Commit Graph
27 Commits
Author SHA1 Message Date
AlexanderandClaude Opus 5.5 3a86eadc0b 24 ресурсные точки по решениям 31.10 (п. 6): лес 8, камень 7, металл 5, золото 4; размеры 12/8/4
Число по ресурсу и размеру -- в WorldResourceConfig; новая точка -- того же размера;
старые сохранения дополняются до таблицы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:08:51 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 5c4ba98fef Разгром дальше 5:1 (решения 31.10, п. 5): 7:1 -- 92%, 10:1 -- 95%, дальше плавно к 99%
Сильная сторона после 5:1 -- 11% (документ не задаёт). Версия правил боя 5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:07:14 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 20691e0511 Скорость смешанного войска -- средняя по численности с модификаторами (решения 31.10, п. 4)
V = Σ(Nᵢ·Vᵢ·Mᵢ)/ΣNᵢ, общий модификатор -- один раз, без промежуточного округления.
MarchConfig: mixedUsesSlowest убран, добавлены typeSpeedBonusPercent и armySpeedBonusPercent.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:05:57 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 b9ce85cdbb Туман М1 по решениям 31.10 (п. 1): гарнизоны, запасы точек и прогнозы -- только в зоне обзора
Объекты остаются ориентирами, закрытые сведения вне обзора -- «неизвестно».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:01:21 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 ed4e661cce Слияние с feature/settlement-population (Вальдемар, 31.10): Население снова отдельный модуль, рабочие без 40%, резерв по Ратуше, голод режет добычу, окна зданий и уровни Казарм
Конфликты только в документах (Core.md, README.md) — сохранены обе стороны,
в «Кто отвечает» у Саши добавлена Разведка.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 12:43:21 +01:00
vologdia 1a54890a09 Окна зданий, уровни Казарм и открытие войск по уровню Казарм; население: группы, найм, голод 2026-10-31 20:52:28 +03:00
vologdia ed01ba67bd Население снова самостоятельный модуль; рабочие без 40%, резерв по Ратуше, голод режет добычу (регламент 31.10) 2026-10-31 19:34:33 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 552694f882 Разведка М1: туман, обзор, чужие армии, последний контакт; патрули-заглушки
- Новый модуль Bogatyri.Intelligence (без Unity): туман в трёх состояниях,
  обзор поселения 5 / армии 1 клетка, «Обзор» +10/20/30% (заменяет),
  примерная численность ±20%, опознание 50% на событие наблюдения,
  последний контакт 10 реальных минут, офлайн-досчёт шагами 10 с,
  сохранение в секции intelligence.
- Мир: IWorldMap (армии в момент времени), WorldAdvancingEvent,
  патрули-заглушки соседей (временно, выключаются в MarchConfig).
- Карта: IntelligenceOverlay — туман и метки чужих армий.
- Таблица IntelligenceConfig, 11 новых тестов, документы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 17:05:17 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 ae9c141b49 Ресурсные точки на карте мира (регламент 31.10, наша часть по решению №46)
Мир (Bogatyri.World.Simulation, WorldSimulation.Points.cs):
- точки дерева, камня, металла, золота трёх размеров; запас, добыча воина за игровой час
  (1 игровой час = 5 реальных минут), груз на воина, срок жизни 12/24/48 реальных часов — ТЕСТ
- сбор: дошли → стоят на точке (MarchState.Gathering) до полного груза, истощения или исчезновения точки,
  затем физический возврат с грузом; всё считается в момент прихода — работает и офлайн
- осадные груза не несут; одна точка — одно войско; точка исчезла до прихода — возврат без добычи
- истощённая/исчезнувшая точка заменяется новой того же ресурса в другом месте (детерминированно)
- события GatherStarted, GatherFinished; порядок событий по времени с учётом сбора и исчезновения точек
- сохранение в секции world (points); старые сохранения без точек читаются

Зачисление груза — Экономика через IEconomy (как трофеи боя), код Валдемара не менялся.
Таблица WorldResourceConfig (Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset).

Карта мира: точки — ромбы цвета ресурса с запасом и сроком; окно отправки с запасом, добычей,
грузом и прогнозом «унесут N за T»; окно «ТОЧКИ НЕТ»; подпись отряда «сбор», время с часами.
Город: окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» пишет «Сбор … ресурсы собраны».

Открыто (не задано регламентом): число точек на карте (сейчас по 2 каждого ресурса), выбор размера,
предел добычи на точку. Позже: нападение на занятую точку, «Связь Волхвов», переполнение склада.

Тесты: появление и расстановка, сбор и груз, истощение и новая точка, осадные без груза, исчезновение
до прихода и во время сбора, одна точка — одно войско, сохранение посреди сбора. Все 54 теста проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:28:50 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 e8b17a7efa Скорости маршей по типам войск и слоты похода (регламент 31.10)
Мир (Bogatyri.World.Simulation):
- MarchSpeedRules: скорость по типам — пехота 8, лучники 9, кавалерия 12, осадные 4 клетки
  за реальный час (ТЕСТ); марш идёт в реальном времени
- смешанное войско — по самому медленному типу (настройка mixedUsesSlowest: средняя по числу воинов);
  правило для одной армии в регламенте не задано — вопрос команде
- WorldSimulation.TravelTimeMs, AssignUnits: время прихода пересчитывается по составу похода;
  обратный путь — по составу выживших
- MarchRules.GetTravelTimeMs — для похода без состава (как пехота)

Армия (Bogatyri.Army):
- слоты похода: IArmy.MarchSlots (база 2, ТЕСТ), ActiveMarches; TakeForMarch отказывает при занятых слотах;
  походы из старых сохранений сверх лимита дойдут, новых не будет

Таблица MarchConfig (Assets/Resources/MarchConfig.asset): скорости, режим смешанного войска, база слотов.
Карта мира: путь в окне атаки — по составу при выбранном числе воинов, «Все слоты похода заняты»,
верхняя строка «отрядов: 1 из 2».

Тесты: скорости по типам, смешанное войско, обратный путь, слоты; старые тесты мира переведены
на часовые марши. Все 49 тестов ModuleTests проходят вне Unity. Код Валдемара не менялся.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:05:55 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 d9c0039bd2 Кривая потерь по регламенту 31.10 (решение №14)
Бой (модуль Battle):
- доля выбывших каждого типа — плавная функция соотношения итоговых сил (сильная / слабая)
  по опорным точкам регламента: 1:1 — 45% / 45%, 3:1 — 16% / 74%, 5:1 — 11% / 88% (ТЕСТ);
  между точками линейно, без порогов-переключателей; одинаково для PvE, PvP и Круга
- заменяет «проигравший теряет 50%, победитель до 50%»
- считается точной дробью, округление потерь — как прежде шансом (№13)
- за 5:1 — значения последней точки (рост разгрома дальше не задан — вопрос команде)

Таблица BattleConfig: точки кривой (lossRatioPermille, strongLossPermille, weakLossPermille)
вместо loserLossPercent; некорректная таблица — значения по умолчанию. Версия правил 4.

Раненых пока нет: все выбывшие — погибшие. Раненые (№15) — следующим шагом вместе с госпиталем,
нужен контракт с Населением (Валдемар), чтобы раненые учитывались среди людей города.

Тесты: опорные точки, симметрия, плавность и монотонность, кривая из таблицы и защита от ошибки;
тесты округления пересчитаны под кривую. Все 47 тестов ModuleTests проходят вне Unity.
Код Валдемара не менялся.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 15:54:37 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 6772292650 Бой по комплекту требований 29.10: шанс победы, сила без округления, округление потерь шансом, голод в офлайн-бою
Решения №11–13 (документ 01 комплекта):
- №11: прогноз показывает точный шанс победы (BattleForecast.WinChancePermille) —
  перебор всех 101×101 равновероятных сочетаний удачи; в окне атаки «шанс победы 27%»
- №12: сила считается точной дробью (BigInteger), удача — после всех модификаторов,
  округление одно и только для показа (3 пехоты против 1 кав. и 2 пех.: 13,00 вместо 12,96)
- №13: потери — целая часть гарантирована, дробная — шанс ещё одной потери из отдельного
  потока случайности (своя соль на сторону и тип), воспроизводимо по номеру боя;
  одиночка-проигравший теперь может погибнуть
- версия правил боя 3 (BattleRules, BattleConfig)

Голод на момент боя (№9, документ 02 — офлайн в причинно-следственном порядке):
- MarchManager спрашивает IPopulation.WasStarvingAt(время прихода войска)
- перед боем, прошедшим в прошлом, просит Население досчитать время (публичный Tick);
  модуль Населения не менялся

Формула потерь (№14) и раненые (№15) не тронуты — ждут чисел от команды.

Тесты: шанс победы совпадает с 20 000 настоящих боёв (±2%), сила без промежуточного округления,
округление потерь (одиночка гибнет ~50%, 1,5 → 1 или 2). Все 42 теста ModuleTests проходят вне Unity.
Документы Battle, World, Core, README обновлены (только наши строки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 17:02:05 +01:00
vologdia bf2b193497 Слияние с feature/battle-famine (бой, голод, гарнизон, лагеря) 2026-10-28 22:21:42 +03:00
vologdia 10b58fee22 Население — часть Поселения: найм из жителей, история голода; стройка на сетке 2026-10-28 22:11:36 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 5581b4d2c9 Голод в бою (−50%) и правило усталости (−20%, вместе 40%)
План от 27.10.2026, раздел «Армии и восстановление»:
- BattleCondition (флаги Famine, Fatigue); BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions
- голод −50%, усталость −20%, применяются последовательно: вместе 40% силы
- порядок: контры и осадные → бонусы → состояния → случайность
- числа в BattleConfig (famineStrengthPercent, fatigueStrengthPercent) и BattleRules, версия правил 2
- BattleOutcome.AttackerConditionPercent / DefenderConditionPercent

Мир:
- голод проверяется на момент боя: WorldSimulation.AttackerConditions спрашивает MarchManager,
  тот берёт IPopulation.IsStarving
- бой в офлайне получает голод на момент входа в игру (истории голода у Населения нет) — записано в Battle.md

Интерфейс карты:
- окно атаки: «Голод: войско слабее, сила 50%. Накормите город до боя», прогноз учитывает голод
- окно итога боя: «голод: сила 50%»

Усталость пока никто не выставляет: не утверждено, как смешивать свежие и уставшие войска.

Тесты: штрафы и их сложение, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом,
голод в момент боя у похода. Все 39 тестов ModuleTests проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 19:16:25 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 eeb90b8cb6 Боевой цикл, этап 2 плана: таблица баланса боя, случайность ±5%, прогноз риска, полный итог боя
Числа боя (ревью 27.10.2026, п. 2.5):
- BattleRules (модуль Боя, без Unity) — все числа в одном месте, с версией
- таблица BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset) — меняется в Inspector, App/GameModules переводит её в BattleRules
- сила воинов по-прежнему из GameData.Troops

Случайность (план 27.10.2026):
- каждой стороне от −5% до +5% (шаг 0,1%), из номера боя BattleRequest.Seed (SplitMix64)
- тот же номер с теми же войсками — всегда тот же итог; поход получает battleSeed при выступлении и хранит его

Прогноз:
- IBattleSystem.Forecast: «преимущество / исход неясен / высокий риск поражения», диапазоны силы и потерь
- окно атаки показывает прогноз риска вместо точного итога; окно итога боя — силы и удачу сторон

Итог боя (ревью, п. 2.3):
- для обеих сторон по типам: до боя, выжившие, погибшие, раненые (пока нули — доля не утверждена)
- номер боя, версия правил, удача сторон

Тесты: случайность воспроизводима и в пределах ±5%; прогноз не противоречит 300 боям с разными номерами;
итог сходится по типам у обеих сторон; правила из таблицы; тот же поход — тот же бой.
Все 37 тестов ModuleTests прогнаны вне Unity — проходят.

Открыто для команды (Battle.md): показывать ли шанс победы в процентах; порядок бонусов и случайности.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-28 19:03:14 +01:00
Alexander b11b97607f Слита ветка товарища feature/storage-workers: склады и лимиты, добыча через рабочих
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>

# Conflicts:
#	Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs
#	Docs/Modules/Core.md
#	Docs/Modules/README.md
#	Docs/Modules/Save.md
2026-10-27 16:57:28 +01:00
vologdia 6567b78ecf Экономика, этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих 2026-10-27 18:51:35 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 fa7ca1a28d DEV-панель: кнопка DEV возвращена на прежнее место
В безопасной зоне она мешала кнопке HUD. Панель осталась в безопасной зоне, кнопка «Закрыть» тоже.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:41:26 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 c7013508a4 DEV-панель: кнопка в безопасной зоне, ярче, кнопка «Закрыть»
На iPhone кнопку DEV у левого края закрывал вырез камеры, и открытую панель нельзя было закрыть.
Кнопка и панель теперь внутри SafeArea, кнопка ярче, в панели есть «Закрыть».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:39:46 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 a43d6312f3 DEV-панель: комментарий — перемотка теперь двигает и походы
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:37:10 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 460d1db2de Боевая система с типами войск
Модуль Боя (Bogatyri.Battle, без Unity и float):
- сила стороны по типам войск, сила воина — из GameData.Troops (4/5/9/16)
- контры +25%: пехота > кавалерия > лучники > пехота (по составу врага)
- стены +20% защитникам; осадные +50% против стен, −25% в поле
- потери по типам: проигравший — половина, победитель — до половины (чем ровнее бой, тем больше)
- BattleRequest/BattleOutcome расширены (состав, стены, бонусы, сила сторон); бой «числом» считается пехотой
- формула — предложение, числа константами в BattleSystem.cs, ждёт утверждения командой

Мир и Армия:
- состав гарнизона у каждой цели (WorldMapLayout.GarrisonUnits, из id — карта не изменилась)
- поход хранит состав по типам; выжившие возвращаются точно по типам (IArmy.GetMarchUnits/ReturnUnits)
- время походов по GameClock: перемотка в DEV-панели проматывает и походы

Интерфейс карты:
- окно атаки: состав гарнизона и ожидаемый исход (сила сторон, победа/поражение, потери)
- верхняя панель: воины в походах (а не число отрядов)

Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава, состав гарнизонов.
Документы Battle, World, Army, Core, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:34:58 +01:00
vologdia 256a8fbc3f Экономика: EconomyConfig, модуль Населения, отладочная панель DEV 2026-10-27 18:04:27 +03:00
vologdia 679405b288 EconomyConfig: таблица баланса экономики 2026-10-27 17:59:16 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 f10fb3b3aa Модуль Армии хранит войска; окно «Войско вернулось» в городе
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- ArmyService — единственное хранилище войск (4 типа), секция сохранения "army"
- IArmy расширен: войска по типам, обучение (AddTroops), потери (LoseFraction), войска в походах
- событие TroopsChangedEvent — по нему перерисовываются панели HUD
- GameProgress и панели работают с войсками только через IArmy
- перенос из progress.json (troops, sashaMarchUnits) при первой загрузке;
  старые данные удаляются только после записи save.json (флаг armyInModule)
- ArmyBridge удалён: контракты и перенос сохранений проверены тестами
- тесты: поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос, сброс

Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (UI/MarchReturnPopup):
- куда ходили, победа/поражение, сколько вернулось из скольких, добыча
- показывается и за походы, закончившиеся пока игра была закрыта; несколько — по очереди
- в MarchReturnedEvent добавлены Sent, TargetName, LootText

GameLoadedEvent публикуется и без файла сохранения. Документы Army, Core, Save, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 18:33:04 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 15b06b8f42 Модули Чата и Круга, разворот чата на весь экран, кнопка «Почта» в Safe Area
Модуль Чата (Bogatyri.Chat, без Unity):
- чат вынесен из Social в отдельный модуль; контракт IChat в ядре,
  событие ChatMessageReceivedEvent, LocalPlayer (id и имя игрока)
- панель чата работает только через контракт и события
- разворот чата на весь экран: кнопка «Развернуть/Свернуть» или Esc

Модуль Круга (Bogatyri.Circle, без Unity):
- основать Круг, вступить, выйти; роли главы и участника; 30 мест
- уход главы передаёт главенство, последний участник распускает Круг
- секция сохранения "circle", участвует в сбросе сохранений
- окно «Круг» (кнопка внизу карты мира), демо-Круги до появления сервера
- канал «Круг» в чате — только для участников Круга

Прочее:
- кнопка «Почта» привязана к правому краю нижней панели
  (в безопасной зоне она уезжала за экран)
- тесты Чата и Круга; документы Chat.md, Circle.md, обновлены README, Core, Save

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 19:07:45 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 964cb23d9d Модульная система: игровое ядро + 6 модулей, документы Docs/Modules
- Ядро (Bogatyri.Core): контракты модулей, EventBus, GameServices, SaveRegistry
- Модули: Экономика, Поселение, Армия, Глобальный мир, Боевая система, Сохранения
  (каждый — отдельный asmdef, видит только ядро)
- App/GameModules: регистрация модулей и связь с GameProgress/Казармами
- Сохранения v2 по секциям модулей, перенос старого save.json и походов из progress.json
- Сброс сохранений: ISaveSystem.ResetAll, ResetState у модулей, меню Tools
- EditMode-тесты модулей, документы по каждому модулю с журналом изменений

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 18:39:28 +02:00