Бой делит выбывших на погибших и раненых по соотношению сил стороны (70/45/30/20%), версия правил 6. Раненые идут домой с войском; Армия кладёт их в госпиталь, лечит 4/4/6/8 игровых часов, лишние ждут места. Места -- от IHospital (здания пока нет -- HospitalConfig.temporaryBeds), цена -- через Экономику (не утверждена). Население считает раненых людьми. Здание госпиталя -- следующий шаг. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
48 lines
4.6 KiB
C#
48 lines
4.6 KiB
C#
// ПРАВИЛА БОЯ: все числа боевой системы в одном месте. Документ: Docs/Modules/Battle.md
|
|
// Без Unity. В игре значения приходят из таблицы App/BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset),
|
|
// App/GameModules переводит её в BattleRules. Без таблицы (тесты, сервер) -- значения по умолчанию ниже.
|
|
//
|
|
// Числа -- стартовые для тестирования (план от 27.10.2026). Изменил правила -- подними Version:
|
|
// итог боя запоминает версию, по которой посчитан.
|
|
public sealed class BattleRules
|
|
{
|
|
public int Version = 6; // 2 -- голод и усталость; 3 -- сила без округления, потери шансом (№12, №13); 4 -- кривая потерь (№14);
|
|
// 5 -- разгром дальше 5:1 (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5); 6 -- раненые (п. 7)
|
|
|
|
// Сила одного воина каждого типа. В игре -- из GameData.Troops (там же цена и время обучения).
|
|
public int[] UnitPower = { 4, 5, 9, 16 };
|
|
|
|
public int CounterPercent = 25; // контра: пехота > кавалерия > лучники > пехота
|
|
public int WallsPercent = 20; // защитникам за стенами
|
|
public int SiegeVsWallsPercent = 50; // осадным при штурме стен
|
|
public int SiegeInFieldPercent = -25; // осадным в поле и в обороне
|
|
public int RandomPercent = 5; // случайность каждой стороны: от -5% до +5%
|
|
|
|
// Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10, ТЕСТ): доля выбывших от каждого типа в зависимости от
|
|
// соотношения итоговых сил (сильная / слабая), в десятых долях процента. Между опорными точками -- плавно
|
|
// (линейно), без порогов-переключателей.
|
|
// Разгром (решения 31.10, п. 5): 7:1 -- 92%, 10:1 -- 95%, дальше слабая сторона плавно стремится к WeakLossMaxPermille (99%):
|
|
// v = max - (max - v_last) * R_last / R -- при 20:1 97%, при 100:1 98,6%; 100% не достигается.
|
|
// Сильная сторона за последней точкой -- значение последней точки (документ числа для неё не задаёт).
|
|
public int[] LossRatioPermille = { 1000, 3000, 5000, 7000, 10000 }; // 1:1, 3:1, 5:1, 7:1, 10:1
|
|
public int[] StrongLossPermille = { 450, 160, 110, 110, 110 }; // сильная сторона: 45%, 16%, 11%, 11%, 11%
|
|
public int[] WeakLossPermille = { 450, 740, 880, 920, 950 }; // слабая сторона: 45%, 74%, 88%, 92%, 95%
|
|
public int WeakLossMaxPermille = 990; // верхний предел ожидаемых потерь слабой стороны: 99%
|
|
|
|
// Погибшие и раненые (регламент 31.10, ТЕСТ; решения 31.10, п. 7): из выбывших стороны погибает доля,
|
|
// зависящая от её соотношения сил (своя / чужая), остальные -- раненые. Ориентиры регламента:
|
|
// разгром 1:5 -- ~70%, поражение 1:2 -- ~45%, равный бой -- ~30%, уверенная победа 3:1 -- ~20%.
|
|
// Между точками -- плавно (линейно), за крайними -- значения крайних. Округление -- отдельным броском.
|
|
public int[] DeadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 }; // соотношение сил стороны: 1:5, 1:2, 1:1, 3:1
|
|
public int[] DeadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 }; // доля погибших среди выбывших: 70%, 45%, 30%, 20%
|
|
|
|
// Состояния (утверждено 27.10.2026): сколько силы остаётся. Применяются последовательно: 50% x 80% = 40%
|
|
public int FamineStrengthPercent = 50; // голод: -50%
|
|
public int FatigueStrengthPercent = 80; // усталость: -20%
|
|
|
|
public static BattleRules Default => new BattleRules();
|
|
|
|
// Без случайности: для тестов, где важен точный итог
|
|
public static BattleRules NoRandom => new BattleRules { RandomPercent = 0 };
|
|
}
|