Files
MVP1/Assets/Scripts/Modules/World/Simulation/WorldSimulation.cs
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 b1a396e9a2 Лагеря разбойников (PvE) на карте мира
Модуль Мира (Bogatyri.World.Simulation, без Unity):
- 12 лагерей трёх уровней: Стан разбойников, Логово лиходеев, Становище Соловья-разбойника
  (гарнизон 6–9 / 14–17 / 26–29, добыча — еда, дерево, золото, металл)
- ставятся отдельным генератором после городов: замок, твой город и соседи остались на местах
- бой в поле (без стен), у разбойников нет осадных
- после победы лагерь разбит на 30 минут (CampRules.RespawnMs), напасть нельзя
- бои считаются по времени прихода: второе войско к разбитому лагерю — без боя, все домой, добычи нет
- секция сохранения world хранит разбитые лагеря (camps); сброс — все лагеря на месте
- MarchReturnedEvent.TargetEmpty, окно в городе пишет «лагерь уже был разбит»

Интерфейс карты:
- лагерь — фиолетовый круг с подписью «название, ур. N, гарнизон»; разбитый — серый с таймером
- окно атаки: уровень лагеря, «бой в поле» / «за стенами», прогноз с учётом стен
- окно «ЛАГЕРЬ ПУСТ», подсказка при нажатии на разбитый лагерь

Тесты: расстановка лагерей, бой в поле без осадных, разбит → второе войско находит пустым → сохранение → появляется снова.
Документы World, Battle, Save, Core, README обновлены. Числа требуют балансировки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 16:46:54 +01:00

297 lines
13 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Bogatyri.World
{
public enum MarchState
{
Outbound, // идут к цели
Returning, // бой прошёл, возвращаются домой
Finished // вернулись, солдаты и добыча зачислены
}
// Один поход. Всё время -- абсолютное (Unix-время в миллисекундах), а не "осталось N секунд":
// поход продолжается, пока игра закрыта, и одинаково понимается клиентом и сервером.
[Serializable]
public class MarchData
{
public int id;
public string ownerId;
public string fromNodeId;
public string targetNodeId;
public int soldiers; // сколько ушло
public int survivors; // сколько возвращается (известно после боя)
public bool victory;
public bool targetEmpty; // лагерь уже был разбит, когда войско пришло: боя нет, все возвращаются
public int defenders; // гарнизон цели в момент боя
public int defenderLosses; // сколько потерял защитник
public int[] units; // состав похода по типам (TroopType); пусто -- старый поход, все считаются пехотой
public int[] survivorUnits; // выжившие по типам (известно после боя)
public List<RewardEntry> loot = new List<RewardEntry>();
public long departMs;
public long arriveMs;
public long returnMs; // известно после боя
public MarchState state;
}
public static class MarchRules
{
// Скорость войска: 400 милли-единиц (0,4 клетки) в секунду.
// Ближний сосед (~4 клетки) -- около 10 сек, замок (~10 клеток) -- около 25 сек, край карты -- до минуты.
public const int SpeedPerSecond = 400;
public static long GetTravelTimeMs(MapNode from, MapNode to)
{
return (long)WorldMapLayout.Distance(from, to) * 1000 / SpeedPerSecond;
}
}
public static class CampRules
{
// Разбитый лагерь появляется снова через 30 минут (требует балансировки)
public const long RespawnMs = 30L * 60 * 1000;
}
// Разбитый лагерь: до какого момента его нет на карте. Хранится в сохранении мира.
[Serializable]
public class CampState
{
public string id;
public long respawnMs;
}
public enum WorldEventType
{
BattleResolved, // войско дошло, бой прошёл
MarchReturned // войско вернулось домой
}
public struct WorldEvent
{
public WorldEventType Type;
public MarchData March;
}
// Состояние мира: карта + походы. Не зависит от Unity -- в мультиплеере этот же код крутится на сервере,
// а клиент только показывает то, что он вернул.
public sealed class WorldSimulation
{
private readonly List<MapNode> nodes;
private readonly IBattleSystem battleSystem;
private readonly List<MarchData> marches = new List<MarchData>();
private readonly Dictionary<string, long> campRespawn = new Dictionary<string, long>(); // id лагеря -> когда появится
private readonly List<MarchData> arrivals = new List<MarchData>();
private int nextMarchId = 1;
public IReadOnlyList<MapNode> Nodes => nodes;
public IReadOnlyList<MarchData> Marches => marches;
// Бой считает модуль Боевой системы -- Мир получает его через контракт, а не знает формулу сам
public WorldSimulation(List<MapNode> nodes, IBattleSystem battleSystem)
{
this.nodes = nodes;
this.battleSystem = battleSystem;
}
public MapNode GetNode(string id)
{
return WorldMapLayout.Find(nodes, id);
}
// Восстановление походов из сохранения (или из ответа сервера)
public void LoadMarches(List<MarchData> saved)
{
marches.Clear();
if (saved == null) return;
foreach (var m in saved)
{
// Поход к точке, которой больше нет на карте (карта поменялась), восстановить нельзя
if (GetNode(m.fromNodeId) == null || GetNode(m.targetNodeId) == null) continue;
marches.Add(m);
if (m.id >= nextMarchId) nextMarchId = m.id + 1;
}
}
// ---------------- Лагеря ----------------
public bool IsCampCleared(string campId, long nowMs)
{
return campRespawn.TryGetValue(campId, out long at) && nowMs < at;
}
// Сколько миллисекунд до появления лагеря (0 -- лагерь на месте)
public long CampRespawnInMs(string campId, long nowMs)
{
return campRespawn.TryGetValue(campId, out long at) && nowMs < at ? at - nowMs : 0;
}
public List<CampState> GetCampStates()
{
var list = new List<CampState>();
foreach (var c in campRespawn) list.Add(new CampState { id = c.Key, respawnMs = c.Value });
return list;
}
public void LoadCampStates(List<CampState> saved)
{
campRespawn.Clear();
if (saved == null) return;
foreach (var c in saved)
if (c != null && GetNode(c.id) != null) campRespawn[c.id] = c.respawnMs;
}
// ---------------- Походы ----------------
public MarchData StartMarch(string ownerId, string fromId, string targetId, int soldiers, long nowMs, out string error)
{
MapNode from = GetNode(fromId);
MapNode target = GetNode(targetId);
if (from == null || target == null) { error = "Неизвестная точка на карте"; return null; }
if (target == from || !target.canBeAttacked) { error = $"На {target.displayName} нападать нельзя"; return null; }
if (target.type == MapNodeType.Camp && IsCampCleared(targetId, nowMs))
{
error = $"{target.displayName} уже разбит. Появится снова через {(CampRespawnInMs(targetId, nowMs) + 59_999) / 60_000} мин";
return null;
}
if (soldiers <= 0) { error = "Нужно отправить хотя бы одного солдата"; return null; }
var march = new MarchData
{
id = nextMarchId++,
ownerId = ownerId,
fromNodeId = fromId,
targetNodeId = targetId,
soldiers = soldiers,
survivors = soldiers,
departMs = nowMs,
arriveMs = nowMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(from, target),
state = MarchState.Outbound
};
marches.Add(march);
error = null;
return march;
}
// Продвинуть мир до момента nowMs. Если игра была закрыта долго, за один вызов поход
// может и дойти, и вернуться -- события придут в правильном порядке.
public void Advance(long nowMs, List<WorldEvent> events)
{
// Бои -- в порядке прихода войск: кто первым дошёл до лагеря, тот его и разбил
arrivals.Clear();
foreach (var m in marches)
if (m.state == MarchState.Outbound && nowMs >= m.arriveMs) arrivals.Add(m);
arrivals.Sort((a, b) => a.arriveMs != b.arriveMs ? a.arriveMs.CompareTo(b.arriveMs) : a.id.CompareTo(b.id));
foreach (var m in arrivals)
{
ResolveBattle(m);
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.BattleResolved, March = m });
}
foreach (var m in marches)
{
if (m.state == MarchState.Returning && nowMs >= m.returnMs)
{
m.state = MarchState.Finished;
events.Add(new WorldEvent { Type = WorldEventType.MarchReturned, March = m });
}
}
marches.RemoveAll(m => m.state == MarchState.Finished);
// Лагеря, которые уже появились снова, больше не нужно помнить
expiredCamps.Clear();
foreach (var c in campRespawn) if (nowMs >= c.Value) expiredCamps.Add(c.Key);
foreach (var id in expiredCamps) campRespawn.Remove(id);
}
private readonly List<string> expiredCamps = new List<string>();
void ResolveBattle(MarchData m)
{
MapNode from = GetNode(m.fromNodeId);
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
// Обратный путь отсчитывается от момента боя, а не от "сейчас" -- важно для офлайна
m.returnMs = m.arriveMs + MarchRules.GetTravelTimeMs(target, from);
m.state = MarchState.Returning;
m.loot = new List<RewardEntry>();
// Лагерь уже разбит (другим войском): боя нет, все идут домой
if (target.type == MapNodeType.Camp && IsCampCleared(target.id, m.arriveMs))
{
m.targetEmpty = true;
m.victory = false;
m.survivors = m.soldiers;
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? (int[])m.units.Clone() : null;
m.defenders = 0;
m.defenderLosses = 0;
return;
}
BattleOutcome outcome = battleSystem.Resolve(new BattleRequest
{
AttackerUnits = HasUnits(m) ? m.units : null,
Attackers = m.soldiers,
DefenderUnits = WorldMapLayout.GarrisonUnits(target),
Defenders = target.garrison,
DefenderFortified = WorldMapLayout.IsFortified(target) // замок и города -- за стенами, лагерь -- в поле
});
m.victory = outcome.Victory;
m.survivors = outcome.Survivors;
m.survivorUnits = HasUnits(m) ? outcome.AttackerSurvivorUnits : null;
m.defenders = target.garrison;
m.defenderLosses = outcome.DefenderLosses;
// Гарнизон соседа пока не меняется: соседи -- заглушки. Когда они станут реальными игроками,
// их потери будет списывать сервер из армии того игрока.
if (outcome.Victory)
{
foreach (var r in target.rewards)
m.loot.Add(new RewardEntry { resource = r.resource, amount = r.amount });
// Разбитый лагерь пропадает с карты и появляется снова -- отсчёт от момента боя
if (target.type == MapNodeType.Camp) campRespawn[target.id] = m.arriveMs + CampRules.RespawnMs;
}
}
// Состав похода известен и сходится с числом воинов (у старых походов его нет)
static bool HasUnits(MarchData m)
{
if (m.units == null || m.units.Length != TroopType.Count) return false;
int n = 0;
foreach (var u in m.units) n += u;
return n == m.soldiers && n > 0;
}
// Где сейчас войско (для отрисовки). Возвращает долю пути 0..1 и точки начала/конца отрезка.
public void GetMarchSegment(MarchData m, long nowMs, out MapNode segmentFrom, out MapNode segmentTo, out double progress)
{
MapNode home = GetNode(m.fromNodeId);
MapNode target = GetNode(m.targetNodeId);
long start, end;
if (m.state == MarchState.Outbound)
{
segmentFrom = home;
segmentTo = target;
start = m.departMs;
end = m.arriveMs;
}
else
{
segmentFrom = target;
segmentTo = home;
start = m.arriveMs;
end = m.returnMs;
}
progress = end > start ? Math.Min(1.0, Math.Max(0.0, (nowMs - start) / (double)(end - start))) : 1.0;
}
}
}