Files
MVP1/Assets/Scripts/App/HospitalConfig.cs
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 af57a13f0f Здание «Госпиталь»: уровни I-V, 20-60 мест, окно с ранеными и улучшением
Места -- модулю Армии через IHospital (HospitalBeds); без госпиталя мест нет, раненые ждут.
Добавляется в список стройки кодом, как Казармы. Числа -- HospitalConfig (ТЕСТ).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-01 13:52:47 +01:00

69 lines
3.9 KiB
C#

using UnityEngine;
// ТАБЛИЦА ГОСПИТАЛЯ: места и время лечения раненых (регламент 31.10, решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7). Числа -- ТЕСТ.
//
// Ассет: Assets/Resources/HospitalConfig.asset (выдели его в окне Project и меняй числа в Inspector;
// изменения действуют со следующего запуска игры). Создать заново: правый клик в Project ->
// Create -> Bogatyri -> Hospital Config, имя файла -- HospitalConfig, папка -- Resources.
//
// Модуль Армии таблицу не видит: App/GameModules передаёт числа в ArmyService.
// Места даёт здание «Госпиталь» (Meta/Build/Hospital.cs) через контракт IHospital.
[CreateAssetMenu(fileName = "HospitalConfig", menuName = "Bogatyri/Hospital Config")]
public class HospitalConfig : ScriptableObject
{
[Header("Здание «Госпиталь» (ТЕСТ)")]
[Tooltip("Мест для лечения по уровням госпиталя I..V. Регламент 31.10: 20..60. Число строк -- число уровней")]
public int[] bedsByLevel = { 20, 30, 40, 50, 60 };
[Tooltip("Мест, пока в городе нет госпиталя. 0 -- раненые ждут, пока госпиталь не построят")]
public int temporaryBeds = 0;
[Tooltip("С какого уровня Ратуши можно строить")]
public int requiredTownHallLevel = 1;
[Tooltip("Цена постройки: дерево")]
public int buildWood = 250;
[Tooltip("Цена постройки: камень")]
public int buildStone = 150;
[Header("Лечение одного воина, ИГРОВЫХ часов (1 игровой час = 5 реальных минут)")]
[Tooltip("Пехота, лучники, кавалерия, осадные. Регламент 31.10: 4 / 4 / 6 / 8")]
public int[] healGameHours = { 4, 4, 6, 8 };
[Header("Цена лечения одного воина -- НЕ УТВЕРЖДЕНА (0 -- без цены)")]
[Tooltip("Еды за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
public int[] healFoodPerSoldier = { 0, 0, 0, 0 };
[Tooltip("Золота за воина: пехота, лучники, кавалерия, осадные")]
public int[] healGoldPerSoldier = { 0, 0, 0, 0 };
static HospitalConfig cached;
public static HospitalConfig Load()
{
if (cached != null) return cached;
cached = Resources.Load<HospitalConfig>("HospitalConfig");
if (cached == null)
{
Debug.LogWarning("[ГОСПИТАЛЬ] Нет Assets/Resources/HospitalConfig.asset -- берутся числа по умолчанию из HospitalConfig.cs.");
cached = CreateInstance<HospitalConfig>();
}
return cached;
}
public HospitalRules ToRules()
{
var hours = new int[TroopType.Count];
var cost = new ResourceAmount[TroopType.Count][];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++)
{
hours[i] = healGameHours != null && i < healGameHours.Length ? Mathf.Max(0, healGameHours[i]) : 4;
int food = healFoodPerSoldier != null && i < healFoodPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healFoodPerSoldier[i]) : 0;
int gold = healGoldPerSoldier != null && i < healGoldPerSoldier.Length ? Mathf.Max(0, healGoldPerSoldier[i]) : 0;
cost[i] = new[] { new ResourceAmount(ResourceType.Food, food), new ResourceAmount(ResourceType.Gold, gold) };
}
return new HospitalRules
{
TemporaryBeds = Mathf.Max(0, temporaryBeds),
HealGameHours = hours,
HealCostPerSoldier = cost
};
}
}