Files
MVP1/Assets/Scripts/Modules/World/MarchManager.cs
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 15b06b8f42 Модули Чата и Круга, разворот чата на весь экран, кнопка «Почта» в Safe Area
Модуль Чата (Bogatyri.Chat, без Unity):
- чат вынесен из Social в отдельный модуль; контракт IChat в ядре,
  событие ChatMessageReceivedEvent, LocalPlayer (id и имя игрока)
- панель чата работает только через контракт и события
- разворот чата на весь экран: кнопка «Развернуть/Свернуть» или Esc

Модуль Круга (Bogatyri.Circle, без Unity):
- основать Круг, вступить, выйти; роли главы и участника; 30 мест
- уход главы передаёт главенство, последний участник распускает Круг
- секция сохранения "circle", участвует в сбросе сохранений
- окно «Круг» (кнопка внизу карты мира), демо-Круги до появления сервера
- канал «Круг» в чате — только для участников Круга

Прочее:
- кнопка «Почта» привязана к правому краю нижней панели
  (в безопасной зоне она уезжала за экран)
- тесты Чата и Круга; документы Chat.md, Circle.md, обновлены README, Core, Save

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 19:07:45 +02:00

223 lines
8.7 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System;
using System.Collections.Generic;
using Bogatyri.World;
using UnityEngine;
// МОДУЛЬ ГЛОБАЛЬНОГО МИРА: карта и походы. Документ: Docs/Modules/World.md
// Живёт между сценами (создаётся сам при запуске игры), поэтому войско идёт и возвращается,
// даже пока игрок в городе.
//
// С другими модулями -- только через контракты и события:
// войска -> IArmy (забрать в поход, вернуть выживших)
// добыча -> IEconomy
// бой -> IBattleSystem (передаётся в WorldSimulation)
// сохранение -> сам ISaveParticipant, секция "world"
// наружу -> MarchStartedEvent, MarchBattleResolvedEvent, MarchReturnedEvent
//
// Точка расширения под мультиплеер: сейчас WorldSimulation крутится прямо здесь.
// Позже TryStartMarch будет отправлять запрос на сервер, а походы и их итоги -- приходить с сервера.
public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
{
public const string LocalPlayerId = LocalPlayer.Id;
public static MarchManager Instance { get; private set; }
// События для интерфейса карты (с полными данными похода). Модули слушают события EventBus.
public event Action<MarchData> OnMarchStarted;
public event Action<MarchData> OnBattleResolved;
public event Action<MarchData> OnMarchReturned;
// Время мира. В мультиплеере -- время сервера, а не телефона
public static long NowMs => DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
private readonly List<WorldEvent> events = new List<WorldEvent>();
private WorldSimulation world;
private List<MarchData> pendingMarches; // загружены раньше, чем мир был создан
// Мир создаётся при первом обращении: к этому моменту Боевая система уже зарегистрирована
public WorldSimulation World
{
get
{
if (world == null)
{
world = new WorldSimulation(WorldMapLayout.CreateDefault(), GameServices.Get<IBattleSystem>());
if (pendingMarches != null) world.LoadMarches(pendingMarches);
pendingMarches = null;
}
return world;
}
}
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void CreateInstance()
{
var go = new GameObject("MarchManager");
DontDestroyOnLoad(go);
go.AddComponent<MarchManager>();
}
void Awake()
{
Instance = this;
GameServices.Register<IWorld>(this);
SaveRegistry.Register(this);
}
void OnDestroy()
{
if (Instance != this) return;
GameServices.Unregister<IWorld>(this);
SaveRegistry.Unregister(this);
}
void Update()
{
// Без армии и экономики некуда вернуть войско и добычу -- ждём, пока они появятся
if (!GameServices.Has<IArmy>() || !GameServices.Has<IEconomy>()) return;
events.Clear();
World.Advance(NowMs, events);
foreach (var e in events)
{
if (e.Type == WorldEventType.BattleResolved) HandleBattleResolved(e.March);
else if (e.Type == WorldEventType.MarchReturned) HandleMarchReturned(e.March);
}
if (events.Count > 0 && GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
}
// ---------------- Контракт IWorld ----------------
public int ActiveMarches => World.Marches.Count;
public bool TryStartMarch(string targetId, int soldiers, out string error)
{
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army))
{
error = "Нет данных о войске -- запусти игру из города";
return false;
}
if (army.SoldiersAtHome < soldiers)
{
error = "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
return false;
}
MarchData march = World.StartMarch(LocalPlayerId, WorldMapLayout.PlayerCityId, targetId, soldiers, NowMs, out error);
if (march == null) return false;
// Ушедшие воины недоступны дома, пока не вернутся
army.TakeForMarch(march.id, soldiers);
if (GameServices.TryGet(out ISaveSystem save)) save.SaveNow();
Debug.Log($"[ПОХОД] {soldiers} солдат выступили на {World.GetNode(targetId).displayName}");
OnMarchStarted?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchStartedEvent { MarchId = march.id, TargetId = targetId, Soldiers = soldiers });
return true;
}
void HandleBattleResolved(MarchData march)
{
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
Debug.Log($"[ПОХОД] Бой у {target.displayName}: {(march.victory ? "ПОБЕДА" : "поражение")}. " +
$"{march.soldiers} против {march.defenders}, возвращаются {march.survivors}.");
OnBattleResolved?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchBattleResolvedEvent
{
MarchId = march.id,
TargetId = march.targetNodeId,
Victory = march.victory,
Soldiers = march.soldiers,
Survivors = march.survivors
});
}
// Солдаты и добыча зачисляются, только когда войско дошло до дома
void HandleMarchReturned(MarchData march)
{
GameServices.Get<IArmy>().ReturnFromMarch(march.id, march.survivors);
IEconomy economy = GameServices.Get<IEconomy>();
foreach (var reward in march.loot)
{
if (Enum.TryParse(reward.resource, out ResourceType type))
economy.Add(type, reward.amount);
else
Debug.LogWarning($"[ПОХОД] Неизвестный ресурс награды: {reward.resource}");
}
Debug.Log($"[ПОХОД] Войско вернулось: {march.survivors} солдат, добыча: {FormatLoot(march.loot)}");
OnMarchReturned?.Invoke(march);
EventBus.Publish(new MarchReturnedEvent { MarchId = march.id, Victory = march.victory, Survivors = march.survivors });
}
// ---------------- Сохранение (секция "world") ----------------
[Serializable]
class WorldSaveData
{
public List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
}
public string SaveKey => "world";
public string Capture()
{
return JsonUtility.ToJson(new WorldSaveData { marches = GetMarchesForSave() });
}
public void Restore(string json)
{
LoadMarches(JsonUtility.FromJson<WorldSaveData>(json)?.marches);
}
// Новая игра: все походы отменяются (войска сбрасывает Армия вместе с прогрессом)
public void ResetState()
{
pendingMarches = null;
if (world != null) world.LoadMarches(new List<MarchData>());
}
public List<MarchData> GetMarchesForSave()
{
return world != null ? new List<MarchData>(world.Marches) : new List<MarchData>(pendingMarches ?? new List<MarchData>());
}
// Загрузить походы (из сохранения или из старого progress.json). Мир может быть ещё не создан.
public void LoadMarches(List<MarchData> saved)
{
if (world != null) world.LoadMarches(saved);
else pendingMarches = saved;
}
// ---------------- ТЕКСТ ДЛЯ UI ----------------
public static string FormatLoot(List<RewardEntry> loot)
{
if (loot == null || loot.Count == 0) return "нет";
var parts = new List<string>();
foreach (var r in loot)
{
parts.Add($"+{r.amount} {GetResourceName(r.resource)}");
}
return string.Join(", ", parts);
}
static string GetResourceName(string resource)
{
switch (resource)
{
case "Food": return "еды";
case "Wood": return "дерева";
case "Stone": return "камня";
case "Iron": return "металла";
case "Gold": return "золота";
case "Gems": return "кристаллов";
default: return resource;
}
}
}