Files
MVP1/Assets/Scripts/App/CitySync.cs
T

133 lines
6.0 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
// Слой приложения: сообщает модулям, какие здания стоят в городе.
// - рабочие места (Лес, Еда, Камень, Металл, Золото) и их уровни -> модуль добычи (места и эффективность);
// - Дома (здание "Население") -> модуль Населения (предел жилья);
// - Склады и Амбары -> лимиты склада в Экономике и защита ресурсов от грабежа (App/ResourceProtection).
// Здания, которые ещё строятся (BuildTimer), не считаются: они пока не работают.
// Модули сами здания не ищут: они без Unity и живут и на карте мира, где города нет.
//
// Проверяет город раз в полсекунды и применяет изменения, только когда картина устоялась
// (два одинаковых замера подряд) -- чтобы не поймать город посреди восстановления из сохранения.
public class CitySync : MonoBehaviour
{
const float Interval = 0.5f;
public static CitySync Instance { get; private set; }
float next;
string pending; // замер, который ждёт подтверждения
string applied; // последний применённый замер
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void Create()
{
if (Instance != null) return;
var go = new GameObject("CitySync");
DontDestroyOnLoad(go);
Instance = go.AddComponent<CitySync>();
}
void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + Interval;
if (BuildManager.Instance == null) return; // город не открыт -- модули помнят последнее
var city = Scan();
if (city.Signature == applied) { pending = null; return; }
if (city.Signature != pending) { pending = city.Signature; return; } // ждём подтверждения
Apply(city);
}
// Применить сразу (после улучшения здания в окне -- чтобы окно показало новые места)
public void SyncNow()
{
if (BuildManager.Instance == null) return;
Apply(Scan());
}
class City
{
public readonly List<KeyValuePair<WorkJob, int>> Workplaces = new List<KeyValuePair<WorkJob, int>>();
public int HouseLevels, WarehouseLevels, GranaryLevels;
public string Signature;
}
static City Scan()
{
var city = new City();
var sig = new List<string>();
foreach (var placed in FindObjectsByType<PlacedBuildingId>(FindObjectsSortMode.None))
{
if (string.IsNullOrEmpty(placed.buildingName)) continue; // убирается в этом кадре
if (BuildTimer.IsConstructing(placed)) continue; // ещё строится -- не работает
var rc = placed.GetComponent<ResourceCollector>();
if (rc != null)
{
if (WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job))
{
city.Workplaces.Add(new KeyValuePair<WorkJob, int>(job, rc.level));
sig.Add("w" + (int)job + ":" + rc.level);
}
else if (rc.IsHouse)
{
city.HouseLevels += Mathf.Max(1, rc.level);
sig.Add("h:" + rc.level);
}
}
var sb = placed.GetComponent<StorageBuilding>();
if (sb != null)
{
if (sb.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse) city.WarehouseLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
else city.GranaryLevels += Mathf.Max(1, sb.level);
sig.Add("s" + (int)sb.kind + ":" + sb.level);
}
}
sig.Sort(System.StringComparer.Ordinal);
var text = new StringBuilder();
foreach (var s in sig) text.Append(s).Append(';');
city.Signature = text.ToString();
return city;
}
void Apply(City city)
{
applied = city.Signature;
pending = null;
var config = EconomyConfig.Load();
// Лимиты склада
var rm = ResourceManager.Instance;
if (rm != null)
{
ResourceType[] stored = { ResourceType.Wood, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Food, ResourceType.Gems };
foreach (var t in stored) rm.SetCapacity(t, config.GetCapacity(t, city.WarehouseLevels, city.GranaryLevels));
}
ResourceProtection.SetLevels(city.WarehouseLevels, city.GranaryLevels); // защита от грабежа
var production = GameModules.Production;
var population = GameModules.Population;
if (production == null || population == null) return;
// Места для рабочих. Новые места (построили, улучшили) остаются пустыми, пока игрок сам
// не поставит рабочих (регламент 31.10). Мест стало меньше -- лишних рабочих снимаем.
production.SetBuildings(city.Workplaces);
population.SetHouseLevels(city.HouseLevels);
population.ClampJobs();
// Единственное автозаполнение -- стартовая расстановка, один раз: новая игра или первая загрузка старого сохранения
if (!population.JobsInitialized) population.AutoFillAll();
}
}