using System; using System.Globalization; using System.Text; // МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, кто где работает, сколько едят и как прирастают. // Документ: Docs/Modules/Population.md. Без Unity: правила те же, что будут на сервере. // // Люди города = жители (этот модуль) + воины (модуль Армии). Воин -- тоже человек: он ест (0.2 еды в час) // и входит в общее население, но хранится в Армии, чтобы один человек не был записан в двух местах. // Жители: часть может работать (Workforce, стартовый город -- 120 из 270), из них рабочие стоят на профессиях. // // Время -- только из GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут: раз в несколько секунд в игре, // при входе в игру (офлайн-прогресс) и при перемотке в отладочной панели -- правила одни и те же. // В каждом куске: сначала добыча (IProduction), потом еда, потом прирост. public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant { const long SecondsPerHour = 3600; const long StepSeconds = 600; // офлайн-время считаем кусками по 10 минут -- так же, как в игре const double Epsilon = 1e-9; readonly PopulationRules rules; int civilians; readonly int[] jobs = new int[WorkJobs.Count]; // рабочих по профессиям bool jobsInitialized; // рабочих хоть раз расставляли (старому сохранению расставим сами) int houseLevels; // сумма уровней Домов в городе (сообщает App/CitySync) double growthProgress; // накопленная доля следующего человека (0..1) double foodOwed; // съедено, но ещё не списано со склада (меньше 1 еды) long lastTickUnix; // до какого момента население уже посчитано; 0 -- ещё ни разу bool starving; bool startingKitGiven; // стартовое войско и ресурсы новой игры уже выданы (или это старое сохранение) public PopulationService(PopulationRules rules) { this.rules = rules ?? new PopulationRules(); SetStartState(); } public PopulationRules Rules => rules; public long LastTickUnix => lastTickUnix; public bool RestoredFromSave { get; private set; } public bool JobsInitialized => jobsInitialized; public int HouseLevels => houseLevels; // ---------------- Контракт IPopulation ---------------- public int Civilians => civilians; public int Workers { get { int n = 0; foreach (var j in jobs) n += j; return n; } } public int Idle => Math.Max(0, civilians - Workers); // Доля жителей, способных работать: 120 из 270 в стартовом городе public int Workforce { get { int startCiv = Math.Max(1, rules.StartCivilians); double share = Math.Min(1.0, rules.StartWorkers / (double)startCiv); return (int)Math.Floor(civilians * share + Epsilon); } } public int FreeWorkers => Math.Max(0, Workforce - Workers); public int Soldiers { get { if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return 0; return army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches; } } public int Total => civilians + Soldiers; public int HousingCap { get { int level = GameServices.TryGet(out ISettlement settlement) ? Math.Max(1, settlement.TownHallLevel) : 1; return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1) + rules.HousingPerHouseLevel * houseLevels; } } public float FoodPerHour => (float)FoodPerHourExact(Soldiers); public float GrowthPerHour => starving || Total >= HousingCap ? 0f : (float)rules.GrowthPerHour; public bool IsStarving => starving; double FoodPerHourExact(int soldiers) { return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + soldiers * rules.FoodPerSoldierPerHour; } public int GetWorkers(WorkJob job) { int j = (int)job; return j >= 0 && j < WorkJobs.Count ? jobs[j] : 0; } public int SetWorkers(WorkJob job, int count) { int j = (int)job; if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) return 0; int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // больше, чем есть свободных, не поставить int slots = SlotsFor(job); if (slots >= 0) limit = Math.Min(limit, slots); // и больше, чем мест в зданиях int value = Math.Max(0, Math.Min(count, limit)); if (value != jobs[j]) { jobs[j] = value; jobsInitialized = true; WorkersChanged(); } return jobs[j]; } // Мест для профессии: -1 -- модуль добычи не подключён (тесты без него), ограничения нет static int SlotsFor(WorkJob job) { return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : -1; } public void Tick(long unixNow) { if (lastTickUnix == 0) { lastTickUnix = unixNow; // первый расчёт: отсюда и считаем Changed(); return; } long elapsed = unixNow - lastTickUnix; if (elapsed < 0) { // Часы ушли назад (сброс отладочной перемотки, перевод часов на телефоне) -- просто продолжаем с "сейчас" lastTickUnix = unixNow; return; } if (elapsed == 0) return; long max = (long)rules.MaxOfflineHours * SecondsPerHour; if (elapsed > max) elapsed = max; Simulate(elapsed); lastTickUnix = unixNow; } // ---------------- Расчёт ---------------- void Simulate(long seconds) { if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада считать нечего GameServices.TryGet(out IProduction production); int totalBefore = Total; bool starvingBefore = starving; int soldiers = Soldiers; long remaining = seconds; while (remaining > 0) { long step = Math.Min(remaining, StepSeconds); remaining -= step; double hours = step / (double)SecondsPerHour; // 0. Добыча: рабочие приносят ресурсы (в том числе еду) -- до того, как город поест production?.Produce(hours); // 1. Едим. Со склада списываются только целые единицы, доли копятся здесь (foodOwed): // склад хранит float, и тысячи мелких списаний по 0.02 давали бы ошибку округления. foodOwed += FoodPerHourExact(soldiers) * hours; int portion = (int)Math.Floor(foodOwed + Epsilon); double have = economy.Get(ResourceType.Food); bool fed; if (portion <= 0) { fed = have >= foodOwed - Epsilon; // пока едим из уже взятого -- голод, только если склад пуст } else if (have >= portion) { economy.Add(ResourceType.Food, -portion); foodOwed -= portion; fed = true; } else { int rest = (int)Math.Floor(have); if (rest > 0) economy.Add(ResourceType.Food, -rest); // доедаем остатки foodOwed = 0; // долг за голодное время не копим fed = false; } starving = !fed; // 2. Прирост -- только сытым и только до предела жилья. Что ещё бывает при голоде -- решит команда. if (fed) { int room = HousingCap - (civilians + soldiers); if (room > 0) { growthProgress += rules.GrowthPerHour * hours; int born = (int)Math.Floor(growthProgress + Epsilon); if (born > 0) { growthProgress = Math.Max(0, growthProgress - born); civilians += Math.Min(born, room); } } else { growthProgress = 0; // упёрлись в предел -- не копим "запас" людей } } } if (starving != starvingBefore) EventBus.Publish(new StarvationChangedEvent { IsStarving = starving }); if (Total != totalBefore) Changed(); } // ---------------- Рабочие: расстановка ---------------- // Поставить свободных рабочих на пустые места профессии (новое здание, улучшение). Возвращает, сколько поставлено. public int AutoFill(WorkJob job) { int slots = SlotsFor(job); int room = slots < 0 ? FreeWorkers : Math.Min(FreeWorkers, slots - jobs[(int)job]); if (room <= 0) return 0; SetWorkers(job, jobs[(int)job] + room); return room; } // Расставить свободных по всем профессиям поровну (старое сохранение, первый запуск после этапа 3) public void AutoFillAll() { bool changed = false; bool progress = true; while (FreeWorkers > 0 && progress) { progress = false; for (int j = 0; j < WorkJobs.Count && FreeWorkers > 0; j++) { int slots = SlotsFor((WorkJob)j); if (slots >= 0 && jobs[j] >= slots) continue; jobs[j]++; progress = changed = true; } } jobsInitialized = true; if (changed) WorkersChanged(); } // Мест стало меньше или работников меньше (призыв в будущем) -- снять лишних public void ClampJobs() { bool changed = false; for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) { int slots = SlotsFor((WorkJob)j); if (slots >= 0 && jobs[j] > slots) { jobs[j] = slots; changed = true; } } int over = Workers - Workforce; for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--) { int take = Math.Min(over, jobs[j]); jobs[j] -= take; over -= take; if (take > 0) changed = true; } if (changed) WorkersChanged(); } // Сумма уровней Домов (каждый уровень прибавляет к пределу жилья) public void SetHouseLevels(int levels) { levels = Math.Max(0, levels); if (levels == houseLevels) return; houseLevels = levels; Changed(); } void WorkersChanged() { EventBus.Publish(new WorkersChangedEvent { Workers = Workers, FreeWorkers = FreeWorkers }); } // ---------------- Связь с остальной игрой (вызывает App/GameModules) ---------------- // Сохранение загружено: досчитать офлайн-время. Старое сохранение без секции населения -- стартовый набор не выдаём. public void OnGameLoaded(long unixNow) { startingKitGiven = true; Tick(unixNow); Changed(); } // Новая игра (нет файла) или сброс: стартовый набор (войско, ресурсы) выдаётся один раз. // true -- выдать сейчас; false -- уже выдан или это старое сохранение. public bool TryTakeStartingKit() { if (startingKitGiven) return false; startingKitGiven = true; return true; } // Изменилась Армия, Ратуша или Дома -- пересчитать общее число людей для интерфейса public void Changed() { EventBus.Publish(new PopulationChangedEvent { Total = Total, Civilians = civilians, Soldiers = Soldiers, HousingCap = HousingCap }); } void SetStartState() { civilians = Math.Max(0, rules.StartCivilians); Array.Clear(jobs, 0, jobs.Length); jobsInitialized = false; houseLevels = 0; growthProgress = 0; foodOwed = 0; lastTickUnix = 0; starving = false; startingKitGiven = false; } // ---------------- Сохранение (секция "population") ---------------- // Модуль без Unity, поэтому формат -- простые строки "ключ=значение", как у Армии. public string SaveKey => "population"; public string Capture() { var sb = new StringBuilder(); sb.Append("civilians=").Append(civilians.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); var parts = new string[jobs.Length]; for (int i = 0; i < jobs.Length; i++) parts[i] = jobs[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture); sb.Append("jobs=").Append(string.Join(",", parts)).Append('\n'); sb.Append("jobsInit=").Append(jobsInitialized ? "1" : "0").Append('\n'); sb.Append("houses=").Append(houseLevels.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); sb.Append("growth=").Append(growthProgress.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); sb.Append("food=").Append(foodOwed.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); sb.Append("lastTick=").Append(lastTickUnix.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); sb.Append("starving=").Append(starving ? "1" : "0").Append('\n'); sb.Append("kit=").Append(startingKitGiven ? "1" : "0").Append('\n'); return sb.ToString(); } public void Restore(string data) { SetStartState(); RestoredFromSave = true; if (string.IsNullOrEmpty(data)) return; foreach (var raw in data.Split('\n')) { string line = raw.Trim(); int eq = line.IndexOf('='); if (eq <= 0) continue; string key = line.Substring(0, eq); string value = line.Substring(eq + 1); switch (key) { case "civilians": civilians = Math.Max(0, ParseInt(value, civilians)); break; case "jobs": string[] p = value.Split(','); for (int i = 0; i < jobs.Length && i < p.Length; i++) jobs[i] = Math.Max(0, ParseInt(p[i].Trim(), 0)); break; case "jobsInit": jobsInitialized = value == "1"; break; case "houses": houseLevels = Math.Max(0, ParseInt(value, 0)); break; case "growth": if (double.TryParse(value, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double g)) growthProgress = Math.Max(0, Math.Min(0.999, g)); break; case "food": if (double.TryParse(value, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double f)) foodOwed = Math.Max(0, Math.Min(1, f)); break; case "lastTick": if (long.TryParse(value, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out long t)) lastTickUnix = Math.Max(0, t); break; case "starving": starving = value == "1"; break; case "kit": startingKitGiven = value == "1"; break; } } } // Новая игра: стартовый город. Стартовое войско выдаст App/GameModules после сброса всех модулей. public void ResetState() { SetStartState(); Changed(); WorkersChanged(); } static int ParseInt(string s, int fallback) { return int.TryParse(s, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out int v) ? v : fallback; } }