Commit Graph
12 Commits
Author SHA1 Message Date
AlexanderandClaude Opus 5.5 33db41002e Поход «Разведка» (решения 31.10, п. 2): до цели и обратно без боя, сбора и потерь, обычный слот
IWorld.TryStartScout, MarchData.scout, WorldEventType.ScoutArrived; кнопка «Разведка» в окне атаки;
разведка не разбивает лагерь и не занимает точку.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:11:55 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 552694f882 Разведка М1: туман, обзор, чужие армии, последний контакт; патрули-заглушки
- Новый модуль Bogatyri.Intelligence (без Unity): туман в трёх состояниях,
  обзор поселения 5 / армии 1 клетка, «Обзор» +10/20/30% (заменяет),
  примерная численность ±20%, опознание 50% на событие наблюдения,
  последний контакт 10 реальных минут, офлайн-досчёт шагами 10 с,
  сохранение в секции intelligence.
- Мир: IWorldMap (армии в момент времени), WorldAdvancingEvent,
  патрули-заглушки соседей (временно, выключаются в MarchConfig).
- Карта: IntelligenceOverlay — туман и метки чужих армий.
- Таблица IntelligenceConfig, 11 новых тестов, документы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 17:05:17 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 ae9c141b49 Ресурсные точки на карте мира (регламент 31.10, наша часть по решению №46)
Мир (Bogatyri.World.Simulation, WorldSimulation.Points.cs):
- точки дерева, камня, металла, золота трёх размеров; запас, добыча воина за игровой час
  (1 игровой час = 5 реальных минут), груз на воина, срок жизни 12/24/48 реальных часов — ТЕСТ
- сбор: дошли → стоят на точке (MarchState.Gathering) до полного груза, истощения или исчезновения точки,
  затем физический возврат с грузом; всё считается в момент прихода — работает и офлайн
- осадные груза не несут; одна точка — одно войско; точка исчезла до прихода — возврат без добычи
- истощённая/исчезнувшая точка заменяется новой того же ресурса в другом месте (детерминированно)
- события GatherStarted, GatherFinished; порядок событий по времени с учётом сбора и исчезновения точек
- сохранение в секции world (points); старые сохранения без точек читаются

Зачисление груза — Экономика через IEconomy (как трофеи боя), код Валдемара не менялся.
Таблица WorldResourceConfig (Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset).

Карта мира: точки — ромбы цвета ресурса с запасом и сроком; окно отправки с запасом, добычей,
грузом и прогнозом «унесут N за T»; окно «ТОЧКИ НЕТ»; подпись отряда «сбор», время с часами.
Город: окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» пишет «Сбор … ресурсы собраны».

Открыто (не задано регламентом): число точек на карте (сейчас по 2 каждого ресурса), выбор размера,
предел добычи на точку. Позже: нападение на занятую точку, «Связь Волхвов», переполнение склада.

Тесты: появление и расстановка, сбор и груз, истощение и новая точка, осадные без груза, исчезновение
до прихода и во время сбора, одна точка — одно войско, сохранение посреди сбора. Все 54 теста проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 16:28:50 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 8e9dbdf1cf Мир по документу 02: события строго по времени, время и номер боя в событиях, единицы таймеров
Порядок событий (офлайн — в причинно-следственном порядке):
- WorldSimulation.Advance каждый раз берёт самое раннее событие — бой или возвращение;
  раньше за один вызов шли сначала все бои, потом все возвращения, и войско,
  вернувшееся раньше чужого боя, попадало в события после него
- при равном времени — бой раньше возвращения, затем по номеру похода
- WorldEvent.TimeMs — когда событие случилось, а не когда его заметили

События похода (ядро):
- TimeMs у MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
- BattleId у MarchBattleResolvedEvent

Таймеры: явные единицы (реальные секунды/минуты часов GameClock), таблица в World.md;
скорость игрового календаря (№7) не утверждена — ускорения нет.

Тесты «Готово, когда» (документ 02), наша часть: порядок после офлайна, повторный вызов
без дублей, границы таймеров (ровно в срок, не раньше), 0 и 1 солдат.
Все 46 тестов ModuleTests проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 17:11:15 +01:00
Alexander b11b97607f Слита ветка товарища feature/storage-workers: склады и лимиты, добыча через рабочих
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>

# Conflicts:
#	Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs
#	Docs/Modules/Core.md
#	Docs/Modules/README.md
#	Docs/Modules/Save.md
2026-10-27 16:57:28 +01:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 4865b14ff2 Гарнизон города
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- гарнизон — часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит, всего воинов столько же
- IArmy: GarrisonTotal, GetGarrison(type), AvailableForMarch, SetGarrison(count)
- гарнизон набирается по составу армии, не больше воинов в городе; после потерь обрезается по типам
- в поход уходят только свободные воины (TakeForMarch)
- сохранение: строка garrison= в секции army (старые сохранения — без гарнизона); сброс очищает
- TroopsChangedEvent.Garrison

Интерфейс:
- окно «Войска» в городе: карточка «Гарнизон города» (0, -10, -1, +1, +10, «Все»)
- карта мира: «Свободно / Гарнизон / В походе», ползунок похода и прогноз — только по свободным воинам
- понятная ошибка, если воины есть, но все в гарнизоне

Тест «один солдат в одном месте»: 30 воинов, 10 в гарнизон → 20 свободны, всего 30 (решение команды от 19.10.2026).
Документы Army, Core, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:54:49 +01:00
vologdia 6567b78ecf Экономика, этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих 2026-10-27 18:51:35 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 b1a396e9a2 Лагеря разбойников (PvE) на карте мира
Модуль Мира (Bogatyri.World.Simulation, без Unity):
- 12 лагерей трёх уровней: Стан разбойников, Логово лиходеев, Становище Соловья-разбойника
  (гарнизон 6–9 / 14–17 / 26–29, добыча — еда, дерево, золото, металл)
- ставятся отдельным генератором после городов: замок, твой город и соседи остались на местах
- бой в поле (без стен), у разбойников нет осадных
- после победы лагерь разбит на 30 минут (CampRules.RespawnMs), напасть нельзя
- бои считаются по времени прихода: второе войско к разбитому лагерю — без боя, все домой, добычи нет
- секция сохранения world хранит разбитые лагеря (camps); сброс — все лагеря на месте
- MarchReturnedEvent.TargetEmpty, окно в городе пишет «лагерь уже был разбит»

Интерфейс карты:
- лагерь — фиолетовый круг с подписью «название, ур. N, гарнизон»; разбитый — серый с таймером
- окно атаки: уровень лагеря, «бой в поле» / «за стенами», прогноз с учётом стен
- окно «ЛАГЕРЬ ПУСТ», подсказка при нажатии на разбитый лагерь

Тесты: расстановка лагерей, бой в поле без осадных, разбит → второе войско находит пустым → сохранение → появляется снова.
Документы World, Battle, Save, Core, README обновлены. Числа требуют балансировки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:46:54 +01:00
vologdia 256a8fbc3f Экономика: EconomyConfig, модуль Населения, отладочная панель DEV 2026-10-27 18:04:27 +03:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 f10fb3b3aa Модуль Армии хранит войска; окно «Войско вернулось» в городе
Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- ArmyService — единственное хранилище войск (4 типа), секция сохранения "army"
- IArmy расширен: войска по типам, обучение (AddTroops), потери (LoseFraction), войска в походах
- событие TroopsChangedEvent — по нему перерисовываются панели HUD
- GameProgress и панели работают с войсками только через IArmy
- перенос из progress.json (troops, sashaMarchUnits) при первой загрузке;
  старые данные удаляются только после записи save.json (флаг armyInModule)
- ArmyBridge удалён: контракты и перенос сохранений проверены тестами
- тесты: поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос, сброс

Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (UI/MarchReturnPopup):
- куда ходили, победа/поражение, сколько вернулось из скольких, добыча
- показывается и за походы, закончившиеся пока игра была закрыта; несколько — по очереди
- в MarchReturnedEvent добавлены Sent, TargetName, LootText

GameLoadedEvent публикуется и без файла сохранения. Документы Army, Core, Save, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-23 18:33:04 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 15b06b8f42 Модули Чата и Круга, разворот чата на весь экран, кнопка «Почта» в Safe Area
Модуль Чата (Bogatyri.Chat, без Unity):
- чат вынесен из Social в отдельный модуль; контракт IChat в ядре,
  событие ChatMessageReceivedEvent, LocalPlayer (id и имя игрока)
- панель чата работает только через контракт и события
- разворот чата на весь экран: кнопка «Развернуть/Свернуть» или Esc

Модуль Круга (Bogatyri.Circle, без Unity):
- основать Круг, вступить, выйти; роли главы и участника; 30 мест
- уход главы передаёт главенство, последний участник распускает Круг
- секция сохранения "circle", участвует в сбросе сохранений
- окно «Круг» (кнопка внизу карты мира), демо-Круги до появления сервера
- канал «Круг» в чате — только для участников Круга

Прочее:
- кнопка «Почта» привязана к правому краю нижней панели
  (в безопасной зоне она уезжала за экран)
- тесты Чата и Круга; документы Chat.md, Circle.md, обновлены README, Core, Save

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 19:07:45 +02:00
AlexanderandClaude Opus 5.5 964cb23d9d Модульная система: игровое ядро + 6 модулей, документы Docs/Modules
- Ядро (Bogatyri.Core): контракты модулей, EventBus, GameServices, SaveRegistry
- Модули: Экономика, Поселение, Армия, Глобальный мир, Боевая система, Сохранения
  (каждый — отдельный asmdef, видит только ядро)
- App/GameModules: регистрация модулей и связь с GameProgress/Казармами
- Сохранения v2 по секциям модулей, перенос старого save.json и походов из progress.json
- Сброс сохранений: ISaveSystem.ResetAll, ResetState у модулей, меню Tools
- EditMode-тесты модулей, документы по каждому модулю с журналом изменений

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 18:39:28 +02:00