге -- Круг распускается
}
// ---------------- Сохранения: игровое состояние ----------------
public interface ISaveSystem
{