Files
MVP1/Assets/Scripts/Meta/Build/BarracksBootstrap.cs
T

68 lines
3.6 KiB
C#

using UnityEngine;
// Добавляет "Казармы" в список стройки САМ при запуске сцены -- даже если никто не запускал
// Tools -> Build HUD Panels. Если в BuildManager уже есть здание "Казармы" (из Data_Barracks.asset),
// ничего не делает.
//
// Срабатывает после Awake всех объектов, но ДО Start -- то есть раньше, чем GameBootstrap загрузит
// сохранение. Поэтому построенные казармы корректно восстанавливаются из save.json.
public static class BarracksBootstrap
{
public const string BarracksName = "Казармы";
static GameObject runtimeTemplate;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Init()
{
Ensure();
// при каждом новом входе в город (например, возврат с карты мира) -- снова добавить в новый BuildManager
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += (s, m) => Ensure();
}
public static void Ensure()
{
var bm = BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance : Object.FindAnyObjectByType<BuildManager>();
if (bm == null || bm.allBuildings == null) return;
BuildingData template = null;
foreach (var b in bm.allBuildings)
{
if (b == null) continue;
if (b.buildingName == BarracksName) return; // уже есть
if (template == null && b.prefab != null) template = b;
}
if (template == null) { Debug.LogWarning("[КАЗАРМЫ] Нет ни одного здания-шаблона в BuildManager"); return; }
// Префаб-шаблон в памяти: копия обычного здания без сбора ресурсов, с компонентом Barracks
if (runtimeTemplate == null)
{
runtimeTemplate = Object.Instantiate(template.prefab);
runtimeTemplate.name = "Barracks";
runtimeTemplate.SetActive(false);
Object.DontDestroyOnLoad(runtimeTemplate);
foreach (var c in runtimeTemplate.GetComponents<ResourceCollector>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in runtimeTemplate.GetComponents<ResourceProducer>()) Object.DestroyImmediate(c);
foreach (var c in runtimeTemplate.GetComponents<BuildingUI>()) Object.DestroyImmediate(c);
for (int i = runtimeTemplate.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
Object.DestroyImmediate(runtimeTemplate.transform.GetChild(i).gameObject); // полоска запаса ресурса
var sr = runtimeTemplate.GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr != null) sr.color = new Color(1f, 0.55f, 0.55f); // пока нет арта -- отличаем цветом
runtimeTemplate.AddComponent<Barracks>();
}
var data = ScriptableObject.CreateInstance<BuildingData>();
data.name = "Data_Barracks_Runtime";
data.buildingName = BarracksName;
data.icon = template.icon;
data.prefab = runtimeTemplate;
data.requiredTownHallLevel = 1;
data.cost = new[]
{
new ResourceCost { type = ResourceType.Wood, amount = 300 },
new ResourceCost { type = ResourceType.Stone, amount = 200 },
};
bm.allBuildings.Add(data);
Debug.Log("[КАЗАРМЫ] Добавлены в список стройки");
}
}