# Игровое ядро Общие данные, игровые правила взаимодействия и связь модулей. Ядро не содержит игровой логики — только «язык», на котором модули говорят друг с другом. - **Сборки:** - `Bogatyri.Core` — чистый C#, без Unity (его можно взять на сервер); - `Bogatyri.Core.Unity` — тонкая прослойка к движку. - **Папки:** `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Assets/Scripts/Modules/Core.Unity`. - **Зависимости:** нет. От ядра зависят все модули. ## Что внутри | Файл | Что это | | --- | --- | | `Core/ResourceType.cs` | Перечисление ресурсов `ResourceType` и структура `ResourceAmount` (тип + количество). Числа enum не менять: они в сохранениях. | | `Core/LocalPlayer.cs` | Id и имя локального игрока (пока без аккаунтов). | | `Core/GameServices.cs` | Реестр модулей: `Register`, `Get`, `TryGet`, `Has`, `Unregister`. | | `Core/WorkJob.cs` | Профессии рабочих `WorkJob` и `WorkJobs` (какой ресурс добывает профессия, русское название). Числа enum не менять: они в сохранениях. | | `Core/GameClock.cs` | Часы игры: `UnixNow` = реальное время + сдвиг. `Advance(секунд)` — перемотка для отладки, публикует `GameTimeAdvancedEvent`. Сдвиг не сохраняется. Модули берут время только отсюда. | | `Core/EventBus.cs` | Шина событий: `Subscribe`, `Unsubscribe`, `Publish`. Ошибка одного подписчика не мешает остальным (уходит в `OnHandlerError`). | | `Core/Contracts/ModuleContracts.cs` | Контракты всех модулей и `SaveRegistry` — см. таблицу ниже. | | `Core/Events/GameEvents.cs` | Все события модулей. | | `Core.Unity/CoreUnityBootstrap.cs` | При старте игры очищает реестр, шину и список сохраняемых, сбрасывает перемотку `GameClock`, подключает ошибки шины к `Debug.LogException`. | | `Core.Unity/UIBlocker.cs` | «Палец над интерфейсом?» — общая проверка для кликов по миру. | ## Контракты | Контракт | Реализует | Что умеет | | --- | --- | --- | | `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком; лимит склада. | | `IProduction` | Экономика (`ProductionService`) | Места для рабочих по профессиям, эффективность, добыча в час; `Produce` — добыть за время. | | `ISettlement` | Поселение (`SettlementModule`) | Уровень Ратуши, число построек, открыт ли город. | | `ILeveledBuilding` | Здания с уровнем (`ResourceCollector`) | Уровень здания — его сохраняет Поселение. | | `IPopulation` | Население (`PopulationService`) | Жители, рабочие по профессиям, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод; `Tick` — досчитать до момента. | | `IArmy` | Армия (`ArmyService`) | Войска по типам, в городе и в походах; обучение, потери; забрать в поход, вернуть выживших. | | `IWorld` | Мир (`MarchManager`) | Сколько походов в пути; начать поход. | | `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`: состав сторон по типам, стены, бонусы. | | `IChat` | Чат (`ChatService`) | История каналов, можно ли писать в канал, отправка сообщения от локального игрока. | | `ICircle` | Круг (`CircleService`) | Круг игрока, список Кругов; основать, вступить, выйти. | | `ISaveSystem` | Сохранения (`SaveManager`) | Есть ли сохранение; сохранить сейчас; стереть; сбросить всё (`ResetAll`). | | `ISaveParticipant` | Любой модуль с данными | Секция сохранения: ключ, `Capture()`, `Restore(json)`, `ResetState()` — новая игра. | ## Порядок запуска 1. `SubsystemRegistration` — `CoreUnityBootstrap` очищает ядро. 2. `AfterAssembliesLoaded` — `App/GameModules` и `SettlementModule` регистрируют сервисы и подписки. 3. `BeforeSceneLoad` — создаётся `MarchManager` (Мир). 4. `Awake` объектов сцены — `ResourceManager`, `SaveManager` регистрируются сами. 5. `AfterSceneLoad` — перенос старых походов из `progress.json`. 6. `Start` — `GameBootstrap` загружает сохранение или, если файла нет, публикует `NewGameStartedEvent`. 7. Раз в 2 секунды — `App/PopulationTicker` досчитывает Население. ## Решения и план - **Решение команды от 19.10.2026:** единый источник истины для населения, армии и ресурсов. Новые контракты для этапов 1, 2 и 5 — население, гарнизон, голод, лимиты хранения — добавляются сюда, когда начинается соответствующий этап. ## Журнал изменений | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | | 28.10.2026 | Claude | `IArmy.ReturnFromMarch` и `IArmy.ReturnUnits` возвращают `bool`: зачисление только по известному походу и один раз. `TakeForMarch` отклоняет повторный номер похода. | | 27.10.2026 | Claude | `IArmy`: гарнизон (`GarrisonTotal`, `GetGarrison`, `AvailableForMarch`, `SetGarrison`); `TroopsChangedEvent.Garrison`. | | 27.10.2026 | Claude | `MarchReturnedEvent.TargetEmpty`: войско пришло к уже разбитому лагерю. | | 27.10.2026 | Claude | `TroopType` (типы войск), `BattleRequest` / `BattleOutcome` с составом по типам, силой сторон и бонусами; `IArmy.GetMarchUnits`, `IArmy.ReturnUnits`. | | 27.10.2026 | Claude | `WorkJob`; контракт `IProduction`; `IEconomy.GetCapacity`; `IPopulation`: `Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`; событие `WorkersChangedEvent`. | | 26.10.2026 | Claude | `GameClock`; контракт `IPopulation`; события `GameTimeAdvancedEvent`, `PopulationChangedEvent`, `StarvationChangedEvent`, `NewGameStartedEvent`. | | 23.10.2026 | Claude | `IArmy` расширен (типы, `AddTroops`, `LoseFraction`, `TroopsInMarches`), событие `TroopsChangedEvent`. `GameLoadedEvent` публикуется и когда файла сохранения нет. | | 19.10.2026 | Claude | Контракт `ICircle` и типы `CircleInfo`, `CircleMember`, `CircleRole`; события `CircleJoinedEvent`, `CircleLeftEvent`; `IChat.CanWrite`. | | 19.10.2026 | Claude | Контракт `IChat`, типы `ChatChannel` и `ChatMessage`, событие `ChatMessageReceivedEvent`, `LocalPlayer`. | | 19.10.2026 | Claude | Сброс сохранений: `ISaveSystem.ResetAll()`, `ISaveParticipant.ResetState()`, событие `GameResetEvent`. | | 19.10.2026 | Claude | Создано ядро: реестр, шина событий, контракты шести модулей, события, `SaveRegistry`. `ResourceType` перенесён сюда из `ResourceManager.cs`, `UIBlocker` — из `Meta/Core`. |