Files
MVP1/Assets/Scripts/Meta/Build/BuildModeController.cs
T

436 lines
20 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
// СВОБОДНАЯ СТРОЙКА НА СЕТКЕ (игрок сам выбирает место):
// 1. Кнопка "СТРОЙКА" включает режим: на земле появляется сетка (красные клетки заняты), сверху подсказка,
// и сразу открывается список зданий.
// 2. Выбрали здание -> появляется призрак: полупрозрачное здание и пятно его клеток.
// Зелёное пятно -- можно ставить, красное -- занято или за границей сетки.
// 3. Призрак двигают пальцем (тащить за само пятно) или тапом по земле -- он прыгает туда.
// Камера в это время не ездит. Размер у зданий разный (BuildingData.footprint).
// 4. Внизу панель: "Поставить" (если место свободно и хватает ресурсов), "Другое здание", "Отмена".
// 5. После постройки режим остаётся включённым -- можно строить дальше. "Выйти" -- сетка прячется.
//
// 6. Лимит зданий по уровню Ратуши (EconomyConfig, ТЕСТ): в списке видно "2 / 3", сверх лимита строить нельзя.
// 7. Стройка идёт по времени и занимает строителя (BuildTimer): все заняты -- поставить нельзя.
// 8. Перенос (кнопка "Перенести" в окне здания): тот же призрак, но здание переезжает бесплатно.
//
// Вешается билдером (Tools -> Build HUD Panels) на HUD_Canvas, кнопка Nav_Build вызывает ToggleMode().
[DefaultExecutionOrder(-50)] // раньше камеры: захват пальца призраком должен быть виден ей в том же кадре
public class BuildModeController : MonoBehaviour
{
public static BuildModeController Instance { get; private set; }
[Tooltip("Кнопка HUD, которая включает/выключает режим (надпись меняется сама)")]
public Button modeButton;
[Tooltip("Старое меню стройки -- прячем, оно больше не используется")]
public GameObject legacyBuildMenu;
public bool IsActive { get; private set; }
GameObject banner;
GameObject chooser;
GameObject placePanel;
TextMeshProUGUI placeInfo;
Button placeButton;
BuildGhost ghost;
GameObject moving; // здание, которое переносим (null -- строим новое)
bool dragging;
Vector2 grabOffset;
Vector2 downPos;
bool downOverUI;
bool downOnGhost;
float nextPanelRefresh;
const float TapThreshold = 25f;
void Awake() { Instance = this; }
void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
UIBlocker.WorldInputCaptured = false;
}
void Start()
{
if (legacyBuildMenu != null) legacyBuildMenu.SetActive(false);
SetMode(false);
}
public void ToggleMode() { SetMode(!IsActive); }
public void SetMode(bool active)
{
IsActive = active;
CloseChooser();
CancelGhost();
UpdateButtonLabel();
BuildGrid.Instance.ShowOverlay(active);
if (banner != null) { Destroy(banner); banner = null; }
if (active)
{
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.CloseAll();
banner = CreateBanner();
OpenChooser();
}
}
void Update()
{
if (!IsActive) return;
// открыли любую панель HUD -- выходим из режима стройки
if (UIPanelManager.Instance != null && UIPanelManager.Instance.CurrentId != "") { SetMode(false); return; }
if (chooser != null || ghost == null) { StopDrag(); return; }
HandlePointer();
if (Time.unscaledTime >= nextPanelRefresh)
{
nextPanelRefresh = Time.unscaledTime + 0.3f;
ghost.Recheck(); // клетки могли заняться (загрузка сохранения) или ресурсы -- прийти
RefreshPlacePanel();
}
}
// ---------------- палец: тащим призрак или тапаем по земле ----------------
void HandlePointer()
{
Vector2 world = PointerWorld();
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
downPos = Input.mousePosition;
downOverUI = UIBlocker.IsPointerOverUI();
downOnGhost = !downOverUI && ghost.Contains(world);
if (downOnGhost)
{
dragging = true;
grabOffset = (Vector2)ghost.transform.position - world;
UIBlocker.WorldInputCaptured = true; // камера не поедет
}
}
if (dragging && Input.GetMouseButton(0))
{
var before = ghost.Cell;
ghost.MoveNear(world + grabOffset);
if (ghost.Cell != before) RefreshPlacePanel();
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
bool wasDragging = dragging;
StopDrag();
if (wasDragging || downOverUI || UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
if (((Vector2)Input.mousePosition - downPos).magnitude > TapThreshold) return; // тащили камеру
ghost.MoveNear(world); // тап по земле -- призрак прыгает сюда
RefreshPlacePanel();
}
}
void StopDrag()
{
dragging = false;
UIBlocker.WorldInputCaptured = false;
}
static Vector2 PointerWorld()
{
var cam = Camera.main;
if (cam == null) return Vector2.zero;
Vector3 w = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
return new Vector2(w.x, w.y);
}
// ---------------- призрак ----------------
// Перенос построенного здания: призрак на его месте, "Сюда" -- переезжает бесплатно
public void StartMove(GameObject building)
{
var id = building != null ? building.GetComponent<PlacedBuildingId>() : null;
var data = id != null && BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance.FindData(id.buildingName) : null;
if (data == null) { UIKit.Toast("Это здание перенести нельзя"); return; }
if (!IsActive)
{
IsActive = true;
UpdateButtonLabel();
BuildGrid.Instance.ShowOverlay(true);
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.CloseAll();
if (banner == null) banner = CreateBanner();
}
CloseChooser();
CancelGhost();
moving = building;
BuildGrid.IgnoredBuilding = building; // его клетки считаются свободными, пока выбираем новое место
BuildGrid.Instance.Refresh();
ghost = BuildGhost.Create(data);
ghost.MoveNear((Vector2)building.transform.position + ghost.Footprint.anchorOffset);
CreatePlacePanel();
}
void StartGhost(BuildingData data)
{
CancelGhost();
CloseChooser();
ghost = BuildGhost.Create(data);
// ставим в центр экрана, а если там занято -- на ближайшее свободное место
var cam = Camera.main;
Vector2 center = cam != null ? (Vector2)cam.transform.position : Vector2.zero;
if (BuildGrid.Instance.FindFreeNear(center, ghost.Footprint.size, out var cell)) ghost.MoveToCell(cell);
else
{
ghost.MoveNear(center);
UIKit.Toast("Свободного места под это здание нет");
}
CreatePlacePanel();
}
void CancelGhost()
{
StopDrag();
if (moving != null || BuildGrid.IgnoredBuilding != null)
{
moving = null;
BuildGrid.IgnoredBuilding = null; // здание остаётся на старом месте
if (BuildGrid.Instance != null) BuildGrid.Instance.Refresh();
}
if (ghost != null) Destroy(ghost.gameObject);
ghost = null;
if (placePanel != null) Destroy(placePanel);
placePanel = null;
}
void Place()
{
if (ghost == null || BuildManager.Instance == null) return;
var d = ghost.Data;
ghost.Recheck();
if (!ghost.CellsFree) { UIKit.Toast("Здесь строить нельзя: клетки заняты"); return; }
if (moving != null)
{
var building = moving;
building.transform.position = ghost.PrefabPosition;
CancelGhost(); // снимает "игнор" клеток -- здание уже на новом месте
UIKit.Toast("Перенесено: " + d.buildingName);
return;
}
string limit = LimitProblem(d);
if (limit != null) { UIKit.Toast(limit); return; }
if (BuildTimer.DurationMs(false, 1) > 0 && BuildTimer.FreeBuilders == 0) { UIKit.Toast("Все строители заняты"); return; }
if (!d.CanAfford()) { UIKit.Toast(GameProgress.Instance.MissingText(ToRewards(d.cost))); return; }
if (BuildManager.Instance.BuildAt(d, ghost.Cell) != null)
{
UIKit.Toast(BuildTimer.DurationMs(false, 1) > 0 ? "Стройка началась: " + d.buildingName : "Построено: " + d.buildingName);
CancelGhost(); // режим остаётся: "Здания" в подсказке сверху -- строить дальше
}
else UIKit.Toast("Не получилось построить");
}
// ---------------- нижняя панель: Поставить / Другое здание / Отмена ----------------
void CreatePlacePanel()
{
if (placePanel != null) Destroy(placePanel);
var bar = UIKit.Row(UIKit.Overlay, -1, 14, new Color(0.08f, 0.1f, 0.14f, 0.94f), 14);
bar.name = "BuildPlacePanel";
bar.anchorMin = new Vector2(0.04f, 0); bar.anchorMax = new Vector2(0.96f, 0);
bar.pivot = new Vector2(0.5f, 0);
bar.sizeDelta = new Vector2(0, 130); bar.anchoredPosition = new Vector2(0, 40);
placePanel = bar.gameObject;
placeInfo = UIKit.Text(bar, "", 26, Color.white, TextAlignmentOptions.Left);
UIKit.Size(placeInfo, -1, -1, 1);
placeButton = UIKit.Button(bar, moving != null ? "Сюда" : "Поставить", UIKit.Theme.Green, Place, 230, 90, 28);
if (moving == null) UIKit.Button(bar, "Другое", UIKit.Theme.Blue, OpenChooser, 180, 90, 26);
UIKit.Button(bar, "Отмена", UIKit.Theme.Gray, CancelGhost, 180, 90, 26);
RefreshPlacePanel();
}
void RefreshPlacePanel()
{
if (ghost == null || placeInfo == null) return;
var d = ghost.Data;
string where = ghost.CellsFree ? "<color=#9be59b>место свободно</color>" : "<color=#ff7a7a>клетки заняты</color>";
if (moving != null)
{
placeInfo.text = "<b>Перенос: " + d.buildingName + "</b> " + ghost.Footprint.size.x + "×" + ghost.Footprint.size.y +
" кл. • " + where + "\nБесплатно";
UIKit.SetButton(placeButton, ghost.CellsFree ? "Сюда" : "Занято", ghost.CellsFree);
return;
}
bool afford = d.CanAfford();
string limit = LimitProblem(d);
bool builders = BuildTimer.DurationMs(false, 1) <= 0 || BuildTimer.FreeBuilders > 0;
placeInfo.text = "<b>" + d.buildingName + "</b> " + ghost.Footprint.size.x + "×" + ghost.Footprint.size.y +
" кл. • " + where + "\n" + CostText(d) + BuildTimeText();
bool ok = ghost.CellsFree && afford && limit == null && builders;
string label = ok ? "Поставить" : !ghost.CellsFree ? "Занято" : limit != null ? "Лимит" : !builders ? "Строители заняты" : "Мало ресурсов";
UIKit.SetButton(placeButton, label, ok);
}
// ---------------- окно выбора здания ----------------
void OpenChooser()
{
CloseChooser();
StopDrag();
var bm = BuildManager.Instance;
if (bm == null) return;
GameObject root;
var card = UIKit.Modal("Что построить?", out root);
chooser = root;
// окно фиксированного размера с прокруткой, чтобы влезало на любом экране
var fit = card.GetComponent<ContentSizeFitter>();
if (fit != null) DestroyImmediate(fit);
card.anchorMin = new Vector2(0.08f, 0.08f); card.anchorMax = new Vector2(0.92f, 0.92f);
card.offsetMin = Vector2.zero; card.offsetMax = Vector2.zero;
int th = TownHall.Instance != null ? TownHall.Instance.currentLevel : 1;
UIKit.Text(card, "Ратуша " + th + " ур. • строителей свободно: " + BuildTimer.FreeBuilders + " из " + BuildTimer.Builders +
"\nвыберите здание, потом место на сетке", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
var holder = UIKit.Make("ListHolder", card);
UIKit.Size(holder, -1, -1).flexibleHeight = 1;
ScrollRect scroll;
var list = UIKit.ScrollList(holder, out scroll, 10);
// доступные сверху, закрытые по уровню Ратуши -- ниже
var all = new List<BuildingData>(bm.allBuildings);
all.RemoveAll(b => b == null || b.prefab == null);
all.Sort((a, b) => a.requiredTownHallLevel.CompareTo(b.requiredTownHallLevel));
foreach (var data in all)
{
var d = data;
int max = EconomyConfig.Load().BuildingLimitFor(d.buildingName, th);
int have = CountBuilt(d.buildingName);
bool full = max >= 0 && have >= max;
bool locked = d.requiredTownHallLevel > th || full;
bool afford = !locked && d.CanAfford();
var size = BuildFootprint.Of(d).size;
var row = UIKit.Row(list, 120, 14, locked ? UIKit.Theme.CardDark : UIKit.Theme.Card, 10);
var icon = UIKit.Box(row, d.icon != null ? Color.white : UIKit.Theme.Gray);
if (d.icon != null) { icon.sprite = d.icon; icon.preserveAspect = true; }
UIKit.Size(icon, 100, 100);
var info = UIKit.Card(row, new Color(0, 0, 0, 0), 0, 4);
UIKit.Size(info, -1, -1, 1);
string count = max >= 0 ? " <size=22><color=#aab>построено " + have + " / " + max + "</color></size>" : "";
UIKit.Text(info, d.buildingName + " <size=22><color=#aab>" + size.x + "×" + size.y + " кл.</color></size>" + count, 30,
locked ? UIKit.Theme.TextDim : UIKit.Theme.Text).fontStyle = FontStyles.Bold;
string why = d.requiredTownHallLevel > th ? "Откроется на Ратуше " + d.requiredTownHallLevel + " уровня"
: full ? NextLimitText(d.buildingName, th, have) : CostText(d);
UIKit.Text(info, why, 24, locked ? UIKit.Theme.Gold : UIKit.Theme.TextDim);
// выбрать можно и без ресурсов: место присмотреть, а "Поставить" загорится, когда хватит
string label = d.requiredTownHallLevel > th ? "Закрыто" : full ? "Лимит" : "Выбрать";
var b = UIKit.Button(row, label, afford ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () => StartGhost(d), 230, 90, 26);
b.interactable = !locked;
}
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, CloseChooser, -1, 90, 30);
}
// ---------------- лимит зданий по Ратуше (EconomyConfig, ТЕСТ) ----------------
static int CountBuilt(string buildingName)
{
int n = 0;
foreach (var id in FindObjectsByType<PlacedBuildingId>(FindObjectsSortMode.None))
if (id.buildingName == buildingName) n++;
return n;
}
// null -- лимит позволяет; иначе текст для игрока
static string LimitProblem(BuildingData d)
{
int th = TownHall.Instance != null ? TownHall.Instance.currentLevel : 1;
int max = EconomyConfig.Load().BuildingLimitFor(d.buildingName, th);
int have = CountBuilt(d.buildingName);
if (max < 0 || have < max) return null;
return NextLimitText(d.buildingName, th, have);
}
static string NextLimitText(string buildingName, int th, int have)
{
var config = EconomyConfig.Load();
for (int lvl = th + 1; lvl <= 10; lvl++)
if (config.BuildingLimitFor(buildingName, lvl) > have)
return "Лимит " + have + " / " + config.BuildingLimitFor(buildingName, th) + ": больше — на Ратуше " + lvl + " ур.";
return "Достигнут лимит: " + have;
}
static string BuildTimeText()
{
long ms = BuildTimer.DurationMs(false, 1);
if (ms <= 0) return "";
string free = BuildTimer.FreeBuilders > 0 ? "" : " <color=#ff7a7a>все строители заняты</color>";
return " • стройка " + GameData.FormatTime(ms / 1000.0) + free;
}
void CloseChooser()
{
if (chooser != null) Destroy(chooser);
chooser = null;
}
static RewardItem[] ToRewards(ResourceCost[] cost)
{
if (cost == null) return new RewardItem[0];
var r = new RewardItem[cost.Length];
for (int i = 0; i < cost.Length; i++) r[i] = new RewardItem(cost[i].type, Mathf.CeilToInt(cost[i].amount));
return r;
}
// Цена по-русски, красным -- чего не хватает
static string CostText(BuildingData d)
{
if (d.cost == null || d.cost.Length == 0) return "Бесплатно";
var parts = new List<string>();
foreach (var c in d.cost)
{
bool ok = ResourceManager.Instance != null && ResourceManager.Instance.HasEnough(c.type, c.amount);
parts.Add("<color=" + (ok ? "#9be59b" : "#ff7a7a") + ">" + GameData.Short(c.amount) + "</color> " + GameData.ResName(c.type));
}
return string.Join(", ", parts.ToArray());
}
// ---------------- подсказка сверху и кнопка ----------------
GameObject CreateBanner()
{
// полоска сверху экрана (не модальная: остальной экран остаётся кликабельным)
var bar = UIKit.Row(UIKit.Overlay, -1, 16, new Color(0.1f, 0.25f, 0.12f, 0.92f), 14);
bar.name = "BuildModeBanner";
bar.anchorMin = new Vector2(0.1f, 1); bar.anchorMax = new Vector2(0.9f, 1);
bar.pivot = new Vector2(0.5f, 1);
bar.sizeDelta = new Vector2(0, 110); bar.anchoredPosition = new Vector2(0, -150);
var t = UIKit.Text(bar, "РЕЖИМ СТРОЙКИ: двигайте здание по сетке, красное -- занято", 26, Color.white, TextAlignmentOptions.Left);
UIKit.Size(t, -1, -1, 1);
UIKit.Button(bar, "Здания", UIKit.Theme.Green, OpenChooser, 180, 80, 28);
UIKit.Button(bar, "Выйти", UIKit.Theme.Red, () => SetMode(false), 160, 80, 28);
return bar.gameObject;
}
void UpdateButtonLabel()
{
if (modeButton == null) return;
var t = modeButton.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();
if (t != null) t.text = IsActive ? "ГОТОВО" : "СТРОЙКА";
}
}