Слияние: наши панели HUD, стройка, казармы, камера + карта мира, чат и рейтинг от Саши

This commit is contained in:
2026-10-12 23:54:03 +03:00
parent c2124e621c
commit ababe380df
164 changed files with 50529 additions and 473 deletions
@@ -0,0 +1,14 @@
{
"name": "Bogatyri.World.Simulation",
"rootNamespace": "Bogatyri.World",
"references": [],
"includePlatforms": [],
"excludePlatforms": [],
"allowUnsafeCode": false,
"overrideReferences": false,
"precompiledReferences": [],
"autoReferenced": true,
"defineConstraints": [],
"versionDefines": [],
"noEngineReferences": true
}
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c93980709f2c5264aa4f49a1cf86d9e1
AssemblyDefinitionImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
@@ -0,0 +1,223 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Bogatyri.World
{
public enum MapNodeType
{
PlayerCity, // город игрока
NeighborCity, // соседний город -- другой игрок
BossCastle // Большой замок с боссом в центре карты
}
[Serializable]
public class RewardEntry
{
public string resource; // имя из ResourceType (Gold, Food, ...) -- логика карты про экономику не знает
public int amount;
}
// Точка на карте мира. Координаты -- целые "милли-единицы" (1000 = 1 клетка Unity),
// чтобы расчёты были одинаковыми на клиенте и на сервере.
[Serializable]
public class MapNode
{
public string id;
public string ownerId; // id игрока-владельца (у замка -- пусто)
public string displayName;
public MapNodeType type;
public int x;
public int y;
public bool canBeAttacked;
public int garrison; // солдат в обороне
public List<RewardEntry> rewards = new List<RewardEntry>();
}
// Раскладка карты: замок с боссом в центре, города игроков разбросаны вокруг хаотично.
// Раскладка строится из seed, поэтому одинакова при каждом запуске и совпадёт с серверной.
// В мультиплеере карту и реальных соседей будет присылать сервер.
public static class WorldMapLayout
{
public const string PlayerCityId = "player_city";
public const string BossCastleId = "boss_castle";
public const int DefaultSeed = 20260925;
public const int NeighborCount = 20;
// Границы карты (от центра)
public const int HalfWidth = 20000;
public const int HalfHeight = 14000;
const int EdgeMargin = 1500; // города не липнут к краю карты
const int CastleClearRadius = 4500; // вокруг замка свободная зона
const int MinCitySpacing = 3600; // минимальное расстояние между городами
const int MaxPlacementAttempts = 1000;
// Пока соседи -- заглушки с именами. Потом это будут ники реальных игроков.
static readonly string[] NeighborNames =
{
"Ратибор", "Светозар", "Добромир", "Велимир", "Ярополк",
"Всеслав", "Мстислав", "Остромир", "Богдан", "Любомир",
"Твердислав", "Радим", "Гостомысл", "Вышеслав", "Путята",
"Ставр", "Чурила", "Микула", "Василиса", "Забава"
};
public static List<MapNode> CreateDefault()
{
return Generate(DefaultSeed, NeighborCount);
}
public static List<MapNode> Generate(int seed, int neighborCount)
{
var rng = new DeterministicRandom(seed);
var nodes = new List<MapNode>();
var castle = new MapNode
{
id = BossCastleId,
displayName = "Замок Змея Горыныча",
type = MapNodeType.BossCastle,
x = 0,
y = 0,
canBeAttacked = true,
garrison = 20 // требует балансировки
};
// Небольшие числа -- по концепции экономики
castle.rewards.Add(new RewardEntry { resource = "Gold", amount = 20 });
castle.rewards.Add(new RewardEntry { resource = "Food", amount = 40 });
castle.rewards.Add(new RewardEntry { resource = "Iron", amount = 10 });
nodes.Add(castle);
if (TryFindFreeSpot(rng, nodes, out int px, out int py))
{
nodes.Add(new MapNode
{
id = PlayerCityId,
ownerId = "local_player",
displayName = "Твой город",
type = MapNodeType.PlayerCity,
x = px,
y = py
});
}
for (int i = 0; i < neighborCount; i++)
{
if (!TryFindFreeSpot(rng, nodes, out int x, out int y)) break; // карта переполнена
int garrison = rng.Range(8, 41);
var city = new MapNode
{
id = $"city_{i + 1}",
ownerId = $"npc_{i + 1}",
displayName = NeighborNames[i % NeighborNames.Length],
type = MapNodeType.NeighborCity,
x = x,
y = y,
canBeAttacked = true,
garrison = garrison
};
// Добыча растёт вместе с гарнизоном: сильный сосед -- богаче, но опаснее
city.rewards.Add(new RewardEntry { resource = "Gold", amount = 5 + garrison / 3 });
city.rewards.Add(new RewardEntry { resource = "Food", amount = 10 + garrison });
city.rewards.Add(new RewardEntry { resource = "Wood", amount = 10 + garrison / 2 });
if (garrison >= 20) city.rewards.Add(new RewardEntry { resource = "Iron", amount = garrison / 4 });
nodes.Add(city);
}
return nodes;
}
// Случайная точка, не слишком близко к замку и к другим городам
static bool TryFindFreeSpot(DeterministicRandom rng, List<MapNode> nodes, out int x, out int y)
{
for (int attempt = 0; attempt < MaxPlacementAttempts; attempt++)
{
x = rng.Range(-HalfWidth + EdgeMargin, HalfWidth - EdgeMargin + 1);
y = rng.Range(-HalfHeight + EdgeMargin, HalfHeight - EdgeMargin + 1);
bool free = true;
foreach (var n in nodes)
{
int minDistance = n.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleClearRadius : MinCitySpacing;
if (DistanceSquared(n.x, n.y, x, y) < (long)minDistance * minDistance)
{
free = false;
break;
}
}
if (free) return true;
}
x = 0;
y = 0;
return false;
}
public static MapNode Find(List<MapNode> nodes, string id)
{
foreach (var n in nodes)
{
if (n.id == id) return n;
}
return null;
}
static long DistanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
long dx = x2 - x1;
long dy = y2 - y1;
return dx * dx + dy * dy;
}
// Целочисленный квадратный корень (метод Ньютона) -- одинаков на любой платформе
public static int Distance(MapNode a, MapNode b)
{
long value = DistanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y);
if (value <= 0) return 0;
long r = value;
long next = (r + 1) / 2;
while (next < r)
{
r = next;
next = (r + value / r) / 2;
}
return (int)r;
}
}
// Детерминированный генератор случайных чисел (xorshift32).
// System.Random не годится: его реализация может отличаться между платформами и версиями .NET,
// а карта у клиента и сервера должна получиться одинаковой.
public sealed class DeterministicRandom
{
private uint state;
public DeterministicRandom(int seed)
{
state = (uint)seed;
if (state == 0) state = 0x9E3779B9; // xorshift не работает с нулевым состоянием
}
public uint NextUInt()
{
uint x = state;
x ^= x << 13;
x ^= x >> 17;
x ^= x << 5;
state = x;
return x;
}
// Число в диапазоне [minInclusive, maxExclusive)
public int Range(int minInclusive, int maxExclusive)
{
uint span = (uint)(maxExclusive - minInclusive);
return minInclusive + (int)(NextUInt() % span);
}
}
}
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a0cbb52ce8b77c943b4d47e3c8db405a
@@ -0,0 +1,225 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Bogatyri.World
{
public enum MarchState
{
Outbound, // идут к цели
Returning, // бой прошёл, возвращаются домой
Finished // вернулись, солдаты и добыча зачислены
}
// Один поход. Всё время -- абсолютное (Unix-время в миллисекундах), а не "осталось N секунд":
// поход продолжается, пока игра закрыта, и одинаково понимается клиентом и сервером.
[Serializable]
public class MarchData
{
public int id;
public string ownerId;
public string fromNodeId;
public string targetNodeId;
public int soldiers; // сколько ушло
public int survivors; // сколько возвращается (известно после боя)
public bool victory;
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
public int defenderLosses; // сколько потерял защитник
public List<RewardEntry> loot = new List<RewardEntry>();
public long departMs;
public long arriveMs;
public long returnMs; // известно после боя
public MarchState state;
}
public struct BattleOutcome
{
public bool Victory;
public int AttackerLosses;
public int DefenderLosses;
public int Survivors;
}
// Правила боя. Пока самые простые: побеждает тот, у кого больше солдат.
// Потом сюда добавятся типы войск, герой, технологии и т.д. -- остальной код менять не придётся.
public static class BattleResolver
{
public static BattleOutcome Resolve(int attackers, int defenders)
{
bool victory = attackers > defenders; // ничья -- в пользу защитника
// Проигравший теряет половину своего войска, победитель -- столько же
int loserArmy = victory ? defenders : attackers;
int losses = (loserArmy + 1) / 2;
return new BattleOutcome
{
Victory = victory,
AttackerLosses = losses,
DefenderLosses = losses,
Survivors = attackers - losses
};
}
}
public static class MarchRules
{
// Скорость войска: 400 милли-единиц (0,4 клетки) в секунду.
// Ближний сосед (~4 клетки) -- около 10 сек, замок (~10 клеток) -- около 25 сек, край карты -- до минуты.
public const int SpeedPerSecond = 400;
public static long GetTravelTimeMs(MapNode from, MapNode to)
{
return (long)WorldMapLayout.Distance(from, to) * 1000 / SpeedPerSecond;
}
}
public enum WorldEventType
{
BattleResolved, // войско дошло, бой прошёл
MarchReturned // войско вернулось домой
}
public struct WorldEvent
{
public WorldEventType Type;
public MarchData March;
}
// Состояние мира: карта + походы. Не зависит от Unity -- в мультиплеере этот же код крутится на сервере,
// а клиент только показывает то, что он вернул.
public sealed class WorldSimulation
{
private readonly List<MapNode> nodes;
private readonly List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
private int nextMarchId = 1;
public IReadOnlyList<MapNode> Nodes => nodes;
public IReadOnlyList<MarchData> Marches => marches;
public WorldSimulation(List<MapNode> nodes)
{
this.nodes = nodes;
}
public MapNode GetNode(string id)
{
return WorldMapLayout.Find(nodes, id);
}
// Восстановление походов из сохранения (или из ответа сервера)
public void LoadMarches(List<MarchData> saved)
{
marches.Clear();
if (saved == null) return;
foreach (var m in saved)
{
// Поход к точке, которой больше нет на карте (карта поменялась), восстановить нельзя
if (GetNode(m.fromNodeId) == null || GetNode(m.targetNodeId) == null) continue;
marches.Add(m);
if (m.id >= nextMarchId) nextMarchId = m.id + 1;
}
}
public MarchData StartMarch(string ownerId, string fromId, string targetId, int soldiers, long nowMs, out string error)
{
MapNode from = GetNode(fromId);
MapNode target = GetNode(targetId);
if (from == null || target == null) { error = "Неизвестная точка на карте"; return null; }
if (target == from || !target.canBeAttacked) { error = $"На {target.displayName} нападать нельзя"; return null; }
if (soldiers <= 0) { error = "Нужно отправить хотя бы одного солдата"; return null; }
var march = new MarchData
{
id = nextMarchId++,
ownerId = ownerId,
fromNodeId = fromId,
targetNodeId = targetId,
soldiers = soldiers,
survivors = soldiers,
departMs = nowMs,
arriveMs = nowMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(from, target),
state = MarchState.Outbound
};
marches.Add(march);
error = null;
return march;
}
// Продвинуть мир до момента nowMs. Если игра была закрыта долго, за один вызов поход
// может и дойти, и вернуться -- события придут в правильном порядке.
public void Advance(long nowMs, List<WorldEvent> events)
{
foreach (var m in marches)
{
if (m.state == MarchState.Outbound && nowMs >= m.arriveMs)
{
ResolveBattle(m);
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.BattleResolved, March = m });
}
if (m.state == MarchState.Returning && nowMs >= m.returnMs)
{
m.state = MarchState.Finished;
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.MarchReturned, March = m });
}
}
marches.RemoveAll(m => m.state == MarchState.Finished);
}
void ResolveBattle(MarchData m)
{
MapNode from = GetNode(m.fromNodeId);
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
BattleOutcome outcome = BattleResolver.Resolve(m.soldiers, target.garrison);
m.victory = outcome.Victory;
m.survivors = outcome.Survivors;
m.defenders = target.garrison;
m.defenderLosses = outcome.DefenderLosses;
// Гарнизон соседа пока не меняется: соседи -- заглушки. Когда они станут реальными игроками,
// их потери будет списывать сервер из армии того игрока.
m.loot = new List<RewardEntry>();
if (outcome.Victory)
{
foreach (var r in target.rewards)
m.loot.Add(new RewardEntry { resource = r.resource, amount = r.amount });
}
// Обратный путь отсчитывается от момента боя, а не от "сейчас" -- важно для офлайна
m.returnMs = m.arriveMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(target, from);
m.state = MarchState.Returning;
}
// Где сейчас войско (для отрисовки). Возвращает долю пути 0..1 и точки начала/конца отрезка.
public void GetMarchSegment(MarchData m, long nowMs, out MapNode segmentFrom, out MapNode segmentTo, out double progress)
{
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId);
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
long start, end;
if (m.state == MarchState.Outbound)
{
segmentFrom = home;
segmentTo = target;
start = m.departMs;
end = m.arriveMs;
}
else
{
segmentFrom = target;
segmentTo = home;
start = m.arriveMs;
end = m.returnMs;
}
progress = end > start ? Math.Min(1.0, Math.Max(0.0, (nowMs - start) / (double)(end - start))) : 1.0;
}
}
}
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2ab9d33e4ab560a4ea1de0e23afd3fd5