14 KiB
Поселение: население
Люди города: сколько их, кто работает, сколько едят, как прирастают и кого можно нанять в войско. Это часть модуля Поселения: Поселение — это город, его здания и люди. Этап 2 плана разработки.
- Ответственный: Вальдемар.
- Сборка:
Bogatyri.Settlement.Population(без Unity). Отдельная сборка внутри Поселения — как правила добычи внутри Экономики: правила людей без Unity переедут на сервер. - Папка:
Assets/Scripts/Modules/Settlement/Population. - Зависит от: ядра. Еду берёт через
IEconomy, воинов считает черезIArmy, уровень Ратуши — черезISettlement.
Как устроено
- Люди города = жители + новобранцы в Казармах + воины. Жителей и новобранцев хранит этот модуль, воинов — Армия. Так один человек не записан в двух местах.
- Жители: способные работать (
Workforce— 40% всех людей города, в стартовом городе 120 из 300) и остальные. Способные работать стоят на профессиях (WorkJob: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота) или свободны (FreeWorkers). - Найм воинов (решение команды от 19.10.2026). Воины набираются из свободных жителей (не на работе), гражданский резерв не отдаётся: 150 свободных, резерв 30 — нанять можно не больше 120 (
Recruitable). Воин стоитPeoplePerSoldierжителей (1). Человек уходит из жителей в начале обучения (TryRecruit), учится в Казармах (InTraining, ест как воин) и после обучения переходит в Армию (RecruitsTrained). Погибшие в бою воины уменьшают население — их больше нет в Армии. Резерв задаёт уровень поселения:CivilianReserve+ прибавка за уровень Ратуши (прибавка не утверждена, сейчас 0). - Рабочих ставят окно здания (
SetWorkers) иApp/CitySync(новые места заполняются свободными сами). Больше, чем мест в зданиях (IProduction.Slots) и свободных, не поставить. - Еда в час: 0.1 на жителя, 0.2 на воина. Стартовый город (270 жителей + 30 воинов) ест 33 еды в час.
- Прирост: +2.5 человека в час, только если еды хватило и население ниже предела жилья.
- Голод: еды не хватило — остатки доедаются, прирост останавливается,
IsStarving = true. Бой ослабляет голодное войско (модуль Боя, −50%). - История голода: модуль помнит отрезки голода за последние
MaxOfflineHours(48 ч) с точностью до шага расчёта (10 минут). Нужна Бою: поход мог дойти до цели, пока игра была закрыта, и голод берётся на момент боя (WasStarvingAt), а не на момент входа в игру. - Предел жилья:
HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1) + HousingPerHouseLevel × уровни Домов= 300 + 50 + 50. По решению команды от 19.10 стартовый город (300) упирается в предел: прирост пойдёт после постройки Дома. Прибавки не утверждены. - Добыча идёт внутри расчёта населения: в каждом куске сначала
IProduction.Produce, потом еда, потом прирост. Иначе офлайн город «голодал» бы, хотя фермы работали. - Время — только из
GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут, и в игре, и офлайн, и при перемотке — правила одни. Офлайн досчитывается не больше чем заMaxOfflineHours. Если часы ушли назад, расчёт просто продолжается с «сейчас». - Еда списывается целыми единицами, доли копятся в модуле: склад хранит
float, и частые мелкие списания давали бы ошибку округления.
Контракт IPopulation
| Член | Что это |
|---|---|
Total |
Все люди: жители + воины (в городе и в походах). |
Civilians, Workers, Idle |
Жители, из них на работе и остальные. |
Workforce, FreeWorkers |
Сколько могут работать; сколько из них без работы. |
GetWorkers(job), SetWorkers(job, n) |
Рабочие профессии; поставить n (в пределах мест и свободных). |
Soldiers |
Воины — из модуля Армии. |
HousingCap |
Предел населения. |
FoodPerHour, GrowthPerHour |
Расход еды и прирост в час сейчас. |
IsStarving |
Еды не хватило на последний расчёт. |
CivilianReserve |
Гражданский резерв: столько свободных жителей в войско не взять. |
Recruitable |
Сколько воинов можно нанять прямо сейчас: (свободные − резерв) / жителей на воина. |
InTraining |
Людей, взятых из жителей и ещё обучающихся в Казармах. |
TryRecruit(n), RecruitsTrained(n) |
Забрать людей в Казармы в начале обучения; обучение закончено — их считает Армия. |
WasStarvingAt(unixTime) |
Голодал ли город в этот момент (секунды Unix, время GameClock). Позже последнего расчёта -- как сейчас; старше 48 часов -- нет. |
Tick(unixNow) |
Досчитать население до момента unixNow. |
Получить: GameServices.Get<IPopulation>().
События
- Публикует:
PopulationChangedEvent— изменилось число людей;WorkersChangedEvent— переставили рабочих;StarvationChangedEvent— голод начался или закончился.
- Слушает (через
App/GameModules):GameLoadedEvent— офлайн-прогресс;GameTimeAdvancedEvent— перемотка в отладочной панели;TroopsChangedEvent,TownHallLevelChangedEvent— пересчёт общего числа и предела.
Сохранение
Секция "population", простые строки: civilians=, jobs= (рабочие по профессиям), jobsInit=, houses=, growth=, food=, lastTick=, starving=, training= (новобранцы в Казармах), famine= (история голода: начало-конец;начало-конец, конец 0 -- голод идёт), kit=.
Сброс (ResetState): стартовый город, 270 жителей. Стартовое войско (30 пехоты) и стартовые ресурсы выдаёт App/GameModules после сброса и при первой игре (NewGameStartedEvent) — один раз (kit=1). Старым сохранениям без секции населения стартовый набор не выдаётся.
Связь с игрой (слой приложения)
| Файл | Что делает |
|---|---|
App/GameModules.cs |
Создаёт модуль с числами из EconomyConfig, подписывает на события, выдаёт стартовый набор, держит ресурс «Люди» на верхней панели равным Total. |
Meta/Core/GameProgress.cs |
Казармы: перед обучением проверяет Recruitable, забирает людей (TryRecruit), после обучения — RecruitsTrained, потом воины в Армию. |
Meta/Panels/TroopsPanel.cs |
Панель «Войска»: «Обучаются в Казармах», «Можно нанять из жителей (резерв N)»; кнопки найма серые, если жителей не хватает. |
App/PopulationTicker.cs |
Раз в 2 секунды вызывает Tick (модуль без Unity и не знает про Update). |
App/DebugPanel.cs |
Кнопка «DEV»: «+1 час», «+10 часов», ресурсы, «Еда = 0». Только редактор и Development Build. |
Файлы
| Файл | Что это |
|---|---|
PopulationRules.cs |
Числа правил (заполняются из EconomyConfig). |
PopulationService.cs |
Модуль: расчёт, контракт IPopulation, сохранение. |
Тесты
Modules/Tests/PopulationTests.cs:
- стартовый город — 300 человек, ест 33 еды в час;
- прирост 2.5 в час;
- голод останавливает прирост, еда вернулась — прирост идёт;
- упёрлись в предел — прирост стоит, Ратуша выше — идёт; предел не превышается;
- офлайн ограничен 48 часами;
- частые расчёты дают то же, что один большой;
- часы назад — ничего не ломается;
- перемотка идёт через те же правила;
- сохранение;
- стартовый набор — один раз;
- сброс;
- найм: 150 свободных, резерв 30 → не больше 120; людей столько же, новобранцы не считаются дважды; рабочие остаются на работе; новобранцы едят как воины и сохраняются; старый заказ обучения не уводит в минус;
- история голода: бой офлайн видит голод на свой момент, история сохраняется, сбрасывается и забывается через 48 часов.
Решения и план
- Голод: дебаффы (в том числе у защитников) и правило снятия — решение команды от 19.10.2026, числа не утверждены. Модуль уже сообщает
StarvationChangedEvent. - Предел жилья: по решению команды растёт с постройкой Дома — сделано (здание «Население»).
- Этап 3: сделано 27.10.2026 — рабочие по профессиям, Дома, добыча в общем расчёте.
- Вопросы Саши от 28.10.2026 (отчёт по военной части):
- п. 7, история голода -- сделано (
WasStarvingAt). Бою нужно перейти сIsStarvingнаWasStarvingAt(время боя). Походы идут по реальному времени, Население -- поGameClock: после перемотки в DEV-панели они расходятся. - п. 8, норма еды на солдата -- сейчас 0.2 еды в час реального времени, игрового календаря нет. Предложение: не вводить; если нужен «игровой месяц» -- 1 месяц = 1 сутки, норма ≈ 5 еды. Решает Дима.
- п. 7, история голода -- сделано (
- Этап 5: найм воина забирает человека из жителей (гражданский резерв — решение от 19.10.2026) — сделано 28.10.2026. Цену воина в ресурсах (
EconomyConfig, раздел «Солдат»: 15 еды, 5 металла, 5 золота) Казармы пока не используют — у них своя цена вGameData.Troops. - Схема модулей (28.10.2026): население — часть Поселения, как на схеме Димы из 8 модулей.
Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
|---|---|---|
| 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения: папка Modules/Settlement/Population, сборка Bogatyri.Settlement.Population. Найм воинов из свободных жителей с гражданским резервом (CivilianReserve, Recruitable, InTraining, TryRecruit, RecruitsTrained), строка training=, Workforce — 40% всех людей. Тесты. |
| 28.10.2026 | Claude | История голода: IPopulation.WasStarvingAt, строка famine= в сохранении, тесты (вопрос Саши п. 7). |
| 27.10.2026 | Claude | Рабочие по профессиям (Workforce, FreeWorkers, GetWorkers, SetWorkers, автозаполнение), Дома в пределе жилья, базовый предел 300 (решение 19.10), добыча в общем расчёте. |
| 26.10.2026 | Claude | Создан модуль: жители, еда, прирост, голод, предел жилья, офлайн-прогресс, секция population, тесты. |