using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; // Отчёты разведки на экране (Разведка М2): текст отчёта и окно «Отчёты» с последними отчётами. // Сами отчёты хранит модуль Разведки (IIntelligence.Reports) -- здесь только показ. // Сведения -- на момент отчёта: сколько прошло с тех пор, видно в каждом отчёте. public static class ReconReportText { static readonly string[] TroopNames = { "пехота", "лучники", "кавалерия", "осадные" }; static readonly Dictionary ResourceNames = new Dictionary { { "Food", "еда" }, { "Wood", "дерево" }, { "Stone", "камень" }, { "Iron", "металл" }, { "Gold", "золото" }, { "Gems", "кристаллы" } }; public static string Format(ReconReport r, long nowMs) { var lines = new List { $"{r.TargetName} — разведка {(r.Level == 3 ? "III" : "II")}, {Ago(nowMs - r.TimeMs)} назад", }; int total = 0; var parts = new List(); for (int i = 0; r.Units != null && i < r.Units.Length; i++) { total += r.Units[i]; if (r.Units[i] > 0) parts.Add($"{TroopNames[i % TroopNames.Length]} {r.Units[i]}"); } lines.Add($"Гарнизон: {total}" + (parts.Count > 0 ? $" ({string.Join(", ", parts)})" : "")); lines.Add((r.Fortified ? "Защитники за стенами" : "Стен нет, бой в поле") + (r.HasHero ? ", есть герой" : ", героя нет")); if (r.Level >= 3) { if (!string.IsNullOrEmpty(r.Modifiers)) lines.Add("Защита: " + r.Modifiers); var res = new List(); for (int i = 0; r.ResourceNames != null && i < r.ResourceNames.Length; i++) { string name = ResourceNames.TryGetValue(r.ResourceNames[i], out var n) ? n : r.ResourceNames[i]; res.Add($"{name} ~{r.ResourceMin[i]}–{r.ResourceMax[i]}"); } if (res.Count > 0) lines.Add("Ресурсы (оценка ±15%): " + string.Join(", ", res)); } return string.Join("\n", lines); } static string Ago(long ms) { long min = System.Math.Max(0, ms) / 60_000; if (min < 1) return "только что"; return min < 60 ? $"{min} мин" : $"{min / 60} ч {min % 60} мин"; } // Окно чужой армии (Разведка М2): что видно сейчас, последний отчёт и «Разведка II / III» -- отряд догонит армию, // пойдёт рядом время наблюдения и вернётся с отчётом. Воинов -- до ArmyReconSoldiers из свободных public const int ArmyReconSoldiers = 10; // Тайный режим разведки (Разведка М3): общий для окна атаки и окна чужой армии public static bool CovertMode; public static void OpenArmyWindow(KnownContact army, System.Action hint) { var card = UIKit.Modal("ЧУЖАЯ АРМИЯ", out GameObject root); long now = MarchManager.NowMs; string owner = army.Identified ? IntelligenceOverlay.OwnerName(MarchManager.Instance.World, army.OwnerId) : "владелец неизвестен"; UIKit.Text(card, $"~{army.ApproxMin}–{army.ApproxMax} воинов, {owner}", 26, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center); if (GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) && intel.TryGetLatestReport(army.ArmyId, out var report)) UIKit.Text(card, Format(report, now), 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Left); int free = GameServices.TryGet(out IArmy myArmy) ? myArmy.AvailableForMarch : 0; int soldiers = Mathf.Min(ArmyReconSoldiers, free); bool spy = GameServices.TryGet(out IIntelligence spyIntel) && spyIntel.CovertEnabled; if (spy) UIKit.Button(card, CovertMode ? "Тайно: ВКЛ (до 10 пехоты и лучников)" : "Тайно: выкл", CovertMode ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () => { CovertMode = !CovertMode; Object.Destroy(root); OpenArmyWindow(army, hint); }, -1, 70, 24); UIKit.Text(card, soldiers > 0 ? $"Отправить {soldiers} воинов: догонят армию, пойдут рядом и вернутся с отчётом. Без боя." : "Нет свободных воинов для разведки", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center); for (int level = 2; level <= 3; level++) { int lv = level; string name = lv == 3 ? "III" : "II"; bool ok = MarchManager.Instance.TryPlanArmyRecon(army.ArmyId, lv, out long meet, out long reportAt, out long home, out string error); string plan = ok ? $"догонят через {Ago(meet - now)}, отчёт через {Ago(reportAt - now)}, дома через {Ago(home - now)}" : error; UIKit.Text(card, $"Разведка {name}: {plan}", 22, ok ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center); var b = UIKit.Button(card, $"Разведка {name}", ok && soldiers > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () => { bool covert = spy && CovertMode; bool started = MarchManager.Instance.TryStartArmyRecon(army.ArmyId, soldiers, lv, covert, out string err); hint?.Invoke(started ? $"Разведка {name}{(covert ? " (тайно)" : "")}: воины идут догонять армию" : "Разведка не начата: " + err); Object.Destroy(root); }, -1, 80, 26); b.interactable = ok && soldiers > 0; } UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => Object.Destroy(root), -1, 80, 28); } // Окно «Отчёты»: последние отчёты, новые сверху public static void OpenWindow() { var card = UIKit.Modal("ОТЧЁТЫ РАЗВЕДКИ", out GameObject root); if (!GameServices.TryGet(out IIntelligence intel) || intel.Reports.Count == 0) { UIKit.Text(card, "Отчётов пока нет. Нажмите на город, лагерь или замок и отправьте «Разведку II» или «Разведку III».", 26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center); } else { long now = MarchManager.NowMs; int shown = 0; for (int i = intel.Reports.Count - 1; i >= 0 && shown < 5; i--, shown++) UIKit.Text(card, Format(intel.Reports[i], now), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Left); if (intel.Reports.Count > 5) UIKit.Text(card, $"И ещё {intel.Reports.Count - 5} более старых", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center); } UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => Object.Destroy(root), -1, 80, 28); } }