Разведка М2: целенаправленная разведка поселений, замка и лагерей с отчётами II и III

Отряд идёт маршем, наблюдает 2/4 (поселение, лагерь) или 3/6 (замок) игровых часов, отчёт на конец наблюдения,
потом домой. Уровень II -- точные войска, герой, стены; III -- плюс защита и ресурсы ±15%. Один отчёт на операцию,
сохранение. Карта: кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту вне обзора.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-11-04 15:21:54 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 6c39c8b102
commit 61ba46947c
16 changed files with 552 additions and 27 deletions
@@ -202,6 +202,8 @@ public interface IWorld
bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error);
// Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): дойти до цели и вернуться -- без боя, сбора и потерь, занимает слот похода
bool TryStartScout(string targetId, int soldiers, out string error);
// Разведка с отчётом (Разведка М2): дойти, наблюдать время уровня (II / III), отчёт, вернуться
bool TryStartRecon(string targetId, int soldiers, int level, out string error);
}
// ---------------- Мир -> Разведка: что где находится (решение №46) ----------------
@@ -216,6 +218,22 @@ public struct ArmyOnMap
public int Soldiers; // точная численность -- разведка показывает игроку только примерную
}
// Цель разведки (ТЗ разведки, раздел 6): что за объект -- от этого время наблюдения
public enum ReconTargetKind { None, Settlement, Castle, Camp }
// Снимок цели разведки от Мира -- то, что увидят разведчики в момент отчёта
public struct ReconTarget
{
public string Id;
public string Name;
public ReconTargetKind Kind;
public int[] Units; // гарнизон по типам (TroopType)
public bool Fortified; // защитники за стенами
public bool HasHero;
public string[] ResourceNames; // что можно взять (имена ResourceType)
public int[] ResourceAmounts;
}
public interface IWorldMap
{
int HalfWidth { get; } // границы карты от центра, милли-единицы
@@ -223,6 +241,8 @@ public interface IWorldMap
bool TryGetSettlement(string ownerId, out int x, out int y); // где поселение игрока
// Все армии на карте в момент timeMs (в том числе в прошлом -- для расчёта, пока игра была закрыта)
void GetArmies(long timeMs, List<ArmyOnMap> result);
// Цель разведки: замок, поселение, лагерь (Разведка М2). false -- такой цели нет или её нельзя разведать
bool TryGetReconTarget(string targetId, out ReconTarget target);
}
// ---------------- Разведка (Bogatyri.Intelligence): туман войны, наблюдение ----------------
@@ -245,12 +265,38 @@ public struct KnownContact
public long LastSeenMs; // когда видели последний раз
}
// Отчёт разведки (ТЗ разведки, раздел 6): сведения на момент операции, без постоянного слежения.
// Уровень II -- точное число и типы, герой, укрепления; III -- плюс модификаторы и оценка ресурсов ±15%
public struct ReconReport
{
public string Id; // устойчивый: "recon_<номер похода>"
public string TargetId;
public string TargetName;
public int Level; // 2 или 3
public long TimeMs; // когда закончилось наблюдение (по часам игры)
public int[] Units; // гарнизон по типам на момент отчёта
public bool Fortified;
public bool HasHero;
public string Modifiers; // уровень III: основные боевые модификаторы защиты
public string[] ResourceNames; // уровень III: оценка ресурсов
public int[] ResourceMin, ResourceMax;
}
public interface IIntelligence
{
int ObservationLevel { get; set; } // технология «Обзор»: 0..3 (+10 / +20 / +30% к радиусам)
MapVisibility GetVisibility(int x, int y); // по последнему расчёту
IReadOnlyList<KnownContact> Contacts { get; }
void ObserveUntil(long nowMs); // досчитать наблюдение до момента (в том числе офлайн)
// ---- М2: целенаправленная разведка ----
// Сколько разведчики наблюдают цель (мс часов игры): поселение 2 / 4, замок 3 / 6 игровых часов (уровень II / III).
// 0 -- цель нельзя разведать с отчётом
long ReconDurationMs(string targetId, int level);
// Наблюдение закончено: составить отчёт по снимку цели на этот момент. Один раз на reportId (повтор -- false)
bool CompleteRecon(string reportId, string targetId, int level, long timeMs);
IReadOnlyList<ReconReport> Reports { get; }
bool TryGetLatestReport(string targetId, out ReconReport report);
}
// ---------------- Боевая система: урон, потери, исход ----------------