Files
MVP1/Assets/Scripts/Modules/Settlement/BuildTimer.cs
T

178 lines
8.3 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// МОДУЛЬ ПОСЕЛЕНИЯ. Документ: Docs/Modules/Settlement.md
// Стройка или улучшение здания, которое ещё идёт (01.11, числа -- ТЕСТ).
// - Постройка (Kind.Build): здание стоит полупрозрачным и не работает -- его скрипты выключены
// (не добывает, не даёт жильё и места, Казармы не учат). Тап по нему -- окно стройки.
// - Улучшение (Kind.Upgrade): здание работает на старом уровне, новый уровень -- когда время выйдет.
// - Одновременно идёт не больше Builders строек (строители). Ратуша -- тоже стройка.
// - Время -- реальное (GameClock.UnixNowMs): идёт и пока игра закрыта, и при перемотке DEV.
// - Офлайн (04.11): метка конца хранится в сохранении; после входа стройка завершается в тот момент расчёта
// добычи, когда время дошло до её конца (App/ConstructionClock) -- добыча здания идёт с момента завершения.
// - Сохраняет модуль Поселения вместе со зданием (startMs, endMs, вид, целевой уровень).
// Сколько длится стройка и сколько строителей -- задаёт слой приложения (EconomyConfig): модуль чисел не знает.
public class BuildTimer : MonoBehaviour
{
public enum Kind { Build = 1, Upgrade = 2 }
public static readonly List<BuildTimer> All = new List<BuildTimer>();
// Задаёт слой приложения (App/GameModules) из EconomyConfig
public static int Builders = 2;
// Можно ли завершить стройку, которая кончилась в этот момент (мс). Слой приложения отвечает "да", только когда
// расчёт добычи уже дошёл до этого момента (GameTimeSimulatedEvent): иначе после офлайна здание считалось бы
// готовым с самого начала офлайна. null -- завершать сразу.
public static Func<long, bool> MayComplete;
// Длительность в мс: (это Ратуша?, до какого уровня; 1 -- постройка). 0 -- мгновенно
public static Func<bool, int, long> DurationMs = (townHall, level) => 0;
public static int Busy => All.Count;
public static int FreeBuilders => Mathf.Max(0, Builders - Busy);
// Тап по зданию, которое строится (его собственные скрипты выключены) -- интерфейс откроет окно
public static event Action<BuildTimer> Tapped;
// Стройка закончилась: интерфейс пересчитает город и покажет сообщение
public static event Action<BuildTimer> Completed;
public Kind kind;
public long startMs;
public long endMs;
public int targetLevel = 1;
readonly List<MonoBehaviour> paused = new List<MonoBehaviour>();
readonly List<KeyValuePair<SpriteRenderer, Color>> tinted = new List<KeyValuePair<SpriteRenderer, Color>>();
bool finished;
Vector3 downPos;
public bool IsConstruction => kind == Kind.Build;
public double SecondsLeft => Math.Max(0, endMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0;
public float Progress => endMs <= startMs ? 1f : Mathf.Clamp01((float)(GameClock.UnixNowMs - startMs) / (endMs - startMs));
public static BuildTimer Of(GameObject building) => building != null ? building.GetComponent<BuildTimer>() : null;
public static bool IsConstructing(Component building)
{
var t = building != null ? building.GetComponent<BuildTimer>() : null;
return t != null && !t.finished && t.kind == Kind.Build;
}
// Начать стройку или улучшение. Цену платит тот, кто вызывает. null -- уже идёт стройка этого здания
public static BuildTimer Begin(GameObject building, Kind kind, int targetLevel, long startMs, long endMs)
{
if (building == null) return null;
var old = building.GetComponent<BuildTimer>();
if (old != null && !old.finished) return null;
if (old != null) DestroyImmediate(old); // закончившийся, ещё не убранный Destroy
var t = building.AddComponent<BuildTimer>();
t.kind = kind;
t.targetLevel = Mathf.Max(1, targetLevel);
t.startMs = startMs;
t.endMs = Math.Max(startMs, endMs);
if (kind == Kind.Build) t.PauseBuilding();
if (!All.Contains(t)) All.Add(t);
return t;
}
// Закончить сейчас (ускорение за кристаллы или время вышло)
public void Complete()
{
if (finished) return;
finished = true;
All.Remove(this);
ResumeBuilding();
if (kind == Kind.Upgrade)
{
var townHall = GetComponent<TownHall>();
if (townHall != null)
{
// уровень только растёт: повторное или устаревшее завершение не понизит и не "докупит" уровни
townHall.currentLevel = Mathf.Min(townHall.maxLevel, Mathf.Max(townHall.currentLevel, targetLevel));
EventBus.Publish(new TownHallLevelChangedEvent { Level = townHall.currentLevel });
}
else
{
var leveled = GetComponent<ILeveledBuilding>();
if (leveled != null) leveled.Level = Mathf.Max(leveled.Level, targetLevel);
}
}
Completed?.Invoke(this);
Destroy(this);
}
// Убрать без результата (загрузка другого сохранения, новая игра)
public void Cancel()
{
finished = true;
All.Remove(this);
ResumeBuilding();
DestroyImmediate(this);
}
// Здание сносится вместе со стройкой: строитель свободен сразу, скрипты не включаем
public void Discard()
{
finished = true;
All.Remove(this);
}
void OnEnable()
{
if (!finished && !All.Contains(this)) All.Add(this);
}
void OnDestroy()
{
All.Remove(this);
}
void Update()
{
if (!finished && GameClock.UnixNowMs >= endMs && (MayComplete == null || MayComplete(endMs))) Complete();
}
// ---------------- Здание, которое строится, не работает ----------------
void PauseBuilding()
{
foreach (var mb in GetComponents<MonoBehaviour>())
{
if (mb == null || mb == this || !mb.enabled) continue;
if (mb is PlacedBuildingId || mb is BuildingSlotLink) continue;
mb.enabled = false;
paused.Add(mb);
}
foreach (var sr in GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true))
{
tinted.Add(new KeyValuePair<SpriteRenderer, Color>(sr, sr.color));
var c = sr.color;
sr.color = new Color(c.r * 0.7f, c.g * 0.7f, c.b * 0.7f, c.a * 0.55f);
}
}
void ResumeBuilding()
{
foreach (var mb in paused) if (mb != null) mb.enabled = true;
paused.Clear();
foreach (var kv in tinted) if (kv.Key != null) kv.Key.color = kv.Value;
tinted.Clear();
}
// ---------------- Тап по зданию, которое строится ----------------
void OnMouseDown()
{
downPos = Input.mousePosition;
}
void OnMouseUpAsButton()
{
if (kind != Kind.Build || finished) return; // при улучшении окно открывает само здание
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
Tapped?.Invoke(this);
}
}