Отряд идёт маршем, наблюдает 2/4 (поселение, лагерь) или 3/6 (замок) игровых часов, отчёт на конец наблюдения,
потом домой. Уровень II -- точные войска, герой, стены; III -- плюс защита и ресурсы ±15%. Один отчёт на операцию,
сохранение. Карта: кнопки «Разведка II/III», окно отчёта, «Отчёты», прогноз по отчёту вне обзора.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Бой: отдельный статус среди выбывших (доля не утверждена -- 0, выключено), версия правил 8.
Армия: пропавшие из похода -- в группу; окно 6 игровых часов после обратного пути, возвращение 2-4 группами,
70% здоровыми / 30% ранеными, остальные списываются; сохранение без повторного возвращения.
Население: занимают места, но не едят. Окна: сколько пропало и сколько ещё может вернуться.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
IArmy.GetAllTroops; PopulationRules.FoodPerTroopTypePerHour (без таблицы -- как раньше);
EconomyConfig.population.foodPerTroopTypePerHour.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Цвет -- в _BaseColor (URP), раньше всё было белым. Настройка 3D-рендерера добавляет его в URP Asset
каждого уровня качества (в проекте URP задан только в Quality) + отдельная команда меню.
Карта мира: замок со стенами и башнями, города -- домики, лагеря -- шатры с костром, кристаллы точек, рощи.
3D-поселение: здания с двускатными крышами и приметами, ели и лиственные, песчаные берега, снег на скалах.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Карта на земле (X/Z): замок, города, лагеря, ресурсные точки, отряды и метки разведки -- примитивы,
подписи смотрят в камеру; наклонная перспективная камера с тем же поведением (перетаскивание, щипок, тап);
туман -- в текстуре земли; солнце и 3D-рендерер URP для камеры (Map3D). Логика и окна не менялись.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Bogatyri.Settlement.Placement (без Unity): сетка, зоны по Ратуше, река/скалы/деревья/валуны,
отступ, уклон и фундамент, поворот 0/90/180/270, атомарный перенос с тем же id, расчистка один раз; 7 тестов.
Сцена City3D (Tools -> Bogatyri -> 3D-город): местность, призрак, перенос, расчистка, камера 2.5D,
второй рендерер URP (3D) только для её камеры -- 2D-сцены не тронуты.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Места -- модулю Армии через IHospital (HospitalBeds); без госпиталя мест нет, раненые ждут.
Добавляется в список стройки кодом, как Казармы. Числа -- HospitalConfig (ТЕСТ).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Бой делит выбывших на погибших и раненых по соотношению сил стороны (70/45/30/20%), версия правил 6.
Раненые идут домой с войском; Армия кладёт их в госпиталь, лечит 4/4/6/8 игровых часов, лишние ждут места.
Места -- от IHospital (здания пока нет -- HospitalConfig.temporaryBeds), цена -- через Экономику (не утверждена).
Население считает раненых людьми. Здание госпиталя -- следующий шаг.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Армия: заказы, сроки по часам игры, завершение один раз (TroopsTrainedEvent), сохранение train=.
Население отдаёт жителей и принимает новобранцев через свой контракт.
GameProgress (код Вальдемара, с разрешения команды): только цена, Казармы, окна и статистика;
старая очередь из progress.json переносится один раз с тем же оставшимся временем.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
IWorld.TryStartScout, MarchData.scout, WorldEventType.ScoutArrived; кнопка «Разведка» в окне атаки;
разведка не разбивает лагерь и не занимает точку.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Число по ресурсу и размеру -- в WorldResourceConfig; новая точка -- того же размера;
старые сохранения дополняются до таблицы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
V = Σ(Nᵢ·Vᵢ·Mᵢ)/ΣNᵢ, общий модификатор -- один раз, без промежуточного округления.
MarchConfig: mixedUsesSlowest убран, добавлены typeSpeedBonusPercent и armySpeedBonusPercent.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Конфликты только в документах (Core.md, README.md) — сохранены обе стороны,
в «Кто отвечает» у Саши добавлена Разведка.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Мир досчитывается по событиям (AdvanceInSteps), Разведка -- до каждого:
до расчёта боя войско считалось стоящим у цели всё время возвращения.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Новый модуль Bogatyri.Intelligence (без Unity): туман в трёх состояниях,
обзор поселения 5 / армии 1 клетка, «Обзор» +10/20/30% (заменяет),
примерная численность ±20%, опознание 50% на событие наблюдения,
последний контакт 10 реальных минут, офлайн-досчёт шагами 10 с,
сохранение в секции intelligence.
- Мир: IWorldMap (армии в момент времени), WorldAdvancingEvent,
патрули-заглушки соседей (временно, выключаются в MarchConfig).
- Карта: IntelligenceOverlay — туман и метки чужих армий.
- Таблица IntelligenceConfig, 11 новых тестов, документы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Кнопка «Армии» под «Рейтингом» открывает окно WorldMap/ArmiesWindow.cs:
- вверху: дома свободно, гарнизон, походов N из M
- по каждому войску: куда и что делает (в бой / на сбор / собирает / возвращается),
состав по типам, груз, время до цели или до конца сбора и когда будет дома
- таймеры обновляются сами, пока окно открыто
Окно атаки: для боя — длительность всего задания «туда и обратно ~X» (для сбора уже была).
Только наш слой карты мира; модули и код Валдемара не менялись.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
При перемотке войско могло дойти, истощить точку и вернуться за один расчёт мира —
точка убиралась с карты раньше, чем показывались сообщения, и название было пустым.
MarchData.targetName запоминается при выступлении, WorldSimulation.TargetName.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Мир (Bogatyri.World.Simulation, WorldSimulation.Points.cs):
- точки дерева, камня, металла, золота трёх размеров; запас, добыча воина за игровой час
(1 игровой час = 5 реальных минут), груз на воина, срок жизни 12/24/48 реальных часов — ТЕСТ
- сбор: дошли → стоят на точке (MarchState.Gathering) до полного груза, истощения или исчезновения точки,
затем физический возврат с грузом; всё считается в момент прихода — работает и офлайн
- осадные груза не несут; одна точка — одно войско; точка исчезла до прихода — возврат без добычи
- истощённая/исчезнувшая точка заменяется новой того же ресурса в другом месте (детерминированно)
- события GatherStarted, GatherFinished; порядок событий по времени с учётом сбора и исчезновения точек
- сохранение в секции world (points); старые сохранения без точек читаются
Зачисление груза — Экономика через IEconomy (как трофеи боя), код Валдемара не менялся.
Таблица WorldResourceConfig (Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset).
Карта мира: точки — ромбы цвета ресурса с запасом и сроком; окно отправки с запасом, добычей,
грузом и прогнозом «унесут N за T»; окно «ТОЧКИ НЕТ»; подпись отряда «сбор», время с часами.
Город: окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» пишет «Сбор … ресурсы собраны».
Открыто (не задано регламентом): число точек на карте (сейчас по 2 каждого ресурса), выбор размера,
предел добычи на точку. Позже: нападение на занятую точку, «Связь Волхвов», переполнение склада.
Тесты: появление и расстановка, сбор и груз, истощение и новая точка, осадные без груза, исчезновение
до прихода и во время сбора, одна точка — одно войско, сохранение посреди сбора. Все 54 теста проходят вне Unity.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Мир (Bogatyri.World.Simulation):
- MarchSpeedRules: скорость по типам — пехота 8, лучники 9, кавалерия 12, осадные 4 клетки
за реальный час (ТЕСТ); марш идёт в реальном времени
- смешанное войско — по самому медленному типу (настройка mixedUsesSlowest: средняя по числу воинов);
правило для одной армии в регламенте не задано — вопрос команде
- WorldSimulation.TravelTimeMs, AssignUnits: время прихода пересчитывается по составу похода;
обратный путь — по составу выживших
- MarchRules.GetTravelTimeMs — для похода без состава (как пехота)
Армия (Bogatyri.Army):
- слоты похода: IArmy.MarchSlots (база 2, ТЕСТ), ActiveMarches; TakeForMarch отказывает при занятых слотах;
походы из старых сохранений сверх лимита дойдут, новых не будет
Таблица MarchConfig (Assets/Resources/MarchConfig.asset): скорости, режим смешанного войска, база слотов.
Карта мира: путь в окне атаки — по составу при выбранном числе воинов, «Все слоты похода заняты»,
верхняя строка «отрядов: 1 из 2».
Тесты: скорости по типам, смешанное войско, обратный путь, слоты; старые тесты мира переведены
на часовые марши. Все 49 тестов ModuleTests проходят вне Unity. Код Валдемара не менялся.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Бой (модуль Battle):
- доля выбывших каждого типа — плавная функция соотношения итоговых сил (сильная / слабая)
по опорным точкам регламента: 1:1 — 45% / 45%, 3:1 — 16% / 74%, 5:1 — 11% / 88% (ТЕСТ);
между точками линейно, без порогов-переключателей; одинаково для PvE, PvP и Круга
- заменяет «проигравший теряет 50%, победитель до 50%»
- считается точной дробью, округление потерь — как прежде шансом (№13)
- за 5:1 — значения последней точки (рост разгрома дальше не задан — вопрос команде)
Таблица BattleConfig: точки кривой (lossRatioPermille, strongLossPermille, weakLossPermille)
вместо loserLossPercent; некорректная таблица — значения по умолчанию. Версия правил 4.
Раненых пока нет: все выбывшие — погибшие. Раненые (№15) — следующим шагом вместе с госпиталем,
нужен контракт с Населением (Валдемар), чтобы раненые учитывались среди людей города.
Тесты: опорные точки, симметрия, плавность и монотонность, кривая из таблицы и защита от ошибки;
тесты округления пересчитаны под кривую. Все 47 тестов ModuleTests проходят вне Unity.
Код Валдемара не менялся.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Порядок событий (офлайн — в причинно-следственном порядке):
- WorldSimulation.Advance каждый раз берёт самое раннее событие — бой или возвращение;
раньше за один вызов шли сначала все бои, потом все возвращения, и войско,
вернувшееся раньше чужого боя, попадало в события после него
- при равном времени — бой раньше возвращения, затем по номеру похода
- WorldEvent.TimeMs — когда событие случилось, а не когда его заметили
События похода (ядро):
- TimeMs у MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
- BattleId у MarchBattleResolvedEvent
Таймеры: явные единицы (реальные секунды/минуты часов GameClock), таблица в World.md;
скорость игрового календаря (№7) не утверждена — ускорения нет.
Тесты «Готово, когда» (документ 02), наша часть: порядок после офлайна, повторный вызов
без дублей, границы таймеров (ровно в срок, не раньше), 0 и 1 солдат.
Все 46 тестов ModuleTests проходят вне Unity.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Решения №11–13 (документ 01 комплекта):
- №11: прогноз показывает точный шанс победы (BattleForecast.WinChancePermille) —
перебор всех 101×101 равновероятных сочетаний удачи; в окне атаки «шанс победы 27%»
- №12: сила считается точной дробью (BigInteger), удача — после всех модификаторов,
округление одно и только для показа (3 пехоты против 1 кав. и 2 пех.: 13,00 вместо 12,96)
- №13: потери — целая часть гарантирована, дробная — шанс ещё одной потери из отдельного
потока случайности (своя соль на сторону и тип), воспроизводимо по номеру боя;
одиночка-проигравший теперь может погибнуть
- версия правил боя 3 (BattleRules, BattleConfig)
Голод на момент боя (№9, документ 02 — офлайн в причинно-следственном порядке):
- MarchManager спрашивает IPopulation.WasStarvingAt(время прихода войска)
- перед боем, прошедшим в прошлом, просит Население досчитать время (публичный Tick);
модуль Населения не менялся
Формула потерь (№14) и раненые (№15) не тронуты — ждут чисел от команды.
Тесты: шанс победы совпадает с 20 000 настоящих боёв (±2%), сила без промежуточного округления,
округление потерь (одиночка гибнет ~50%, 1,5 → 1 или 2). Все 42 теста ModuleTests проходят вне Unity.
Документы Battle, World, Core, README обновлены (только наши строки).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
План от 27.10.2026, раздел «Армии и восстановление»:
- BattleCondition (флаги Famine, Fatigue); BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions
- голод −50%, усталость −20%, применяются последовательно: вместе 40% силы
- порядок: контры и осадные → бонусы → состояния → случайность
- числа в BattleConfig (famineStrengthPercent, fatigueStrengthPercent) и BattleRules, версия правил 2
- BattleOutcome.AttackerConditionPercent / DefenderConditionPercent
Мир:
- голод проверяется на момент боя: WorldSimulation.AttackerConditions спрашивает MarchManager,
тот берёт IPopulation.IsStarving
- бой в офлайне получает голод на момент входа в игру (истории голода у Населения нет) — записано в Battle.md
Интерфейс карты:
- окно атаки: «Голод: войско слабее, сила 50%. Накормите город до боя», прогноз учитывает голод
- окно итога боя: «голод: сила 50%»
Усталость пока никто не выставляет: не утверждено, как смешивать свежие и уставшие войска.
Тесты: штрафы и их сложение, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом,
голод в момент боя у похода. Все 39 тестов ModuleTests проходят вне Unity.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Числа боя (ревью 27.10.2026, п. 2.5):
- BattleRules (модуль Боя, без Unity) — все числа в одном месте, с версией
- таблица BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset) — меняется в Inspector, App/GameModules переводит её в BattleRules
- сила воинов по-прежнему из GameData.Troops
Случайность (план 27.10.2026):
- каждой стороне от −5% до +5% (шаг 0,1%), из номера боя BattleRequest.Seed (SplitMix64)
- тот же номер с теми же войсками — всегда тот же итог; поход получает battleSeed при выступлении и хранит его
Прогноз:
- IBattleSystem.Forecast: «преимущество / исход неясен / высокий риск поражения», диапазоны силы и потерь
- окно атаки показывает прогноз риска вместо точного итога; окно итога боя — силы и удачу сторон
Итог боя (ревью, п. 2.3):
- для обеих сторон по типам: до боя, выжившие, погибшие, раненые (пока нули — доля не утверждена)
- номер боя, версия правил, удача сторон
Тесты: случайность воспроизводима и в пределах ±5%; прогноз не противоречит 300 боям с разными номерами;
итог сходится по типам у обеих сторон; правила из таблицы; тот же поход — тот же бой.
Все 37 тестов ModuleTests прогнаны вне Unity — проходят.
Открыто для команды (Battle.md): показывать ли шанс победы в процентах; порядок бонусов и случайности.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Армия (п. 2.1):
- ReturnFromMarch / ReturnUnits возвращают bool и зачисляют воинов только по известному походу и только один раз
(раньше неизвестный поход добавлял выживших пехотой, ReturnUnits — без ограничения)
- вернуться может не больше, чем ушло
- TakeForMarch отклоняет повторный номер похода (раньше перезапись теряла воинов первого)
- загрузка сохранения и перенос старых данных пропускают дубликаты походов
Мир (п. 2.2):
- TryStartMarch проверяет TakeForMarch; при отказе поход откатывается (WorldSimulation.CancelMarch)
- если Армия не знает возвращающийся поход — ни воинов, ни добычи, предупреждение в консоли
Тесты (п. 2.1, 2.2, 2.4):
- неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода
- крайние случаи боя: 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, бонусы −100% / −500% / +100000%, бой числом
Формула потерь не менялась. Найдено и записано в Battle.md как открытый вопрос:
одиночный проигравший не гибнет (потери округляются вниз) — правило округления решает команда.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
На iPhone левый край окон («Войска» и др.) уходил под вырез камеры.
BasePanel переносит Content в контейнер SafeArea; фон окна остаётся как был.
SafeArea.fitInsideParent: зона пересчитывается в координаты родителя, если он не на весь экран.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>