Модуль Мира (Bogatyri.World.Simulation, без Unity): - 12 лагерей трёх уровней: Стан разбойников, Логово лиходеев, Становище Соловья-разбойника (гарнизон 6–9 / 14–17 / 26–29, добыча — еда, дерево, золото, металл) - ставятся отдельным генератором после городов: замок, твой город и соседи остались на местах - бой в поле (без стен), у разбойников нет осадных - после победы лагерь разбит на 30 минут (CampRules.RespawnMs), напасть нельзя - бои считаются по времени прихода: второе войско к разбитому лагерю — без боя, все домой, добычи нет - секция сохранения world хранит разбитые лагеря (camps); сброс — все лагеря на месте - MarchReturnedEvent.TargetEmpty, окно в городе пишет «лагерь уже был разбит» Интерфейс карты: - лагерь — фиолетовый круг с подписью «название, ур. N, гарнизон»; разбитый — серый с таймером - окно атаки: уровень лагеря, «бой в поле» / «за стенами», прогноз с учётом стен - окно «ЛАГЕРЬ ПУСТ», подсказка при нажатии на разбитый лагерь Тесты: расстановка лагерей, бой в поле без осадных, разбит → второе войско находит пустым → сохранение → появляется снова. Документы World, Battle, Save, Core, README обновлены. Числа требуют балансировки. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
118 lines
4.1 KiB
C#
118 lines
4.1 KiB
C#
// События, которыми модули сообщают друг другу о случившемся.
|
|
// Событие -- это факт в прошедшем времени ("ресурс изменился"), а не просьба что-то сделать.
|
|
// Добавляя событие, впиши его в документ модуля-отправителя (Docs/Modules).
|
|
|
|
// ---------------- Экономика ----------------
|
|
public struct ResourceChangedEvent
|
|
{
|
|
public ResourceType Type;
|
|
public float Value;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Поселение ----------------
|
|
public struct BuildingPlacedEvent
|
|
{
|
|
public string BuildingName;
|
|
}
|
|
|
|
public struct TownHallLevelChangedEvent
|
|
{
|
|
public int Level;
|
|
}
|
|
|
|
// Поселение начинает восстанавливать здания из сохранения: самое время добавить в список стройки
|
|
// здания, которые появляются кодом (например, Казармы)
|
|
public struct SettlementRestoringEvent { }
|
|
|
|
// ---------------- Время ----------------
|
|
// Время игры промотано вперёд (отладочная панель). Модули досчитывают прошедшее время.
|
|
public struct GameTimeAdvancedEvent
|
|
{
|
|
public long Seconds;
|
|
public long UnixNow;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Население ----------------
|
|
// Число людей изменилось (прирост, загрузка, сброс, изменение войска)
|
|
public struct PopulationChangedEvent
|
|
{
|
|
public int Total;
|
|
public int Civilians;
|
|
public int Soldiers;
|
|
public int HousingCap;
|
|
}
|
|
|
|
// Голод начался (IsStarving = true) или закончился
|
|
public struct StarvationChangedEvent
|
|
{
|
|
public bool IsStarving;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Армия ----------------
|
|
// Число воинов изменилось (обучение, потери, поход, возвращение, загрузка)
|
|
public struct TroopsChangedEvent
|
|
{
|
|
public int AtHome;
|
|
public int InMarches;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Глобальный мир ----------------
|
|
public struct MarchStartedEvent
|
|
{
|
|
public int MarchId;
|
|
public string TargetId;
|
|
public int Soldiers;
|
|
}
|
|
|
|
public struct MarchBattleResolvedEvent
|
|
{
|
|
public int MarchId;
|
|
public string TargetId;
|
|
public bool Victory;
|
|
public int Soldiers;
|
|
public int Survivors;
|
|
}
|
|
|
|
public struct MarchReturnedEvent
|
|
{
|
|
public int MarchId;
|
|
public bool Victory;
|
|
public int Survivors;
|
|
public int Sent; // сколько воинов уходило в поход
|
|
public bool TargetEmpty; // лагерь уже был разбит: боя не было, вернулись все
|
|
public string TargetName; // куда ходили ("Замок Змея Горыныча", имя соседа)
|
|
public string LootText; // добыча текстом: "+20 золота, +40 еды" или "нет"
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Чат ----------------
|
|
// Новое сообщение в любом канале (своё или чужое)
|
|
public struct ChatMessageReceivedEvent
|
|
{
|
|
public ChatMessage Message;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Круг ----------------
|
|
// Игрок вступил в Круг или создал свой
|
|
public struct CircleJoinedEvent
|
|
{
|
|
public string CircleId;
|
|
public string CircleName;
|
|
public bool Created;
|
|
}
|
|
|
|
// Игрок вышел из Круга (Disbanded -- Круг распущен, игрок был в нём один)
|
|
public struct CircleLeftEvent
|
|
{
|
|
public string CircleId;
|
|
public string CircleName;
|
|
public bool Disbanded;
|
|
}
|
|
|
|
// ---------------- Сохранения ----------------
|
|
public struct GameLoadedEvent { }
|
|
// Файла сохранения нет -- это первая игра на устройстве (стартовые ресурсы, стартовое войско)
|
|
public struct NewGameStartedEvent { }
|
|
public struct GameSavedEvent { }
|
|
// Сохранения сброшены, все модули уже в состоянии новой игры
|
|
public struct GameResetEvent { }
|