Files
MVP1/Assets/Scripts/Modules/Settlement/Placement/SettlementMap.cs
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 a3c4a99a79 3D-поселение, этап I: прототип на примитивах (ТЗ от 04.11)
Bogatyri.Settlement.Placement (без Unity): сетка, зоны по Ратуше, река/скалы/деревья/валуны,
отступ, уклон и фундамент, поворот 0/90/180/270, атомарный перенос с тем же id, расчистка один раз; 7 тестов.
Сцена City3D (Tools -> Bogatyri -> 3D-город): местность, призрак, перенос, расчистка, камера 2.5D,
второй рендерер URP (3D) только для её камеры -- 2D-сцены не тронуты.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 14:50:22 +01:00

250 lines
14 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System;
using System.Collections.Generic;
// РАЗМЕЩЕНИЕ ЗДАНИЙ В 3D-ПОСЕЛЕНИИ (ТЗ «Система строительства поселения» от 04.11.2026, этап I).
// Документ: Docs/Modules/Settlement.md, раздел «3D-поселение».
//
// Без Unity: только клетки, зоны, препятствия и занятость -- те же правила будут на сервере и в тестах.
// Отображение (местность, кубы-здания, призрак) -- в слое приложения (Assets/Scripts/City3D).
//
// Невидимая логическая сетка: клетка CellSize единиц мира. Здание занимает прямоугольник клеток
// (его максимальный габарит -- с первого уровня, апгрейд клетки не расширяет). Поворот 0/90/180/270.
// Числа -- ТЕСТ, предложение Саши на согласование (ТЗ, раздел 12).
namespace Bogatyri.Settlement.Placement
{
public enum CellKind
{
Ground, // обычная земля
Water, // река -- постоянное препятствие
Mountain // гора, скала -- постоянное препятствие
}
// Почему здание нельзя поставить
public enum PlaceError
{
None,
OutOfMap, // за краем карты
ZoneLocked, // зона ещё не открыта уровнем Ратуши
Water, // река
Mountain, // гора
Obstacle, // дерево или валун -- можно расчистить
Occupied, // другое здание
TooClose, // нарушен технический отступ до другого здания
TooSteep // слишком большой перепад высоты под зданием
}
public sealed class PlacementRules
{
public float CellSize = 1f; // размер клетки в единицах мира
public int GapCells = 1; // технический отступ между основаниями зданий, клеток
public int MaxStepMm = 700; // наибольший перепад высоты под зданием (мм); меньше -- фундамент, больше -- нельзя
public static PlacementRules Default => new PlacementRules();
}
// Здание на карте: прямоугольник клеток. X, Y -- левый нижний угол уже с учётом поворота
public struct PlacedRect
{
public string Id;
public string Type;
public int X, Y;
public int SizeW, SizeH; // габарит без поворота
public int Rotation; // 0, 90, 180, 270
public int W => Rotation == 90 || Rotation == 270 ? SizeH : SizeW;
public int H => Rotation == 90 || Rotation == 270 ? SizeW : SizeH;
}
public sealed class SettlementMap
{
public readonly int Width, Height;
public readonly PlacementRules Rules;
private readonly CellKind[] kind;
private readonly int[] heightMm; // высота земли в центре клетки, мм
private readonly int[] zoneLevel; // с какого уровня Ратуши клетка доступна для стройки (0 -- никогда)
private readonly Dictionary<int, string> obstacleAt = new Dictionary<int, string>(); // клетка -> id дерева/валуна
private readonly Dictionary<string, List<int>> obstacleCells = new Dictionary<string, List<int>>();
private readonly HashSet<string> cleared = new HashSet<string>();
private readonly Dictionary<string, PlacedRect> buildings = new Dictionary<string, PlacedRect>();
public SettlementMap(int width, int height, PlacementRules rules = null)
{
Width = Math.Max(1, width);
Height = Math.Max(1, height);
Rules = rules ?? PlacementRules.Default;
kind = new CellKind[Width * Height];
heightMm = new int[Width * Height];
zoneLevel = new int[Width * Height];
}
// ---------------- Описание карты (заполняет генератор местности) ----------------
public bool InMap(int x, int y) => x >= 0 && y >= 0 && x < Width && y < Height;
int Index(int x, int y) => y * Width + x;
public void SetCell(int x, int y, CellKind k, int heightMillimeters, int openAtTownHall)
{
if (!InMap(x, y)) return;
int i = Index(x, y);
kind[i] = k;
heightMm[i] = heightMillimeters;
zoneLevel[i] = Math.Max(0, openAtTownHall);
}
public CellKind KindAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? kind[Index(x, y)] : CellKind.Mountain;
public int HeightAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? heightMm[Index(x, y)] : 0;
public int ZoneAt(int x, int y) => InMap(x, y) ? zoneLevel[Index(x, y)] : 0;
public bool IsOpen(int x, int y, int townHallLevel) { int z = ZoneAt(x, y); return z > 0 && z <= townHallLevel; }
// Дерево или валун: занимает клетки, пока его не расчистили. id -- постоянный в пределах поселения
public void AddObstacle(string id, IEnumerable<(int x, int y)> cells)
{
if (string.IsNullOrEmpty(id) || obstacleCells.ContainsKey(id)) return;
var list = new List<int>();
foreach (var c in cells)
{
if (!InMap(c.x, c.y)) continue;
int i = Index(c.x, c.y);
if (obstacleAt.ContainsKey(i)) continue;
obstacleAt[i] = id;
list.Add(i);
}
obstacleCells[id] = list;
if (cleared.Contains(id)) foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i); // уже расчищен (из сохранения)
}
public string ObstacleAt(int x, int y) => InMap(x, y) && obstacleAt.TryGetValue(Index(x, y), out string id) ? id : null;
public bool IsCleared(string obstacleId) => cleared.Contains(obstacleId);
public IReadOnlyCollection<string> Cleared => cleared;
// Расчистка: один раз на объект. true -- только что расчищен (за это одна награда); false -- нет такого или уже
public bool ClearObstacle(string obstacleId)
{
if (string.IsNullOrEmpty(obstacleId) || !obstacleCells.TryGetValue(obstacleId, out var list) || cleared.Contains(obstacleId)) return false;
cleared.Add(obstacleId);
foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i);
return true;
}
// Расчищенные из сохранения -- до или после AddObstacle, порядок не важен
public void RestoreCleared(IEnumerable<string> ids)
{
if (ids == null) return;
foreach (var id in ids)
{
if (string.IsNullOrEmpty(id) || !cleared.Add(id)) continue;
if (obstacleCells.TryGetValue(id, out var list)) foreach (int i in list) obstacleAt.Remove(i);
}
}
// ---------------- Здания ----------------
public IReadOnlyCollection<PlacedRect> Buildings => buildings.Values;
public bool TryGetBuilding(string id, out PlacedRect rect) => buildings.TryGetValue(id ?? "", out rect);
public string BuildingAt(int x, int y)
{
foreach (var b in buildings.Values)
if (x >= b.X && y >= b.Y && x < b.X + b.W && y < b.Y + b.H) return b.Id;
return null;
}
// Проверить место: прямоугольник sizeW x sizeH с поворотом rotation, левый нижний угол (x, y).
// ignoreId -- здание, которое переносят: его прежний след не мешает. foundationMm -- высота фундамента
public PlaceError Validate(int x, int y, int sizeW, int sizeH, int rotation, int townHallLevel, string ignoreId, out int foundationMm)
{
foundationMm = 0;
rotation = NormalizeRotation(rotation);
int w = rotation == 90 || rotation == 270 ? sizeH : sizeW;
int h = rotation == 90 || rotation == 270 ? sizeW : sizeH;
if (w <= 0 || h <= 0 || x < 0 || y < 0 || x + w > Width || y + h > Height) return PlaceError.OutOfMap;
int min = int.MaxValue, max = int.MinValue;
for (int cy = y; cy < y + h; cy++)
for (int cx = x; cx < x + w; cx++)
{
int i = Index(cx, cy);
if (kind[i] == CellKind.Water) return PlaceError.Water;
if (kind[i] == CellKind.Mountain) return PlaceError.Mountain;
if (!IsOpen(cx, cy, townHallLevel)) return PlaceError.ZoneLocked;
if (obstacleAt.ContainsKey(i)) return PlaceError.Obstacle;
min = Math.Min(min, heightMm[i]);
max = Math.Max(max, heightMm[i]);
}
int gap = Math.Max(0, Rules.GapCells);
foreach (var b in buildings.Values)
{
if (b.Id == ignoreId) continue;
if (Overlap(x, y, w, h, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return PlaceError.Occupied;
if (Overlap(x - gap, y - gap, w + 2 * gap, h + 2 * gap, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return PlaceError.TooClose;
}
if (max - min > Rules.MaxStepMm) return PlaceError.TooSteep;
foundationMm = max - min; // небольшой перепад -- площадка под зданием (верх -- по самой высокой клетке)
return PlaceError.None;
}
// Поставить новое здание. Место проверяется теми же правилами; false -- ничего не изменилось
public PlaceError Place(string id, string type, int x, int y, int sizeW, int sizeH, int rotation, int townHallLevel)
{
if (string.IsNullOrEmpty(id) || buildings.ContainsKey(id)) return PlaceError.Occupied;
PlaceError e = Validate(x, y, sizeW, sizeH, rotation, townHallLevel, null, out _);
if (e != PlaceError.None) return e;
buildings[id] = new PlacedRect { Id = id, Type = type, X = x, Y = y, SizeW = sizeW, SizeH = sizeH, Rotation = NormalizeRotation(rotation) };
return PlaceError.None;
}
// Перенос (ТЗ, раздел 5): то же здание с тем же id -- меняются только позиция и поворот, целиком или никак.
// Свой прежний след не мешает. Ошибка -- здание остаётся, где было
public PlaceError Move(string id, int x, int y, int rotation, int townHallLevel)
{
if (!buildings.TryGetValue(id ?? "", out PlacedRect b)) return PlaceError.OutOfMap;
PlaceError e = Validate(x, y, b.SizeW, b.SizeH, rotation, townHallLevel, id, out _);
if (e != PlaceError.None) return e;
b.X = x; b.Y = y; b.Rotation = NormalizeRotation(rotation);
buildings[id] = b;
return PlaceError.None;
}
// Восстановление из сохранения: без проверки зон (зона могла быть открыта раньше), но без наложений
public bool Restore(PlacedRect rect)
{
if (string.IsNullOrEmpty(rect.Id) || buildings.ContainsKey(rect.Id)) return false;
rect.Rotation = NormalizeRotation(rect.Rotation);
foreach (var b in buildings.Values)
if (Overlap(rect.X, rect.Y, rect.W, rect.H, b.X, b.Y, b.W, b.H)) return false;
buildings[rect.Id] = rect;
return true;
}
public static int NormalizeRotation(int rotation)
{
int r = ((rotation % 360) + 360) % 360;
return r / 90 * 90;
}
static bool Overlap(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh)
{
return ax < bx + bw && bx < ax + aw && ay < by + bh && by < ay + ah;
}
public static string ErrorText(PlaceError e)
{
switch (e)
{
case PlaceError.None: return "Можно ставить";
case PlaceError.OutOfMap: return "За краем карты";
case PlaceError.ZoneLocked: return "Зона не открыта: нужен уровень Ратуши выше";
case PlaceError.Water: return "Здесь река";
case PlaceError.Mountain: return "Здесь скалы";
case PlaceError.Obstacle: return "Мешает дерево или валун -- расчистите";
case PlaceError.Occupied: return "Место занято другим зданием";
case PlaceError.TooClose: return "Слишком близко к другому зданию";
case PlaceError.TooSteep: return "Слишком крутой склон";
default: return e.ToString();
}
}
}
}