89 lines
3.2 KiB
C#
89 lines
3.2 KiB
C#
using System;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
// Центральное хранилище всех ресурсов игрока.
|
|
// Один объект на сцену (Singleton) -- любой скрипт обращается через ResourceManager.Instance
|
|
|
|
public enum ResourceType
|
|
{
|
|
Power, // "сила" -- как в референсе HUD
|
|
Food,
|
|
Wood,
|
|
Stone,
|
|
Iron,
|
|
Gold,
|
|
Gems
|
|
}
|
|
|
|
public class ResourceManager : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
public static ResourceManager Instance { get; private set; }
|
|
|
|
// Событие: вызывается каждый раз, когда любой ресурс меняется.
|
|
// UI подписывается на него, чтобы обновлять текст автоматически, без Update() каждый кадр.
|
|
public event Action<ResourceType, float> OnResourceChanged;
|
|
|
|
[Header("Стартовые значения (для теста/баланса)")]
|
|
public float startWood = 0f;
|
|
public float startStone = 0f;
|
|
public float startIron = 0f;
|
|
public float startFood = 0f;
|
|
public float startGold = 0f;
|
|
public float startGems = 0f;
|
|
public float startPower = 0f;
|
|
|
|
private Dictionary<ResourceType, float> resources = new Dictionary<ResourceType, float>();
|
|
|
|
void Awake()
|
|
{
|
|
// Классический паттерн Singleton: если уже есть экземпляр -- уничтожаем дубликат
|
|
if (Instance != null && Instance != this)
|
|
{
|
|
Destroy(gameObject);
|
|
return;
|
|
}
|
|
Instance = this;
|
|
DontDestroyOnLoad(gameObject); // менеджер ресурсов должен жить между сценами (меню -> игра)
|
|
|
|
resources[ResourceType.Wood] = startWood;
|
|
resources[ResourceType.Stone] = startStone;
|
|
resources[ResourceType.Iron] = startIron;
|
|
resources[ResourceType.Food] = startFood;
|
|
resources[ResourceType.Gold] = startGold;
|
|
resources[ResourceType.Gems] = startGems;
|
|
resources[ResourceType.Power] = startPower;
|
|
}
|
|
|
|
// Добавить ресурс (можно и отрицательное число -- для трат)
|
|
public void AddResource(ResourceType type, float amount)
|
|
{
|
|
if (!resources.ContainsKey(type))
|
|
resources[type] = 0f;
|
|
|
|
resources[type] += amount;
|
|
if (resources[type] < 0f) resources[type] = 0f; // ресурс не уходит в минус
|
|
|
|
OnResourceChanged?.Invoke(type, resources[type]);
|
|
}
|
|
|
|
// Проверить, хватает ли ресурса (для трат/построек в будущем)
|
|
public bool HasEnough(ResourceType type, float amount)
|
|
{
|
|
return GetResource(type) >= amount;
|
|
}
|
|
|
|
// Попробовать потратить -- вернёт false, если не хватило (и ничего не спишет)
|
|
public bool TrySpend(ResourceType type, float amount)
|
|
{
|
|
if (!HasEnough(type, amount)) return false;
|
|
AddResource(type, -amount);
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
public float GetResource(ResourceType type)
|
|
{
|
|
return resources.TryGetValue(type, out float value) ? value : 0f;
|
|
}
|
|
}
|