Files
MVP1/Docs/Modules/Army.md
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 cfbdfd9876 Еда воинов и раненых по типам (решения 01.11, п. 4): 0,15 / 0,20 / 0,15 / 0,15, раненые -- даже в ожидании койки
IArmy.GetAllTroops; PopulationRules.FoodPerTroopTypePerHour (без таблицы -- как раньше);
EconomyConfig.population.foodPerTroopTypePerHour.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:13:02 +01:00

23 KiB
Raw Blame History

Армия

Войска и их характеристики: сколько воинов каждого типа в городе, сколько из них в гарнизоне, сколько в походах, обучение, потери, уход в поход и возвращение. Единственное место, где хранятся войска.

  • Сборка: Bogatyri.Army (без Unity).
  • Папка: Assets/Scripts/Modules/Army.
  • Зависит от: ядра.

Контракт IArmy

Член Что делает
TypeCount Типов войск — 4 (пехота, лучники, кавалерия, осадные; порядок как в GameData.Troops).
GetTroops(type) Воинов этого типа в городе.
SoldiersAtHome Всего воинов в городе (вместе с гарнизоном).
TroopsInMarches Воинов в походах.
GarrisonTotal, GetGarrison(type) Сколько воинов в гарнизоне — всего и по типам.
MarchSlots, ActiveMarches Слоты похода (регламент 31.10): сколько походов может идти одновременно (база 2 из MarchConfig, «Военная логистика» — до 7, позже) и сколько идёт сейчас. TakeForMarch отказывает, если все слоты заняты. Походы из старых сохранений сверх лимита дойдут, новых не будет.
AvailableForMarch Свободные воины: в городе минус гарнизон. Только их можно отправить в поход.
SetGarrison(count) Назначить гарнизон: набирается по составу армии в городе (30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 → 6 пехоты и 2 лучника). Не больше, чем воинов в городе; возвращает, сколько назначено.
AddTroops(type, count) Добавить воинов (обучение в Казармах).
LoseFraction(fraction) Потери в бою: от каждого типа погибает доля (с округлением вниз); возвращает, сколько погибло.
TakeForMarch(marchId, count) Забрать свободных воинов (без гарнизона) в поход пропорционально составу и запомнить состав. false — ничего не взято: не хватает воинов или поход с таким номером уже есть.
ReturnFromMarch(marchId, survivors) Вернуть выживших по тем же типам (пропорционально). false — поход неизвестен, никто не добавлен.
GetMarchUnits(marchId) Состав похода по типам — для боя с типами войск.
ReturnUnits(marchId, survivorUnits) Вернуть выживших точно по типам, как посчитал бой. Больше, чем ушло, не вернётся. false — поход неизвестен.
WoundedTotal, GetWoundedWaiting(type), Healing, HospitalBeds Раненые всего; ждут места по типам; группы на лечении (HealingInfo); мест в госпитале сейчас.
ReturnUnits(marchId, survivorUnits, woundedUnits, nowMs) Выжившие — в город, раненые — в госпиталь в момент nowMs. Только известный поход, один раз.
ProcessHealing(nowMs) Закончить лечение по сроку (и офлайн), положить ждущих на освободившиеся места; SoldiersHealedEvent — один раз на группу.
Training Очередь обучения: заказы (TrainingOrderInfo: номер, тип, сколько, начало и конец в мс часов игры).
CanQueueTraining(type, count, queueSize, out error) Можно ли поставить заказ: очередь не заполнена, жителей хватает (Население). Ничего не меняет.
TryQueueTraining(type, count, durationMs, queueSize, nowMs, out error) Поставить заказ в конец очереди; люди уходят из жителей в Казармы (IPopulation.TryRecruit). false — ничего не изменилось.
ProcessTraining(nowMs) Закончить заказы, срок которых наступил (и офлайн): воины переходят в Армию через IPopulation.CompleteTraining, каждый заказ — один раз.
FinishAllTraining(nowMs) Ускорение: все заказы готовы сейчас.

Получить: GameServices.Get<IArmy>(). Регистрирует App/GameModules. GameProgress (обучение, кампания, арена, сила армии) и панели работают с войсками только через этот контракт.

Раненые и госпиталь

Решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7, регламент 31.10. Раненых хранит и лечит Армия.

Кто Что делает
Бой Делит выбывших на погибших и раненых (Battle.md).
Мир Раненые идут домой вместе с войском (MarchData.woundedUnits).
Армия Принимает раненых при возвращении, кладёт в госпиталь, лечит, возвращает в город. Сохраняет.
Население Считает раненых людьми: Soldiers = в городе + в походах + раненые. Погибшие уходят из людей, вылеченные — не новые люди.
Город Здание «Госпиталь» (Meta/Build/Hospital.cs): уровни I–V, места 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (HospitalConfig.bedsByLevel, ТЕСТ), считается самый прокачанный госпиталь. Места — Армии через IHospital.Beds. Без госпиталя — 5 временных мест (temporaryBeds, решения 01.11, п. 3); после постройки — штатные, не вместе с временными.
Экономика Цена лечения — IEconomy.TrySpend целиком: золото за воина 1 / 1 / 2 / 3 (пехота, лучники, кавалерия, осадные; решения 01.11, п. 3). Нет золота — раненые ждут.
  • Таблица Assets/Resources/HospitalConfig.asset (ТЕСТ): bedsByLevel 20…60, temporaryBeds 5 (без госпиталя), постройка — Ратуша 1, 250 дерева, 150 камня, healGameHours 4 / 4 / 6 / 8 игровых часа (пехота, лучники, кавалерия, осадные; 1 игровой час = 5 реальных минут), цена за воина healGoldPerSoldier 1 / 1 / 2 / 3, healFoodPerSoldier 0. Цена улучшения госпиталя II–V не утверждена — пока общая цена улучшения зданий.
  • Раненые ложатся на места по типам по порядку; каждая группа лечится своё время и возвращается в город целиком.
  • Мест не хватает — лишние ждут (ТЕСТ, решение Саши 01.11; регламент не задаёт). Место освободилось — ждущие ложатся в тот же момент, в том числе пока игра закрыта.
  • Не хватает ресурсов на лечение — группа ждёт, ничего не списано.
  • Повторное возвращение похода или повторный расчёт никого не создают и не лечат дважды.
  • Окно «Войска»: раненые (лечатся / ждут места), мест в госпитале, когда вылечатся ближайшие. Окно возвращения и итог боя на карте показывают, сколько ранено.
  • Окно госпиталя (тап по зданию): мест, кто лечится и сколько осталось, кто ждёт места, улучшение до V уровня (цена — общая цена улучшения из EconomyConfig).
  • Госпиталь улучшили — ждущие ложатся сразу (в течение секунды).
  • Дальше: герои — отдельная очередь лечения (регламент), когда появятся герои.

Очередь обучения

Решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 8: единственный владелец очереди — Армия. Раньше её вёл GameProgress (progress.json, время по настоящим часам) — перенесено.

Кто Что делает
Армия Заказы по порядку (новый начинается, когда закончится последний), сроки, завершение — один раз на заказ (TroopsTrainedEvent), сохранение.
Население Свободные жители и резерв (Recruitable, CivilianReserve), уход людей в Казармы (TryRecruit) и переход в воины (CompleteTraining).
Слой приложения (GameProgress) Есть ли Казармы и открыт ли тип войск, длина очереди (Barracks.QueueSize), цена — через Экономику (если заказ не встал — цена возвращается), окна, статистика заданий по TroopsTrainedEvent.
  • Время — часы игры (GameClock.UnixNowMs): перемотка «DEV +1 час» и офлайн досчитывают обучение так же, как марши. Раньше обучение шло по настоящим часам и перемотки не замечало.
  • Повторный расчёт или загрузка не обучают заказ второй раз: он удаляется из очереди в момент завершения.
  • Население не нашло новобранцев заказа (испорченное сохранение) — заказ снимается без воинов: люди не появляются из ниоткуда, очередь не встаёт.
  • Перенос старой очереди: после загрузки App/GameModules один раз переносит заказы из progress.json (Data.training) в Армию с тем же оставшимся временем и признаком «люди взяты». Из progress.json они удаляются только после записи save.json.

Правило «один солдат в одном месте»

Воин либо в городе, либо в походе. Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам. Тест ArmyService_MarchNeverCreatesOrLosesSoldiers проверяет, что «дома + в походах» всегда равно общему числу.

Возвращение — только по известному походу и только один раз (ревью 27.10.2026, п. 2.1):

  • неизвестный поход (повторное событие, испорченное сохранение) не добавляет никого — раньше такие выжившие зачислялись пехотой;
  • после возвращения запись похода удаляется, второе возвращение того же похода возвращает false;
  • вернуться может не больше, чем ушло;
  • два похода с одним номером невозможны: TakeForMarch отклоняет повтор, загрузка и перенос старых данных пропускают дубликаты;
  • перенос старых сохранений — отдельно, в ImportLegacy.

Гарнизон — часть воинов города. Они по-прежнему в городе (SoldiersAtHome), но в поход не уходят:

  • 30 воинов, 10 в гарнизоне → 20 свободны, всего по-прежнему 30 (тест ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace);
  • гарнизон по каждому типу никогда не больше воинов этого типа: после потерь (LoseFraction) он обрезается;
  • новые воины из Казарм становятся свободными, гарнизон не меняется;
  • назначается в окне «Войска» в городе, карточка «Гарнизон города»: кнопки 0, -10, -1, +1, +10, «Все».

Пока гарнизон только держит воинов дома: на город игрока никто не нападает. Защита города, еда гарнизона и дебаффы при голоде — по плану ниже.

События

  • Публикует: TroopsChangedEvent (воинов в городе, из них в гарнизоне, и в походах) — при обучении, потерях, походе, возвращении, загрузке, сбросе. По нему App/GameModules перерисовывает панели HUD.
  • Публикует: TroopsTrainedEvent (номер заказа, тип, сколько, когда были готовы) — один раз на заказ. По нему GameProgress ведёт статистику заданий и показывает «Обучено».
  • Слушает: ничего.

Сохранение

Секция "army". Модуль без Unity, поэтому формат — простые строки:

troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>   (часть troops)
march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
train=<номер>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>|<люди взяты 1/0>   (по порядку очереди)
trainNext=<номер следующего заказа>
wounded=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>   (ждут места в госпитале)
heal=<номер>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>
healNext=<номер следующей группы лечения>

Старое сохранение без строки garrison читается: гарнизона нет.

Сброс (ResetState): войск, гарнизона, походов, заказов обучения и раненых нет.

Перенос из старых сохранений:

  • Раньше войска лежали в progress.json: troops хранил GameProgress, sashaMarchUnits — мост ArmyBridge.
  • Если в save.json нет секции "army", после загрузки App/GameModules переносит их в модуль (ImportLegacy).
  • Из progress.json они удаляются только после записи save.json. Флаг armyInModule отмечает, что перенос сделан.

Файлы

Файл Что это
ArmyService.cs Хранилище войск, реализует IArmy и ISaveParticipant.
ArmyMath.cs TakeProportional — кого взять в поход; SplitSurvivors — как вернуть выживших.

Решения и план

  • Этап 5 (план разработки): солдат стоит 1 человека, 15 еды, 5 металла, 5 золота; содержание 0,2 еды в час; погибшие уменьшают население. Делается вместе с модулем «Население».
  • Решение команды от 19.10.2026:
    • войска набираются из населения с сохранением гражданского минимума;
    • гарнизон поселения: часть солдат назначается защищать город;
    • общая армия = гарнизон + доступные отряды + войска в походах, на точках и в гарнизоне Круга, один солдат не может быть в двух местах;
    • гарнизон ест еду и участвует в защите;
    • при голоде дебаффы действуют и на гарнизон, и на походы.
  • Сделано 27.10.2026: гарнизон города (SetGarrison, AvailableForMarch).
  • Дальше по гарнизону: участие в защите города (когда на него смогут напасть — PvP), еда гарнизона (сейчас все воины едят одинаково, считает модуль Населения), дебаффы при голоде. Выбор состава по типам — если понадобится.
  • Описания типов войск (GameData.Troops: цена, сила, время обучения) пока в слое приложения; цены перейдут в EconomyConfig.

Журнал изменений

Дата Кто Что
04.11.2026 Claude IArmy.GetAllTroops(type) — все воины типа: в городе, в походах и раненые (для еды по типам, решения 01.11, п. 4).
04.11.2026 Claude Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 3: 5 временных мест до постройки госпиталя, цена лечения 1 / 1 / 2 / 3 золота за воина.
01.11.2026 Claude Здание «Госпиталь» в городе: уровни I–V, 20–60 мест, окно с ранеными и улучшением; места Армии — через IHospital (HospitalBeds). Без госпиталя мест нет (temporaryBeds = 0). Тест Hospital_BedsFromBuilding_UpgradeFreesWaiting.
01.11.2026 Claude Решения 31.10, п. 7: раненые и лечение у Армии — WoundedTotal, Healing, HospitalBeds, ReturnUnits(…, woundedUnits, nowMs), ProcessHealing, SoldiersHealedEvent; места от IHospital (пока нет здания — HospitalConfig.temporaryBeds), лишние ждут, цена через Экономику (не утверждена). Сохранение wounded=, heal=. Тесты: места и сроки, однократность, люди в Населении, сохранение и цена.
01.11.2026 Claude Решения 31.10, п. 8: очередь обучения перенесена из GameProgress в Армию (Training, CanQueueTraining, TryQueueTraining, ProcessTraining, FinishAllTraining, TroopsTrainedEvent, строки train= в сохранении), время — часы игры, перенос старой очереди из progress.json. Изменены GameProgress, TroopsPanel, Barracks, BuildingWindow (код Вальдемара, с разрешения команды). Тесты: порядок и однократность, лимит и ускорение, люди из Населения и обратно, сохранение и перенос.
31.10.2026 Claude Слоты похода: MarchSlots, ActiveMarches; ArmyService(baseMarchSlots), база 2 из таблицы MarchConfig; TakeForMarch отказывает при занятых слотах. Тест ArmyService_MarchSlots.
28.10.2026 Claude По ревью 27.10.2026 (п. 2.1–2.2): ReturnFromMarch и ReturnUnits возвращают bool и зачисляют только по известному походу и только один раз; TakeForMarch отклоняет повторный номер похода; дубликаты походов в сохранении пропускаются. Тесты: неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер.
27.10.2026 Claude Гарнизон города: GarrisonTotal, GetGarrison, AvailableForMarch, SetGarrison; в поход уходят только свободные; строка garrison= в сохранении; поле Garrison в TroopsChangedEvent; карточка «Гарнизон города» в окне «Войска». Тест «один солдат в одном месте» с гарнизоном.
27.10.2026 Claude GetMarchUnits и ReturnUnits: бой с типами войск получает состав похода, выжившие возвращаются точно по типам.
23.10.2026 Claude Войска переехали в модуль: ArmyService — единственное хранилище войск (секция "army"), IArmy расширен (типы, обучение, потери, войска в походах), событие TroopsChangedEvent. Перенос из progress.json с удалением старых данных только после записи save.json. ArmyBridge удалён — контракты и перенос сохранений проверены тестами.
19.10.2026 Claude ArmyBridge.TroopsInMarches для панели «Войска». После удаления маленькой карты войска в походах учитываются только здесь (sashaMarchUnits).
19.10.2026 Claude Модуль создан: ArmyMath (правила деления войск, без Unity, тесты на отсутствие двойного учёта). ArmyBridge сохранён и теперь реализует IArmy через ArmyMath; формат sashaMarchUnits не изменён.