Цвет -- в _BaseColor (URP), раньше всё было белым. Настройка 3D-рендерера добавляет его в URP Asset каждого уровня качества (в проекте URP задан только в Quality) + отдельная команда меню. Карта мира: замок со стенами и башнями, города -- домики, лагеря -- шатры с костром, кристаллы точек, рощи. 3D-поселение: здания с двускатными крышами и приметами, ели и лиственные, песчаные берега, снег на скалах. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
852 lines
44 KiB
C#
852 lines
44 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
||
using Bogatyri.World;
|
||
using TMPro;
|
||
using UnityEngine;
|
||
using UnityEngine.UI;
|
||
|
||
// Сцена карты мира: рисует замок и города, открывает окно атаки, показывает войска в походе
|
||
// и итоги боёв. Правил тут нет -- они в WorldSimulation, походы ведёт MarchManager.
|
||
public class WorldMapController : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
[Header("Камера")]
|
||
public MapCameraController mapCamera;
|
||
|
||
[Header("Верхняя панель")]
|
||
public TMP_Text soldiersText;
|
||
public Button backButton;
|
||
public Button myCityButton;
|
||
|
||
[Header("Подсказка")]
|
||
public TMP_Text hintText;
|
||
|
||
[Header("Рейтинг")]
|
||
public Button ratingButton;
|
||
public RatingPanel ratingPanel;
|
||
|
||
[Header("Нижняя панель (пока без функционала)")]
|
||
public Button worldMapNavButton;
|
||
public Button eventsNavButton;
|
||
public Button circleNavButton;
|
||
public Button settlementNavButton;
|
||
|
||
[Header("Окно атаки")]
|
||
public GameObject attackPanel;
|
||
public TMP_Text attackTitleText;
|
||
public TMP_Text attackInfoText;
|
||
public Slider soldiersSlider;
|
||
public TMP_Text soldiersToSendText;
|
||
public Button sendButton;
|
||
public Button cancelButton;
|
||
|
||
[Header("Уведомление (итог боя / возвращение)")]
|
||
public GameObject popupPanel;
|
||
public TMP_Text popupTitleText;
|
||
public TMP_Text popupBodyText;
|
||
public Button popupOkButton;
|
||
|
||
const string DefaultHint = "Нажми на замок, соседний город или лагерь разбойников, чтобы напасть. Карту можно двигать и приближать";
|
||
const float CastleSize = 2.2f;
|
||
const float CitySize = 1.1f;
|
||
const float CampSize = 0.8f;
|
||
const float StartDistance = 18f; // камера 2.5D: расстояние до земли
|
||
|
||
// Высота объектов над землёй (2.5D на примитивах, 04.11.2026)
|
||
const float CastleHeight = 1.4f, CityHeight = 0.9f, CampHeight = 0.5f, PointHeight = 0.45f;
|
||
|
||
static readonly Color GroundColor = new Color(0.3f, 0.42f, 0.25f);
|
||
static readonly Color CastleColor = new Color(0.55f, 0.15f, 0.15f);
|
||
static readonly Color PlayerCityColor = new Color(0.25f, 0.5f, 0.95f);
|
||
static readonly Color NeighborCityColor = new Color(0.75f, 0.55f, 0.3f);
|
||
static readonly Color CampColor = new Color(0.45f, 0.2f, 0.45f);
|
||
static readonly Color CampClearedColor = new Color(0.35f, 0.35f, 0.35f, 0.6f);
|
||
|
||
private Transform mapRoot;
|
||
private readonly Dictionary<int, MarchView> marchViews = new Dictionary<int, MarchView>();
|
||
private readonly Queue<(string title, string body)> popupQueue = new Queue<(string, string)>();
|
||
private readonly List<int> staleMarchIds = new List<int>();
|
||
private MapNode selectedTarget;
|
||
|
||
// Подписи замка и соседей: гарнизон виден только в зоне обзора (решения 31.10, п. 1)
|
||
private readonly List<(MapNode node, TextMeshPro label)> garrisonLabels = new List<(MapNode, TextMeshPro)>();
|
||
|
||
// Лагеря меняют вид: разбит -- серый, с таймером до появления
|
||
private readonly List<(MapNode node, Renderer sprite, TextMeshPro label)> campViews = new List<(MapNode, Renderer, TextMeshPro)>();
|
||
|
||
// Ресурсные точки появляются и исчезают -- виды создаются и убираются по ходу игры
|
||
private readonly Dictionary<string, (Renderer sprite, TextMeshPro label)> pointViews = new Dictionary<string, (Renderer, TextMeshPro)>();
|
||
private readonly List<string> stalePoints = new List<string>();
|
||
const float PointSize = 0.7f;
|
||
static readonly Color[] PointColors =
|
||
{
|
||
new Color(0.2f, 0.55f, 0.2f), // дерево
|
||
new Color(0.6f, 0.6f, 0.62f), // камень
|
||
new Color(0.35f, 0.45f, 0.6f), // металл
|
||
new Color(0.95f, 0.78f, 0.2f) // золото
|
||
};
|
||
static readonly string[] ResourceGenitive = { "дерева", "камня", "металла", "золота" };
|
||
private float nextCampRefresh;
|
||
|
||
// Окно атаки: постоянная часть текста и состояние войска, с которым оно показано
|
||
private string attackInfoBase;
|
||
private BattleCondition shownConditions;
|
||
private bool shownObserved; // цель была в зоне обзора, когда окно атаки открылось
|
||
|
||
WorldSimulation World => MarchManager.Instance.World;
|
||
|
||
void Start()
|
||
{
|
||
mapRoot = new GameObject("Map").transform;
|
||
Renderer ground = BuildMap();
|
||
IntelligenceOverlay.Create(mapRoot, World, ground); // туман на земле и чужие армии (модуль Разведки)
|
||
SetUpCamera();
|
||
|
||
backButton.onClick.AddListener(SceneNavigator.ReturnToCity);
|
||
if (myCityButton != null) myCityButton.onClick.AddListener(CenterOnMyCity);
|
||
if (ratingButton != null) ratingButton.onClick.AddListener(ratingPanel.Open);
|
||
CreateArmiesButton();
|
||
HookUpComingSoon(worldMapNavButton, "Карта мира");
|
||
HookUpComingSoon(eventsNavButton, "События");
|
||
if (circleNavButton != null) circleNavButton.onClick.AddListener(CircleWindow.Open); // модуль Круга
|
||
HookUpComingSoon(settlementNavButton, "Поселение");
|
||
sendButton.onClick.AddListener(OnSendPressed);
|
||
CreateScoutButton();
|
||
cancelButton.onClick.AddListener(CloseAttackPanel);
|
||
popupOkButton.onClick.AddListener(ShowNextPopup);
|
||
soldiersSlider.onValueChanged.AddListener(_ => { UpdateSoldiersToSendText(); if (attackPanel.activeSelf) RefreshAttackConditions(); });
|
||
|
||
attackPanel.SetActive(false);
|
||
popupPanel.SetActive(false);
|
||
if (ratingPanel != null) ratingPanel.Close();
|
||
hintText.text = DefaultHint;
|
||
|
||
if (ResourceManager.Instance == null)
|
||
hintText.text = "Запусти игру из сцены города (MVP1), иначе войско неоткуда брать";
|
||
}
|
||
|
||
void OnEnable()
|
||
{
|
||
if (MarchManager.Instance == null) return;
|
||
MarchManager.Instance.OnBattleResolved += HandleBattleResolved;
|
||
MarchManager.Instance.OnGatherStarted += HandleGatherStarted;
|
||
MarchManager.Instance.OnScoutArrived += HandleScoutArrived;
|
||
MarchManager.Instance.OnMarchReturned += HandleMarchReturned;
|
||
}
|
||
|
||
void OnDisable()
|
||
{
|
||
if (MarchManager.Instance == null) return;
|
||
MarchManager.Instance.OnBattleResolved -= HandleBattleResolved;
|
||
MarchManager.Instance.OnGatherStarted -= HandleGatherStarted;
|
||
MarchManager.Instance.OnScoutArrived -= HandleScoutArrived;
|
||
MarchManager.Instance.OnMarchReturned -= HandleMarchReturned;
|
||
}
|
||
|
||
void Update()
|
||
{
|
||
HandleMapTap();
|
||
SyncMarchViews();
|
||
RefreshCamps();
|
||
RefreshOpenAttackPanel();
|
||
|
||
// Воины, а не отряды: "В походе: 1" читалось как один воин
|
||
int inMarches = 0, garrison = 0;
|
||
if (GameServices.TryGet(out IArmy army)) { inMarches = army.TroopsInMarches; garrison = army.GarrisonTotal; }
|
||
string slots = army != null ? $"{army.ActiveMarches} из {army.MarchSlots}" : World.Marches.Count.ToString();
|
||
soldiersText.text = $"Свободно: {GetSoldiersAtHome()} Гарнизон: {garrison} В походе: {inMarches} (отрядов: {slots})";
|
||
}
|
||
|
||
// Кнопка «Армии» -- копия кнопки «Рейтинг» прямо под ней: тот же вид, без правки сцены
|
||
void CreateArmiesButton()
|
||
{
|
||
if (ratingButton == null) return;
|
||
var copy = Instantiate(ratingButton.gameObject, ratingButton.transform.parent);
|
||
copy.name = "ArmiesButton";
|
||
var rt = (RectTransform)copy.transform;
|
||
var src = (RectTransform)ratingButton.transform;
|
||
rt.anchoredPosition = src.anchoredPosition - new Vector2(0, src.rect.height + 12);
|
||
var label = copy.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
|
||
if (label != null) label.text = "Армии";
|
||
var button = copy.GetComponent<Button>();
|
||
button.onClick.RemoveAllListeners();
|
||
button.onClick.AddListener(ArmiesWindow.Open);
|
||
}
|
||
|
||
// Кнопка «Разведка» в окне атаки (решения 31.10, п. 2) -- копия «Отправить». Три кнопки в ряд: Отмена, Разведка, Отправить
|
||
private Button scoutButton;
|
||
|
||
void CreateScoutButton()
|
||
{
|
||
var copy = Instantiate(sendButton.gameObject, sendButton.transform.parent);
|
||
copy.name = "ScoutButton";
|
||
scoutButton = copy.GetComponent<Button>();
|
||
scoutButton.onClick.RemoveAllListeners();
|
||
scoutButton.onClick.AddListener(OnScoutPressed);
|
||
var label = copy.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
|
||
if (label != null) label.text = "Разведка";
|
||
|
||
Place(cancelButton, -290f);
|
||
Place(scoutButton, 0f);
|
||
Place(sendButton, 290f);
|
||
}
|
||
|
||
static void Place(Button button, float x)
|
||
{
|
||
var rt = (RectTransform)button.transform;
|
||
rt.anchoredPosition = new Vector2(x, rt.anchoredPosition.y);
|
||
rt.sizeDelta = new Vector2(Mathf.Min(rt.sizeDelta.x, 260f), rt.sizeDelta.y);
|
||
}
|
||
|
||
void OnScoutPressed()
|
||
{
|
||
if (selectedTarget == null) return;
|
||
int soldiers = (int)soldiersSlider.value;
|
||
hintText.text = MarchManager.Instance.TryStartScout(selectedTarget.id, soldiers, out string error)
|
||
? $"Разведка выступила: {soldiers} воинов идут к цели «{selectedTarget.displayName}» и вернутся без боя"
|
||
: "Разведка не начата: " + error;
|
||
CloseAttackPanel();
|
||
}
|
||
|
||
void HookUpComingSoon(Button button, string sectionName)
|
||
{
|
||
if (button == null) return;
|
||
button.onClick.AddListener(() => hintText.text = $"Раздел «{sectionName}» пока в разработке");
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- КАРТА ----------------
|
||
|
||
// Карта лежит на земле (2.5D): замок -- стены с башнями, свой город и соседи -- домики на площадке,
|
||
// лагеря -- шатры с костром, ресурсные точки -- кристаллы цвета ресурса. Подписи висят над объектами.
|
||
Renderer BuildMap()
|
||
{
|
||
float width = WorldMapLayout.HalfWidth / 1000f * 2f;
|
||
float height = WorldMapLayout.HalfHeight / 1000f * 2f;
|
||
Renderer ground = CreateGround(width, height);
|
||
|
||
foreach (var node in World.Nodes)
|
||
{
|
||
Vector3 pos = ToWorld(node);
|
||
int seed = node.id.GetHashCode() & 0x7fff;
|
||
|
||
switch (node.type)
|
||
{
|
||
case MapNodeType.BossCastle:
|
||
BuildCastle(node, pos);
|
||
Map3D.Label(mapRoot, node.displayName, pos + Vector3.up * (CastleHeight * 1.8f + 1.4f), 4f);
|
||
garrisonLabels.Add((node, Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (CastleHeight * 1.8f + 0.75f), 3f)));
|
||
break;
|
||
|
||
case MapNodeType.PlayerCity:
|
||
// Белая площадка и синие крыши -- чтобы свой город сразу бросался в глаза
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Frame", PrimitiveType.Cube, Color.white, pos, Vector2.one * (CitySize + 0.45f), 0.08f);
|
||
BuildTown(node.id, pos + Vector3.up * 0.08f, new Color(0.92f, 0.88f, 0.78f), PlayerCityColor, seed, 4);
|
||
Map3D.Flag(mapRoot, pos + new Vector3(0.55f, 0.08f, 0.55f), 1.5f, new Color(0.95f, 0.8f, 0.2f));
|
||
Map3D.Label(mapRoot, node.displayName, pos + Vector3.up * (CityHeight + 1.0f), 3.2f);
|
||
break;
|
||
|
||
case MapNodeType.NeighborCity:
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Yard", PrimitiveType.Cube, new Color(0.62f, 0.55f, 0.42f), pos, Vector2.one * (CitySize + 0.25f), 0.05f);
|
||
BuildTown(node.id, pos + Vector3.up * 0.05f, new Color(0.85f, 0.75f, 0.58f), new Color(0.62f, 0.25f, 0.18f), seed, 3);
|
||
garrisonLabels.Add((node, Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (CityHeight + 1.05f), 2.6f)));
|
||
break;
|
||
|
||
case MapNodeType.Camp:
|
||
// Шатры разбойников с костром; цвет главного шатра -- разбит лагерь или нет
|
||
var sprite = Map3D.Shape(mapRoot, node.id, Map3D.Cone, CampColor, pos, Vector2.one * CampSize, CampHeight * 1.6f);
|
||
Map3D.Shape(mapRoot, node.id + "_Tent2", Map3D.Cone, new Color(0.55f, 0.42f, 0.3f), pos + new Vector3(0.45f, 0, -0.25f), Vector2.one * CampSize * 0.6f, CampHeight * 1.1f);
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Fire", PrimitiveType.Cube, new Color(1f, 0.55f, 0.15f), pos + new Vector3(-0.35f, 0, -0.35f), Vector2.one * 0.14f, 0.12f);
|
||
var label = Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (CampHeight * 1.6f + 0.85f), 2.3f);
|
||
campViews.Add((node, sprite, label));
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
BuildScenery(width, height);
|
||
return ground;
|
||
}
|
||
|
||
// Замок Змея Горыныча: квадрат стен, четыре угловые башни с красными крышами, высокая главная башня
|
||
void BuildCastle(MapNode node, Vector3 pos)
|
||
{
|
||
Color stone = new Color(0.5f, 0.45f, 0.42f), dark = new Color(0.32f, 0.28f, 0.27f), roofRed = new Color(0.6f, 0.12f, 0.1f);
|
||
float half = CastleSize / 2f, wall = 0.18f, wallH = CastleHeight * 0.55f;
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallN", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(0, 0, half - wall / 2), new Vector2(CastleSize, wall), wallH);
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallS", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(0, 0, -half + wall / 2), new Vector2(CastleSize, wall), wallH);
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallE", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(half - wall / 2, 0, 0), new Vector2(wall, CastleSize), wallH);
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_WallW", PrimitiveType.Cube, stone, pos + new Vector3(-half + wall / 2, 0, 0), new Vector2(wall, CastleSize), wallH);
|
||
foreach (var corner in new[] { new Vector3(1, 0, 1), new Vector3(-1, 0, 1), new Vector3(1, 0, -1), new Vector3(-1, 0, -1) })
|
||
{
|
||
Vector3 c = pos + corner * (half - 0.12f);
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Tower", PrimitiveType.Cylinder, stone, c, Vector2.one * 0.42f, CastleHeight);
|
||
Map3D.Shape(mapRoot, node.id + "_TowerRoof", Map3D.Cone, roofRed, c + Vector3.up * CastleHeight, Vector2.one * 0.55f, 0.5f);
|
||
}
|
||
Map3D.Block(mapRoot, node.id + "_Keep", PrimitiveType.Cube, dark, pos, Vector2.one * CastleSize * 0.42f, CastleHeight * 1.8f);
|
||
Map3D.Shape(mapRoot, node.id + "_KeepRoof", Map3D.Pyramid, roofRed, pos + Vector3.up * CastleHeight * 1.8f, Vector2.one * CastleSize * 0.5f, 0.7f, 45f);
|
||
Map3D.Flag(mapRoot, pos + Vector3.up * (CastleHeight * 1.8f + 0.6f), 0.6f, new Color(0.15f, 0.55f, 0.2f));
|
||
}
|
||
|
||
// Городок: несколько домиков разного размера на площадке города
|
||
void BuildTown(string id, Vector3 pos, Color walls, Color roofColor, int seed, int houses)
|
||
{
|
||
var rng = new System.Random(seed);
|
||
Vector3[] spots = { new Vector3(-0.28f, 0, -0.22f), new Vector3(0.28f, 0, -0.2f), new Vector3(-0.2f, 0, 0.3f), new Vector3(0.25f, 0, 0.28f) };
|
||
for (int i = 0; i < houses && i < spots.Length; i++)
|
||
{
|
||
float w = 0.38f + (float)rng.NextDouble() * 0.12f, h = 0.3f + (float)rng.NextDouble() * 0.25f;
|
||
Map3D.House(mapRoot, id + "_House" + i, pos + spots[i], w, w * 0.8f, h, walls, roofColor, rng.Next(2) * 90f);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Рощи и камни между объектами -- только украшение (не мешают тапам и походам)
|
||
void BuildScenery(float width, float height)
|
||
{
|
||
var rng = new System.Random(WorldMapLayout.DefaultSeed);
|
||
int trees = 0;
|
||
for (int attempt = 0; attempt < 3000 && trees < 170; attempt++)
|
||
{
|
||
float x = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (width - 1f), z = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (height - 1f);
|
||
if (!FarFromNodes(x, z, 1.7f)) continue;
|
||
// рощами: рядом с деревом -- ещё 1-2
|
||
int group = 1 + rng.Next(3);
|
||
for (int g = 0; g < group; g++)
|
||
{
|
||
float gx = x + ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * 1.2f, gz = z + ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * 1.2f;
|
||
if (!FarFromNodes(gx, gz, 1.4f)) continue;
|
||
Map3D.Tree(mapRoot, "Tree", new Vector3(gx, 0, gz), 0.55f + (float)rng.NextDouble() * 0.35f, rng.Next(6));
|
||
trees++;
|
||
}
|
||
}
|
||
for (int i = 0, rocks = 0; i < 600 && rocks < 30; i++)
|
||
{
|
||
float x = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (width - 1f), z = ((float)rng.NextDouble() - 0.5f) * (height - 1f);
|
||
if (!FarFromNodes(x, z, 1.5f)) continue;
|
||
Map3D.Rock(mapRoot, "Rock", new Vector3(x, 0, z), 0.3f + (float)rng.NextDouble() * 0.35f, rng.Next(9));
|
||
rocks++;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
bool FarFromNodes(float x, float z, float distance)
|
||
{
|
||
foreach (var n in World.Nodes)
|
||
{
|
||
float dx = n.x / 1000f - x, dz = n.y / 1000f - z;
|
||
if (dx * dx + dz * dz < distance * distance) return false;
|
||
}
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
// Земля -- плоскость с текстурой: её раскрашивает туман (IntelligenceOverlay). UV (0,0) -- левый нижний угол карты
|
||
Renderer CreateGround(float width, float height)
|
||
{
|
||
var mesh = new Mesh { name = "WorldMap_Ground" };
|
||
float hx = width / 2f, hz = height / 2f;
|
||
mesh.vertices = new[] { new Vector3(-hx, 0, -hz), new Vector3(-hx, 0, hz), new Vector3(hx, 0, hz), new Vector3(hx, 0, -hz) };
|
||
mesh.uv = new[] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1), new Vector2(1, 0) };
|
||
mesh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
|
||
mesh.RecalculateNormals();
|
||
var go = new GameObject("Ground");
|
||
go.transform.SetParent(mapRoot, false);
|
||
go.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
|
||
var r = go.AddComponent<MeshRenderer>();
|
||
r.sharedMaterial = Map3D.TexturedMat(Texture2D.whiteTexture); // текстуру с туманом даст IntelligenceOverlay
|
||
return r;
|
||
}
|
||
|
||
void SetUpCamera()
|
||
{
|
||
// Сцена собрана старой версией сборщика -- добавляем контроллер камеры сами
|
||
if (mapCamera == null)
|
||
{
|
||
Camera cam = Camera.main;
|
||
mapCamera = cam.GetComponent<MapCameraController>();
|
||
if (mapCamera == null) mapCamera = cam.gameObject.AddComponent<MapCameraController>();
|
||
}
|
||
|
||
mapCamera.mapHalfSize = new Vector2(WorldMapLayout.HalfWidth / 1000f, WorldMapLayout.HalfHeight / 1000f);
|
||
mapCamera.distance = StartDistance;
|
||
Map3D.SetUpLook(mapCamera.GetComponent<Camera>(), 22f, 60f); // солнце, небо, дымка вдали (в 2D-сцене света не было)
|
||
CenterOnMyCity();
|
||
}
|
||
|
||
void CenterOnMyCity()
|
||
{
|
||
MapNode home = World.GetNode(WorldMapLayout.PlayerCityId);
|
||
if (home != null) mapCamera.CenterOn(ToWorld(home));
|
||
}
|
||
|
||
void RefreshCamps()
|
||
{
|
||
if (Time.unscaledTime < nextCampRefresh) return;
|
||
nextCampRefresh = Time.unscaledTime + 1f;
|
||
|
||
long now = MarchManager.NowMs;
|
||
RefreshPoints(now);
|
||
foreach (var (node, label) in garrisonLabels)
|
||
{
|
||
string garrison = GarrisonText(node);
|
||
label.text = node.type == MapNodeType.BossCastle ? garrison : $"{node.displayName}\n{garrison}";
|
||
}
|
||
foreach (var (node, sprite, label) in campViews)
|
||
{
|
||
long left = World.CampRespawnInMs(node.id, now);
|
||
sprite.sharedMaterial = Map3D.Mat(left > 0 ? new Color(0.4f, 0.4f, 0.4f) : CampColor);
|
||
label.text = left > 0 // разбил его сам игрок -- это он знает
|
||
? $"{node.displayName}\n<color=#BBBBBB>разбит, вернётся через {FormatMinutes(left)}</color>"
|
||
: $"{node.displayName}, ур. {node.level}\n{GarrisonText(node)}";
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Ресурсные точки: ромб цвета ресурса, подпись -- запас и сколько осталось жить; занятая -- «идёт сбор»
|
||
void RefreshPoints(long now)
|
||
{
|
||
foreach (var p in World.ResourcePoints)
|
||
{
|
||
if (!p.active) continue;
|
||
if (!pointViews.TryGetValue(p.id, out var view))
|
||
{
|
||
MapNode node = World.GetNode(p.id);
|
||
Vector3 pos = ToWorld(node);
|
||
// Кристалл цвета ресурса на камне -- не путается с городом и лагерем
|
||
var holder = new GameObject(p.id).transform; // исчезнет точка -- уберём всё вместе
|
||
holder.SetParent(mapRoot, false);
|
||
Map3D.Rock(holder, "Base", pos, PointSize * 0.9f, p.kind + 3);
|
||
var sprite = Map3D.Shape(holder, "Crystal", Map3D.Pyramid, PointColors[p.kind], pos + Vector3.up * 0.1f, Vector2.one * PointSize * 0.75f, PointHeight * 1.8f, 45f);
|
||
var label = Map3D.Label(mapRoot, "", pos + Vector3.up * (PointHeight + 0.75f), 2.2f);
|
||
view = (sprite, label);
|
||
pointViews[p.id] = view;
|
||
}
|
||
string name = World.GetNode(p.id).displayName;
|
||
view.label.text = p.occupiedBy != 0
|
||
? $"{name}\n<color=#9BE09B>идёт сбор</color>"
|
||
: IsObserved(World.GetNode(p.id))
|
||
? $"{name}\n{p.stock} {ResourceGenitive[p.kind]}, ещё {Duration(System.Math.Max(0, p.expireMs - now))}"
|
||
: $"{name}\n{UnknownText}";
|
||
}
|
||
|
||
// Исчезнувшие точки -- с карты
|
||
stalePoints.Clear();
|
||
foreach (var id in pointViews.Keys)
|
||
{
|
||
ResourcePoint p = World.GetPoint(id);
|
||
if (p == null || !p.active) stalePoints.Add(id);
|
||
}
|
||
foreach (var id in stalePoints)
|
||
{
|
||
Destroy(pointViews[id].sprite.gameObject);
|
||
Destroy(pointViews[id].label.gameObject);
|
||
pointViews.Remove(id);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- ЗАКРЫТЫЕ СВЕДЕНИЯ (решения 31.10, п. 1) ----------------
|
||
// Объекты видны всегда как ориентиры, а их гарнизон, запас и срок -- только пока объект в зоне обзора
|
||
// (модуль Разведки). Без Разведки (старые сцены, тесты) -- всё видно, как раньше.
|
||
|
||
const string UnknownText = "<color=#9A9A9A>неизвестно: вне обзора</color>";
|
||
|
||
static bool IsObserved(MapNode node)
|
||
{
|
||
return node == null || !GameServices.TryGet(out IIntelligence intel)
|
||
|| intel.GetVisibility(node.x, node.y) == MapVisibility.Observed;
|
||
}
|
||
|
||
static string GarrisonText(MapNode node)
|
||
{
|
||
return IsObserved(node) ? $"Гарнизон: {node.garrison}" : $"Гарнизон: {UnknownText}";
|
||
}
|
||
|
||
static string FormatMinutes(long ms)
|
||
{
|
||
long sec = (ms + 999) / 1000;
|
||
return sec >= 60 ? $"{(sec + 59) / 60} мин" : $"{sec} сек";
|
||
}
|
||
|
||
// Координаты карты (x, y) -> мир на земле (x, 0, y). 1000 милли-единиц = 1 клетка
|
||
public static Vector3 ToWorld(MapNode node)
|
||
{
|
||
return new Vector3(node.x / 1000f, 0f, node.y / 1000f);
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- ВЫБОР ЦЕЛИ ----------------
|
||
|
||
void HandleMapTap()
|
||
{
|
||
if (attackPanel.activeSelf || popupPanel.activeSelf) return;
|
||
if (ratingPanel != null && ratingPanel.gameObject.activeSelf) return;
|
||
if (ArmiesWindow.IsOpen) return;
|
||
if (!mapCamera.TryGetTap(out Vector3 world)) return;
|
||
|
||
MapNode node = FindNodeAt(world);
|
||
if (node == null) return;
|
||
|
||
if (node.type == MapNodeType.PlayerCity) hintText.text = "Это твой город. Нажми НАЗАД, чтобы вернуться в него";
|
||
else if (node.type == MapNodeType.Camp && World.IsCampCleared(node.id, MarchManager.NowMs))
|
||
hintText.text = $"{node.displayName} уже разбит. Появится снова через {FormatMinutes(World.CampRespawnInMs(node.id, MarchManager.NowMs))}";
|
||
else if (node.type == MapNodeType.ResourcePoint && World.GetPoint(node.id)?.occupiedBy != 0)
|
||
hintText.text = $"{node.displayName}: идёт сбор. Войско вернётся само, когда груз будет полон или точка истощится";
|
||
else if (node.canBeAttacked) OpenAttackPanel(node);
|
||
}
|
||
|
||
MapNode FindNodeAt(Vector3 world)
|
||
{
|
||
foreach (var node in World.Nodes)
|
||
{
|
||
if (node.type == MapNodeType.ResourcePoint && World.GetPoint(node.id)?.active != true) continue; // исчезнувшая точка
|
||
// Зона нажатия чуть больше самого квадрата -- по мелким городам легче попасть пальцем
|
||
float size = node.type == MapNodeType.BossCastle ? CastleSize : node.type == MapNodeType.Camp ? CampSize
|
||
: node.type == MapNodeType.ResourcePoint ? PointSize : CitySize;
|
||
float halfSize = size / 2f + 0.2f;
|
||
Vector3 pos = ToWorld(node);
|
||
if (Mathf.Abs(world.x - pos.x) <= halfSize && Mathf.Abs(world.z - pos.z) <= halfSize) return node;
|
||
}
|
||
return null;
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- ОКНО АТАКИ ----------------
|
||
|
||
void OpenAttackPanel(MapNode target)
|
||
{
|
||
selectedTarget = target;
|
||
int available = GetSoldiersAtHome();
|
||
|
||
attackTitleText.text = target.type == MapNodeType.NeighborCity ? $"Город игрока {target.displayName}"
|
||
: target.type == MapNodeType.Camp ? $"{target.displayName}, ур. {target.level}"
|
||
: target.displayName;
|
||
attackInfoText.enableAutoSizing = true; // строка состава гарнизона длинная -- текст ужимается, а не вылезает
|
||
attackInfoText.fontSizeMin = 18;
|
||
attackInfoText.fontSizeMax = 32;
|
||
shownObserved = IsObserved(target);
|
||
attackInfoBase = target.type == MapNodeType.ResourcePoint ? PointInfo(target)
|
||
: (shownObserved
|
||
? $"Гарнизон: {target.garrison} ({UnitsText(WorldMapLayout.GarrisonUnits(target))})"
|
||
: "Гарнизон неизвестен: цель вне зоны обзора") +
|
||
(WorldMapLayout.IsFortified(target) ? ", защитники за стенами\n" : ", бой в поле\n") +
|
||
$"Награда за победу: {MarchManager.FormatLoot(target.rewards)}";
|
||
RefreshAttackConditions();
|
||
|
||
soldiersSlider.minValue = available > 0 ? 1 : 0;
|
||
soldiersSlider.maxValue = available;
|
||
soldiersSlider.wholeNumbers = true;
|
||
soldiersSlider.value = available;
|
||
soldiersSlider.interactable = available > 0;
|
||
bool slotFree = !GameServices.TryGet(out IArmy slotsArmy) || slotsArmy.ActiveMarches < slotsArmy.MarchSlots;
|
||
sendButton.interactable = available > 0 && slotFree;
|
||
if (scoutButton != null) scoutButton.interactable = available > 0 && slotFree;
|
||
UpdateSoldiersToSendText();
|
||
RefreshAttackConditions(); // путь -- по составу при выбранном числе воинов
|
||
|
||
attackPanel.SetActive(true);
|
||
}
|
||
|
||
// Голод может начаться или кончиться, пока окно атаки открыто: предупреждение и прогноз
|
||
// пересчитываются, как только состояние войска изменилось (проверка -- в Update)
|
||
void RefreshAttackConditions()
|
||
{
|
||
shownConditions = MarchManager.PlayerConditions();
|
||
bool point = selectedTarget != null && selectedTarget.type == MapNodeType.ResourcePoint;
|
||
attackInfoText.text = attackInfoBase + PathText() + (point ? "" : ConditionsWarning(shownConditions)); // голод -- про бой
|
||
}
|
||
|
||
// Путь в одну сторону -- по скорости состава (регламент 31.10), реальное время; занятые слоты похода
|
||
string PathText()
|
||
{
|
||
if (selectedTarget == null) return "";
|
||
int[] units = PreviewUnits((int)soldiersSlider.value);
|
||
MapNode home = World.GetNode(WorldMapLayout.PlayerCityId);
|
||
string slots = GameServices.TryGet(out IArmy army) && army.ActiveMarches >= army.MarchSlots
|
||
? $"\n<color=#E06A5A>Все слоты похода заняты ({army.ActiveMarches} из {army.MarchSlots}) -- дождитесь возвращения войска</color>"
|
||
: "";
|
||
long path = World.TravelTimeMs(home, selectedTarget, units);
|
||
// До отправки -- длительность всего задания (регламент 31.10). Для сбора она в прогнозе ниже
|
||
string total = selectedTarget.type == MapNodeType.ResourcePoint ? "" : $", туда и обратно ~{Duration(path * 2)}";
|
||
return $"\nПуть в одну сторону: {Duration(path)}{total}" + slots;
|
||
}
|
||
|
||
// 3 900 000 мс -> "1 ч 5 мин"; меньше минуты -- в секундах
|
||
static string Duration(long ms)
|
||
{
|
||
long sec = (ms + 999) / 1000;
|
||
if (sec < 60) return $"{sec} сек";
|
||
long min = (sec + 59) / 60;
|
||
return min < 60 ? $"{min} мин" : min % 60 == 0 ? $"{min / 60} ч" : $"{min / 60} ч {min % 60} мин";
|
||
}
|
||
|
||
// Кого Армия заберёт в поход: свободных воинов по составу (гарнизон остаётся)
|
||
int[] PreviewUnits(int soldiers)
|
||
{
|
||
if (soldiers <= 0 || !GameServices.TryGet(out IArmy army)) return null;
|
||
var troops = new int[TroopType.Count];
|
||
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++) troops[i] = army.GetTroops(i) - army.GetGarrison(i);
|
||
return ArmyMath.TakeProportional(troops, soldiers);
|
||
}
|
||
|
||
void RefreshOpenAttackPanel()
|
||
{
|
||
if (!attackPanel.activeSelf || selectedTarget == null) return;
|
||
if (IsObserved(selectedTarget) != shownObserved) { OpenAttackPanel(selectedTarget); return; } // цель вошла в обзор или вышла
|
||
if (MarchManager.PlayerConditions() == shownConditions) return;
|
||
RefreshAttackConditions();
|
||
UpdateSoldiersToSendText();
|
||
}
|
||
|
||
void UpdateSoldiersToSendText()
|
||
{
|
||
int available = GetSoldiersAtHome();
|
||
// Две строки: сколько отправить и ожидаемый исход -- в одну строку оценка не влезала и обрезалась
|
||
soldiersToSendText.enableAutoSizing = true;
|
||
soldiersToSendText.fontSizeMin = 18;
|
||
soldiersToSendText.fontSizeMax = 32;
|
||
soldiersToSendText.overflowMode = TMPro.TextOverflowModes.Truncate;
|
||
var size = soldiersToSendText.rectTransform.sizeDelta;
|
||
if (size.y < 76) soldiersToSendText.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(size.x, 76);
|
||
soldiersToSendText.text = available > 0
|
||
? $"Отправить: {(int)soldiersSlider.value} из {available}\n{PreviewText((int)soldiersSlider.value)}"
|
||
: GameServices.TryGet(out IArmy army) && army.GarrisonTotal > 0
|
||
? "Свободных воинов нет: все в гарнизоне (окно «Войска» в городе)"
|
||
: "Дома нет солдат";
|
||
}
|
||
|
||
// Ресурсная точка: запас, срок, добыча и груз на воина (регламент 31.10)
|
||
string PointInfo(MapNode target)
|
||
{
|
||
ResourcePoint p = World.GetPoint(target.id);
|
||
if (p == null) return "Этой точки больше нет";
|
||
var r = World.PointRules;
|
||
if (!shownObserved)
|
||
return "Запас и срок неизвестны: точка вне зоны обзора\n" +
|
||
$"Воин добывает {r.MiningMilliPerGameHour[p.kind] / 1000f:0.#} в игровой час (5 мин), несёт {r.CargoPerSoldier[p.kind]}; осадные не несут";
|
||
return $"Запас: {p.stock} {ResourceGenitive[p.kind]}, точка исчезнет через {Duration(System.Math.Max(0, p.expireMs - MarchManager.NowMs))}\n" +
|
||
$"Воин добывает {r.MiningMilliPerGameHour[p.kind] / 1000f:0.#} в игровой час (5 мин), несёт {r.CargoPerSoldier[p.kind]}; осадные не несут";
|
||
}
|
||
|
||
// Прогноз сбора: сколько унесут и сколько займёт весь поход
|
||
string GatherPreview(int soldiers)
|
||
{
|
||
int[] units = PreviewUnits(soldiers);
|
||
ResourcePoint p = World.GetPoint(selectedTarget.id);
|
||
if (units == null || p == null) return "";
|
||
if (!shownObserved) return "сколько унесут -- неизвестно: точка вне обзора";
|
||
MapNode home = World.GetNode(WorldMapLayout.PlayerCityId);
|
||
long path = World.TravelTimeMs(home, selectedTarget, units);
|
||
World.PreviewGather(p.id, units, MarchManager.NowMs + path, out int amount, out long gatherMs);
|
||
if (amount <= 0) return "<color=#E06A5A>унесут 0 -- точка исчезнет раньше или некому нести</color>";
|
||
return $"унесут {amount} {ResourceGenitive[p.kind]}, сбор {Duration(gatherMs)}, весь поход ~{Duration(path * 2 + gatherMs)}";
|
||
}
|
||
|
||
// Ожидаемый исход боя: тот же расчёт, что сделает модуль Боя, с составом, который заберёт Армия
|
||
string PreviewText(int soldiers)
|
||
{
|
||
if (selectedTarget == null || soldiers <= 0) return "";
|
||
if (selectedTarget.type == MapNodeType.ResourcePoint) return GatherPreview(soldiers);
|
||
int[] units = PreviewUnits(soldiers); // гарнизон в поход не идёт
|
||
if (units == null) return "";
|
||
if (!shownObserved) return "прогноз боя недоступен: гарнизон цели неизвестен";
|
||
|
||
// Прогноз с учётом случайности ±5%: показывает риск, а не итог конкретного боя (план от 27.10.2026)
|
||
BattleForecast f = GameServices.Get<IBattleSystem>().Forecast(new BattleRequest
|
||
{
|
||
AttackerUnits = units,
|
||
DefenderUnits = WorldMapLayout.GarrisonUnits(selectedTarget),
|
||
Defenders = selectedTarget.garrison,
|
||
DefenderFortified = WorldMapLayout.IsFortified(selectedTarget),
|
||
AttackerConditions = MarchManager.PlayerConditions() // голод сейчас; в бою проверится ещё раз
|
||
});
|
||
string chance = f.Chance == BattleChance.Advantage ? "<color=#7CD67C>преимущество</color>"
|
||
: f.Chance == BattleChance.HighRisk ? "<color=#E06A5A>высокий риск поражения</color>"
|
||
: "<color=#E8C15A>исход неясен</color>";
|
||
// Решение №11: качественный риск и рассчитанный шанс победы
|
||
return $"сила {Range(f.AttackerPowerMin, f.AttackerPowerMax)} против {Range(f.DefenderPowerMin, f.DefenderPowerMax)} -- " +
|
||
$"{chance}, шанс победы {ChanceText(f.WinChancePermille)}, потери {Range(f.AttackerLossesMin * 100L, f.AttackerLossesMax * 100L)}";
|
||
}
|
||
|
||
// 273 десятых процента -> "27%"; около краёв -- с десятыми, чтобы 99,6% не выглядело как 100%
|
||
static string ChanceText(int permille)
|
||
{
|
||
if (permille > 0 && permille < 10) return "<1%";
|
||
if (permille > 990 && permille < 1000) return ">99%";
|
||
return (permille + 5) / 10 + "%";
|
||
}
|
||
|
||
// Диапазон "120-131" (числа x100 -> обычные); одинаковые края -- одно число
|
||
static string Range(long min, long max)
|
||
{
|
||
long a = min / 100, b = max / 100;
|
||
return a == b ? a.ToString() : $"{a}-{b}";
|
||
}
|
||
|
||
// Предупреждение в окне атаки: голод ослабляет войско (план от 27.10.2026: -50%, проверяется на момент боя)
|
||
static string ConditionsWarning(BattleCondition conditions)
|
||
{
|
||
if ((conditions & BattleCondition.Famine) == 0) return "";
|
||
int percent = GameServices.Get<IBattleSystem>() is BattleSystem b ? b.ConditionPercent(conditions) : 50;
|
||
return $"\n<color=#E06A5A>Голод: войско слабее, сила {percent}%. Накормите город до боя</color>";
|
||
}
|
||
|
||
// Случайность стороны: +23 десятых процента -> "+2,3%"
|
||
static string Luck(int permille)
|
||
{
|
||
return (permille >= 0 ? "+" : "-") + (System.Math.Abs(permille) / 10f).ToString("0.#") + "%";
|
||
}
|
||
|
||
static string UnitsText(int[] units)
|
||
{
|
||
return $"пех. {units[TroopType.Infantry]}, луч. {units[TroopType.Archers]}, " +
|
||
$"кав. {units[TroopType.Cavalry]}, осад. {units[TroopType.Siege]}";
|
||
}
|
||
|
||
void CloseAttackPanel()
|
||
{
|
||
attackPanel.SetActive(false);
|
||
selectedTarget = null;
|
||
}
|
||
|
||
void OnSendPressed()
|
||
{
|
||
if (selectedTarget == null) return;
|
||
|
||
int soldiers = (int)soldiersSlider.value;
|
||
if (MarchManager.Instance.TryStartMarch(selectedTarget.id, soldiers, out string error))
|
||
{
|
||
hintText.text = $"Войско выступило: {soldiers} солдат идут на {selectedTarget.displayName}";
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
hintText.text = "Поход не начат: " + error;
|
||
}
|
||
CloseAttackPanel();
|
||
}
|
||
|
||
static int GetSoldiersAtHome()
|
||
{
|
||
return ResourceManager.Instance != null
|
||
? GameServices.Get<IArmy>().AvailableForMarch // свободные воины всех типов: гарнизон охраняет город
|
||
: 0;
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- ВОЙСКА НА КАРТЕ ----------------
|
||
|
||
void SyncMarchViews()
|
||
{
|
||
long now = MarchManager.NowMs;
|
||
|
||
foreach (var march in World.Marches)
|
||
{
|
||
// Чужие армии (патрули соседей) рисует IntelligenceOverlay -- только те, что видит Разведка
|
||
if (march.ownerId != MarchManager.LocalPlayerId) continue;
|
||
if (!marchViews.TryGetValue(march.id, out MarchView view))
|
||
{
|
||
view = MarchView.Create(mapRoot, march);
|
||
marchViews[march.id] = view;
|
||
}
|
||
view.Refresh(World, march, now);
|
||
}
|
||
|
||
// Убираем войска, которые уже вернулись
|
||
staleMarchIds.Clear();
|
||
foreach (var id in marchViews.Keys)
|
||
{
|
||
bool stillActive = false;
|
||
foreach (var march in World.Marches)
|
||
{
|
||
if (march.id == id) { stillActive = true; break; }
|
||
}
|
||
if (!stillActive) staleMarchIds.Add(id);
|
||
}
|
||
foreach (var id in staleMarchIds)
|
||
{
|
||
Destroy(marchViews[id].gameObject);
|
||
marchViews.Remove(id);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// ---------------- УВЕДОМЛЕНИЯ ----------------
|
||
|
||
void HandleBattleResolved(MarchData march)
|
||
{
|
||
MapNode target = World.GetNode(march.targetNodeId);
|
||
if (march.targetEmpty)
|
||
{
|
||
EnqueuePopup("ЛАГЕРЬ ПУСТ", $"{target.displayName} уже разбит\nБоя не было, домой идут все {march.survivors} воинов");
|
||
return;
|
||
}
|
||
string title = march.victory ? "ПОБЕДА" : "ПОРАЖЕНИЕ";
|
||
string body = $"{target.displayName}\n" +
|
||
$"Твоё войско: {march.soldiers}, гарнизон: {march.defenders}\n" +
|
||
$"Твои потери: {march.soldiers - march.survivors}{WoundedText(march)}, потери врага: {march.defenderLosses}\n" +
|
||
(march.attackerPower > 0 || march.defenderPower > 0
|
||
? $"Сила {march.attackerPower / 100} : {march.defenderPower / 100}, " +
|
||
$"удача {Luck(march.attackerLuck)} / {Luck(march.defenderLuck)}" +
|
||
((march.attackerConditions & (int)BattleCondition.Famine) != 0
|
||
? $", <color=#E06A5A>голод: сила {march.attackerConditionPercent}%</color>" : "") + "\n"
|
||
: "") +
|
||
$"Домой идут: {march.survivors}\n";
|
||
body += march.victory
|
||
? $"Добыча (придёт с войском): {MarchManager.FormatLoot(march.loot)}"
|
||
: "Добычи нет";
|
||
EnqueuePopup(title, body);
|
||
}
|
||
|
||
void HandleScoutArrived(MarchData march)
|
||
{
|
||
string target = World.TargetName(march);
|
||
hintText.text = march.targetEmpty
|
||
? $"Разведка: «{target}» уже нет, войско возвращается"
|
||
: $"Разведка дошла до цели «{target}» и возвращается домой";
|
||
}
|
||
|
||
// «(из них ранены 12 -- придут в госпиталь)»: раненые идут домой с войском
|
||
static string WoundedText(MarchData march)
|
||
{
|
||
int w = 0;
|
||
if (march.woundedUnits != null) foreach (var u in march.woundedUnits) w += u;
|
||
return w > 0 ? $" (ранены {w} -- придут в госпиталь)" : "";
|
||
}
|
||
|
||
void HandleGatherStarted(MarchData march)
|
||
{
|
||
string target = World.TargetName(march);
|
||
if (march.targetEmpty)
|
||
EnqueuePopup("ТОЧКИ НЕТ", $"{target} исчезла или занята\nСбора не было, домой идут все {march.soldiers} воинов");
|
||
else
|
||
hintText.text = $"Войско начало сбор: {target}, унесёт {march.cargo}";
|
||
}
|
||
|
||
void HandleMarchReturned(MarchData march)
|
||
{
|
||
if (march.scout)
|
||
{
|
||
EnqueuePopup("РАЗВЕДКА ВЕРНУЛАСЬ", $"{World.TargetName(march)}: " +
|
||
(march.targetEmpty ? "цели уже не было" : "цель разведана") +
|
||
$"\nВ город вернулись все {march.survivors} воинов, боя не было");
|
||
return;
|
||
}
|
||
string body = $"В город вернулись {march.survivors} солдат\n" +
|
||
$"Добыча: {MarchManager.FormatLoot(march.loot)}";
|
||
EnqueuePopup("ВОЙСКО ДОМА", body);
|
||
}
|
||
|
||
void EnqueuePopup(string title, string body)
|
||
{
|
||
popupQueue.Enqueue((title, body));
|
||
if (!popupPanel.activeSelf) ShowNextPopup();
|
||
}
|
||
|
||
void ShowNextPopup()
|
||
{
|
||
if (popupQueue.Count == 0)
|
||
{
|
||
popupPanel.SetActive(false);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
var (title, body) = popupQueue.Dequeue();
|
||
popupTitleText.text = title;
|
||
popupTitleText.color = title == "ПОРАЖЕНИЕ" ? new Color(0.9f, 0.35f, 0.3f) : new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
|
||
// Итог боя длинный (строка силы и удачи, добыча) -- текст ужимается, а не уходит под кнопку OK
|
||
popupBodyText.enableAutoSizing = true;
|
||
popupBodyText.fontSizeMin = 16;
|
||
popupBodyText.fontSizeMax = 30;
|
||
popupBodyText.overflowMode = TMPro.TextOverflowModes.Truncate;
|
||
popupBodyText.text = body;
|
||
popupPanel.SetActive(true);
|
||
}
|
||
}
|