План от 27.10.2026, раздел «Армии и восстановление»: - BattleCondition (флаги Famine, Fatigue); BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions - голод −50%, усталость −20%, применяются последовательно: вместе 40% силы - порядок: контры и осадные → бонусы → состояния → случайность - числа в BattleConfig (famineStrengthPercent, fatigueStrengthPercent) и BattleRules, версия правил 2 - BattleOutcome.AttackerConditionPercent / DefenderConditionPercent Мир: - голод проверяется на момент боя: WorldSimulation.AttackerConditions спрашивает MarchManager, тот берёт IPopulation.IsStarving - бой в офлайне получает голод на момент входа в игру (истории голода у Населения нет) — записано в Battle.md Интерфейс карты: - окно атаки: «Голод: войско слабее, сила 50%. Накормите город до боя», прогноз учитывает голод - окно итога боя: «голод: сила 50%» Усталость пока никто не выставляет: не утверждено, как смешивать свежие и уставшие войска. Тесты: штрафы и их сложение, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом, голод в момент боя у похода. Все 39 тестов ModuleTests проходят вне Unity. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
16 KiB
Боевая система
Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
- Сборка:
Bogatyri.Battle(без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере). - Папка:
Assets/Scripts/Modules/Battle. - Зависит от: ядра.
Контракт IBattleSystem
BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)— бой.BattleForecast Forecast(BattleRequest request)— прогноз до боя с учётом случайности. Итог конкретного боя не раскрывает.
BattleRequest |
Что это |
|---|---|
AttackerUnits, DefenderUnits |
Состав сторон по типам (TroopType: пехота, лучники, кавалерия, осадные). |
Attackers, Defenders |
Число воинов, если состав не задан (null) — тогда все считаются пехотой. |
DefenderFortified |
Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле. |
AttackerBonusPercent, DefenderBonusPercent |
Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус). |
AttackerConditions, DefenderConditions |
Состояния сторон (BattleCondition, флаги): Famine — голод, Fatigue — усталость. |
Seed |
Номер боя. Из него считается случайность сторон: тот же номер с теми же войсками — всегда тот же итог. |
BattleOutcome |
Что это |
|---|---|
Victory |
Победил атакующий. |
BattleId, RulesVersion |
Номер боя (= Seed) и версия правил, по которой посчитан итог. |
AttackerPower, DefenderPower |
Итоговая сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами, бонусами и случайностью. |
AttackerLuckPermille, DefenderLuckPermille |
Выпавшая случайность сторон в десятых долях процента: +23 = +2,3%. |
AttackerConditionPercent, DefenderConditionPercent |
Сколько силы оставили состояния: 100 — без штрафов, 50 — голод, 40 — голод и усталость. |
AttackerLosses, DefenderLosses, Survivors |
Выбывшие (погибшие + раненые) и выжившие атакующие — всего. |
…UnitsBefore, …SurvivorUnits, …DeadUnits, …WoundedUnits |
По типам войск и для обеих сторон: до боя, выжившие, погибшие, раненые. По каждому типу: до = выжившие + погибшие + раненые. Раненых пока нет (нули): доля не утверждена. |
DefenderLossUnits |
Выбывшие защитники по типам — для старого кода. |
BattleForecast |
Что это |
|---|---|
Chance |
Advantage — победа при любой случайности, Uncertain — решает случайность, HighRisk — поражение при любой случайности. |
AttackerPowerMin/Max, DefenderPowerMin/Max |
Сила сторон при крайних значениях случайности. |
AttackerLossesMin/Max |
Потери атакующего: от лучшего случая до худшего. |
Регистрирует App/GameModules: числа боя — из таблицы BattleConfig, сила воина каждого типа — из GameData.Troops (4 / 5 / 9 / 16). Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
Правила
Числа — стартовые для тестирования (план от 27.10.2026). Все они в одном месте:
- в игре — таблица
Assets/Resources/BattleConfig.asset: выдели её в окне Project и меняй числа в Inspector, изменения действуют со следующего запуска. Скрипт таблицы —App/BattleConfig.cs; - в модуле —
BattleRules.cs(значения по умолчанию для тестов и сервера).App/GameModulesпереводит таблицу вBattleRules; - сила воинов — в
GameData.Troops, рядом с ценой и временем обучения; - поменял числа — подними
version: итог боя запоминает версию правил (RulesVersion).
| Правило | Значение |
|---|---|
| Сила стороны | Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны). |
| Контры, +25% | Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%. |
| Осадные | Против стен +50%, в поле −25%. |
| Стены | Защитники за стенами сильнее на 20%. |
| Случайность, ±5% | Каждой стороне от −5% до +5% (с шагом 0,1%), отдельно. Считается из номера боя (Seed, алгоритм SplitMix64) — одинаково на любой платформе. Применяется последней: после контр, стен и бонусов. |
| Голод, −50% | Утверждено 27.10.2026. Сила голодной стороны ×50%. Проверяется на момент боя. Действует и на нападающих, и на защитников. |
| Усталость, −20% | Утверждено 27.10.2026. Сила ×80%. Правило уже в модуле, но пока никто её не выставляет: не утверждено, как учитывать смешивание свежих и уставших войск. |
| Голод и усталость вместе | Последовательно: 50% × 80% = 40% силы (а не 30%). |
| Порядок | Контры и осадные → бонусы стороны → состояния (голод, усталость) → случайность. |
| Исход | Побеждает тот, у кого итоговая сила больше; ничья — защитнику. |
| Потери проигравшего | Половина каждого типа. |
| Потери победителя | Половина × (сила проигравшего / сила победителя): чем ровнее бой, тем больше потерь, но не больше половины. |
Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами):
| Атакующие | Сила | Исход | Вернутся |
|---|---|---|---|
| 30 пехоты | 126 против 155 | поражение | 15 |
| 40 пехоты | 168 против 155 | победа | 22 |
| 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | 248 против 154 | победа | — |
Прогноз с учётом случайности (тот же замок, 10 000 боёв с разными номерами):
| Атакующие | Прогноз | Сила | Потери | Побед на деле |
|---|---|---|---|---|
| 30 пехоты | высокий риск поражения | 119–132 против 147–163 | 15 | 0% |
| 36 пехоты | исход неясен | 143–158 против 147–163 | 16–18 | 27% |
| 40 пехоты | исход неясен | 159–176 против 147–163 | 16–20 | 97% |
| 45 пехоты | преимущество | 179–198 против 147–163 | 16–20 | 100% |
| 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | преимущество | 235–260 против 146–162 | 7–9 | 100% |
Бой без состава (старые походы, Attackers и Defenders числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 — по-прежнему победа и 20 вернувшихся.
События
Нет: исход возвращается вызвавшему модулю.
Сохранение
Нет данных.
Решения и план
- Сделано 28.10.2026 (этап 2 плана): числа — в таблицу
BattleConfigс версией; итог боя симметричный для обеих сторон; случайность ±5% из номера боя; прогноз «преимущество / исход неясен / высокий риск поражения». - Открыто: прогноз. «Исход неясен» охватывает и 27%, и 97% побед (таблица выше). Показывать ли игроку шанс победы в процентах — решает команда (посчитать его можно точно).
- Сделано 28.10.2026: голод в бою. Голод игрока берётся из модуля Населения (
IPopulation.IsStarving) в момент боя. Пример: 40 пехоты берут замок Змея Горыныча (168 против 155), голодные — нет (84 против 155). Числа —famineStrengthPercentиfatigueStrengthPercentвBattleConfig(версия правил 2). - Ограничение голода в офлайне: если бой прошёл, пока игра была закрыта, берётся голод на момент входа в игру — истории голода у модуля Населения нет. Точно — когда бои будет считать сервер или Население будет хранить, когда начался и кончился голод (договориться с экономикой).
- Голод гарнизона пока не нужен: на город игрока никто не нападает. Правило защитника уже есть (
DefenderConditions). - Открыто: порядок бонусов и случайности. Сейчас случайность применяется последней, после бонусов стороны.
- Номер боя в мультиплеере должен выдавать сервер: иначе клиент мог бы подбирать удачный.
- Командный план и ревью от 27.10.2026 (
Bogatyri_Plan_razrabotki.docx,Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана. - Открыто: малые отряды и округление. Потери округляются вниз по каждому типу, поэтому одиночный проигравший не гибнет никогда. Проверено 28.10.2026:
| Бой | Исход | Потери атакующего | Потери защитника |
|---|---|---|---|
| 1 против 1 | ничья, защитнику | 0 | 0 |
| 1 против 10 | поражение | 0 | 0 |
| 10 против 1 | победа | 0 | 0 |
Варианты: округлять потери проигравшего вверх; или воспроизводимая случайность для остатка (одиночка гибнет с шансом 50%). Решает команда, тест Battle_EdgeCases_OutcomeAndArithmetic правило не фиксирует.
- Утвердить формулу (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в
BattleSystem.cs. - Бонус героя пока не передаётся в поход:
GameProgress.ArmyBonusи сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их вAttackerBonusPercent— например, через новый контракт или поле похода. - Решение команды от 19.10.2026: при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть
AttackerBonusPercent/DefenderBonusPercent(минус), проценты — изEconomyConfig. Голод уже считает модуль Населения (IsStarving). - Гарнизоны соседей пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера.
Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
|---|---|---|
| 28.10.2026 | Claude | Голод и усталость: BattleCondition (флаги), BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions, BattleOutcome.…ConditionPercent; голод −50%, усталость −20%, вместе 40% (последовательно); числа в BattleConfig и BattleRules (версия 2). Тесты: штрафы, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом. |
| 28.10.2026 | Claude | Этап 2 плана: числа боя — в таблицу BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset) и BattleRules с версией; случайность ±5% каждой стороне из BattleRequest.Seed; Forecast — прогноз риска; BattleOutcome симметричный: до боя, выжившие, погибшие, раненые (пока нули) по типам у обеих сторон, номер боя, версия правил, удача сторон. Тесты: случайность воспроизводима и в пределах ±5%, прогноз не противоречит бою, итог сходится по типам, правила из таблицы. |
| 28.10.2026 | Claude | Тест крайних случаев (ревью, п. 2.4): 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, смешанный состав, бонусы −100%, −500%, +100000%, бой числом. Проверяются исход и арифметика (нет отрицательных, выжившие + погибшие = ушедшие). Правило округления потерь — открытый вопрос. |
| 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: сила по типам из GameData.Troops, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. BattleRequest и BattleOutcome расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава. |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: BattleResolver из WorldSimulation.cs стал BattleSystem с контрактом IBattleSystem; BattleOutcome перенесён в ядро. Правила не изменились. |