Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity): - гарнизон — часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит, всего воинов столько же - IArmy: GarrisonTotal, GetGarrison(type), AvailableForMarch, SetGarrison(count) - гарнизон набирается по составу армии, не больше воинов в городе; после потерь обрезается по типам - в поход уходят только свободные воины (TakeForMarch) - сохранение: строка garrison= в секции army (старые сохранения — без гарнизона); сброс очищает - TroopsChangedEvent.Garrison Интерфейс: - окно «Войска» в городе: карточка «Гарнизон города» (0, -10, -1, +1, +10, «Все») - карта мира: «Свободно / Гарнизон / В походе», ползунок похода и прогноз — только по свободным воинам - понятная ошибка, если воины есть, но все в гарнизоне Тест «один солдат в одном месте»: 30 воинов, 10 в гарнизон → 20 свободны, всего 30 (решение команды от 19.10.2026). Документы Army, Core, World, README обновлены. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
119 lines
4.1 KiB
C#
119 lines
4.1 KiB
C#
// События, которыми модули сообщают друг другу о случившемся.
|
|
// Событие -- это факт в прошедшем времени ("ресурс изменился"), а не просьба что-то сделать.
|
|
// Добавляя событие, впиши его в документ модуля-отправителя (Docs/Modules).
|
|
|
|
// ---------------- Экономика ----------------
|
|
public struct ResourceChangedEvent
|
|
{
|
|
public ResourceType Type;
|
|
public float Value;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Поселение ----------------
|
|
public struct BuildingPlacedEvent
|
|
{
|
|
public string BuildingName;
|
|
}
|
|
|
|
public struct TownHallLevelChangedEvent
|
|
{
|
|
public int Level;
|
|
}
|
|
|
|
// Поселение начинает восстанавливать здания из сохранения: самое время добавить в список стройки
|
|
// здания, которые появляются кодом (например, Казармы)
|
|
public struct SettlementRestoringEvent { }
|
|
|
|
// ---------------- Время ----------------
|
|
// Время игры промотано вперёд (отладочная панель). Модули досчитывают прошедшее время.
|
|
public struct GameTimeAdvancedEvent
|
|
{
|
|
public long Seconds;
|
|
public long UnixNow;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Население ----------------
|
|
// Число людей изменилось (прирост, загрузка, сброс, изменение войска)
|
|
public struct PopulationChangedEvent
|
|
{
|
|
public int Total;
|
|
public int Civilians;
|
|
public int Soldiers;
|
|
public int HousingCap;
|
|
}
|
|
|
|
// Голод начался (IsStarving = true) или закончился
|
|
public struct StarvationChangedEvent
|
|
{
|
|
public bool IsStarving;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Армия ----------------
|
|
// Число воинов изменилось (обучение, потери, поход, возвращение, загрузка)
|
|
public struct TroopsChangedEvent
|
|
{
|
|
public int AtHome;
|
|
public int InMarches;
|
|
public int Garrison; // из AtHome -- в гарнизоне
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Глобальный мир ----------------
|
|
public struct MarchStartedEvent
|
|
{
|
|
public int MarchId;
|
|
public string TargetId;
|
|
public int Soldiers;
|
|
}
|
|
|
|
public struct MarchBattleResolvedEvent
|
|
{
|
|
public int MarchId;
|
|
public string TargetId;
|
|
public bool Victory;
|
|
public int Soldiers;
|
|
public int Survivors;
|
|
}
|
|
|
|
public struct MarchReturnedEvent
|
|
{
|
|
public int MarchId;
|
|
public bool Victory;
|
|
public int Survivors;
|
|
public int Sent; // сколько воинов уходило в поход
|
|
public bool TargetEmpty; // лагерь уже был разбит: боя не было, вернулись все
|
|
public string TargetName; // куда ходили ("Замок Змея Горыныча", имя соседа)
|
|
public string LootText; // добыча текстом: "+20 золота, +40 еды" или "нет"
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Чат ----------------
|
|
// Новое сообщение в любом канале (своё или чужое)
|
|
public struct ChatMessageReceivedEvent
|
|
{
|
|
public ChatMessage Message;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Круг ----------------
|
|
// Игрок вступил в Круг или создал свой
|
|
public struct CircleJoinedEvent
|
|
{
|
|
public string CircleId;
|
|
public string CircleName;
|
|
public bool Created;
|
|
}
|
|
|
|
// Игрок вышел из Круга (Disbanded -- Круг распущен, игрок был в нём один)
|
|
public struct CircleLeftEvent
|
|
{
|
|
public string CircleId;
|
|
public string CircleName;
|
|
public bool Disbanded;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Сохранения ----------------
|
|
public struct GameLoadedEvent { }
|
|
// Файла сохранения нет -- это первая игра на устройстве (стартовые ресурсы, стартовое войско)
|
|
public struct NewGameStartedEvent { }
|
|
public struct GameSavedEvent { }
|
|
// Сохранения сброшены, все модули уже в состоянии новой игры
|
|
public struct GameResetEvent { }
|