Files
MVP1/Assets/Scripts/Meta/Panels/TroopsPanel.cs
T
vologdia 1f0676ffc9 Merge remote-tracking branch 'origin/feature/3d-settlement' into test/3d-together
# Conflicts:
#	Docs/Modules/Core.md
#	Docs/Modules/Population.md
#	Docs/Modules/README.md
#	Docs/Modules/Settlement.md
2026-11-05 11:47:41 +03:00

263 lines
14 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
// ВОЙСКА: армия, очередь обучения (идёт и когда игра закрыта), найм воинов за ресурсы,
// ускорение за кристаллы. Найм -- карточки войск в ряд (листаются вбок): иконка, сила, цена,
// против кого силён и слаб (из правил боя). Новые типы войск открывают уровни Ратуши и Казарм.
public class TroopsPanel : BasePanel
{
readonly List<Image> queueBars = new List<Image>();
readonly List<TextMeshProUGUI> queueTimes = new List<TextMeshProUGUI>();
Button speedUp;
static readonly int[] Amounts = { 1, 10, 50 };
protected override void Build(RectTransform root)
{
var d = GP.Data;
queueBars.Clear(); queueTimes.Clear(); speedUp = null;
var list = ScrollList(root);
// --- Армия ---
var army = UIKit.Card(list, UIKit.Theme.CardDark);
ProfilePanel.Header(army, "Армия");
ProfilePanel.KV(army, "Всего воинов в городе", GP.TotalTroops.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(army, "В походе на карте мира", GameServices.Get<IArmy>().TroopsInMarches.ToString("N0"));
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
{
// Воины берутся из свободных жителей (модуль Населения), резерв не нанять
ProfilePanel.KV(army, "Обучаются в Казармах", population.InTraining.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(army, "Можно нанять из жителей", population.Recruitable.ToString("N0") +
" (резерв " + population.CivilianReserve.ToString("N0") + ")");
}
// Раненые (решения 31.10, п. 7): лечатся в госпитале или ждут места; не воюют, но считаются людьми
IArmy hurt = GameServices.Get<IArmy>();
if (hurt.WoundedTotal > 0)
{
int waiting = 0, healingNow = 0;
long readyMs = long.MaxValue;
for (int t = 0; t < hurt.TypeCount; t++) waiting += hurt.GetWoundedWaiting(t);
foreach (var h in hurt.Healing) { healingNow += h.Count; readyMs = System.Math.Min(readyMs, h.EndMs); }
string next = readyMs != long.MaxValue
? ", ближайшие вылечатся через " + GameData.FormatTime(System.Math.Max(0, readyMs - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0)
: "";
ProfilePanel.KV(army, "Раненые", hurt.WoundedTotal.ToString("N0") + " (лечатся " + healingNow + ", ждут места " + waiting + ")");
ProfilePanel.KV(army, "Госпиталь", "мест " + hurt.HospitalBeds + next);
}
if (hurt.MissingTotal > 0)
{
long windowEnd = 0;
foreach (var m in hurt.Missing) windowEnd = System.Math.Max(windowEnd, m.EndMs);
ProfilePanel.KV(army, "Пропали без вести", hurt.MissingTotal.ToString("N0") + " (могут вернуться ещё " +
GameData.FormatTime(System.Math.Max(0, windowEnd - GameClock.UnixNowMs) / 1000.0) + ")");
}
ProfilePanel.KV(army, "Сила войск", GP.TroopsPower.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(army, "Сила армии с героем", GP.ArmyPower.ToString("N0"));
UIKit.Button(army, "Отправить армию на карте мира", UIKit.Theme.Green, () => OpenPanel("World"), -1, 80, 26);
// --- Гарнизон: часть воинов охраняет город и в походы не уходит ---
IArmy troopsArmy = GameServices.Get<IArmy>();
var garrison = UIKit.Card(list, UIKit.Theme.CardDark);
ProfilePanel.Header(garrison, "Гарнизон города");
ProfilePanel.KV(garrison, "В гарнизоне", troopsArmy.GarrisonTotal.ToString("N0") + " из " + troopsArmy.SoldiersAtHome.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(garrison, "Свободны для походов", troopsArmy.AvailableForMarch.ToString("N0"));
UIKit.Text(garrison, "Гарнизон защищает город и не уходит в походы. Воины в нём не пропадают: всего воинов столько же.", 22, UIKit.Theme.TextDim);
var gRow = UIKit.Row(garrison, 80, 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "0", 0);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-10", troopsArmy.GarrisonTotal - 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-1", troopsArmy.GarrisonTotal - 1);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+1", troopsArmy.GarrisonTotal + 1);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+10", troopsArmy.GarrisonTotal + 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "Все", troopsArmy.SoldiersAtHome);
// --- Нет казарм -- нанимать негде ---
if (Barracks.Count == 0)
{
var warn = UIKit.Card(list, new Color(0.35f, 0.18f, 0.12f));
UIKit.Text(warn, "Нанимать войска можно только в Казармах. Постройте их на свободном участке.", 28, UIKit.Theme.Text);
UIKit.Button(warn, "ПОСТРОИТЬ КАЗАРМЫ", UIKit.Theme.Green, () =>
{
if (BuildModeController.Instance != null) BuildModeController.Instance.SetMode(true);
else UIKit.Toast("Нажмите кнопку СТРОЙКА");
}, -1, 96, 32);
}
// --- Очередь обучения ---
var queue = UIKit.Card(list);
var training = GP.Training;
ProfilePanel.Header(queue, "Обучение (" + training.Count + " / " + Barracks.QueueSize + ") • казарм: " + Barracks.Count);
if (training.Count == 0)
{
UIKit.Text(queue, "Никто не обучается. Выберите войска ниже.", 26, UIKit.Theme.TextDim);
}
else
{
foreach (var o in training)
{
var def = GameData.Troops[o.Type];
var r = UIKit.Row(queue, 44, 10);
var n = UIKit.Text(r, def.name + " × " + o.Count, 28);
UIKit.Size(n, -1, -1, 1);
var t = UIKit.Text(r, "", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Right);
UIKit.Size(t, 180);
queueTimes.Add(t);
queueBars.Add(UIKit.Bar(queue, 0, def.color, 20));
}
speedUp = UIKit.Button(queue, "", UIKit.Theme.Blue, () => GP.SpeedUpTraining(), -1, 80);
}
Tick();
// --- Типы войск: карточки в ряд, листаются вбок ---
var troopsCard = UIKit.Card(list, UIKit.Theme.CardDark);
ProfilePanel.Header(troopsCard, "Найм войск");
UIKit.Text(troopsCard, "Листайте карточки вбок →", 22, UIKit.Theme.TextDim);
var strip = HorizontalStrip(troopsCard, CardHeight);
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++) TroopCard(strip, i);
}
// ---------------- Карточка войска ----------------
// Место под иконку: пока квадрат цвета войска с первой буквой. Картинку поставим в TroopIcon, когда будет арт.
// "Силён / слаб против" берётся из правил боя (контры в модуле Боя и BattleConfig), а не пишется руками:
// поменяют контры -- поменяется и текст.
const float CardWidth = 340f;
const float CardHeight = 640f;
void TroopCard(Transform strip, int i)
{
int idx = i;
var def = GameData.Troops[i];
bool unlocked = GP.TroopUnlocked(i);
var card = UIKit.Card(strip, unlocked ? UIKit.Theme.Card : UIKit.Theme.CardDark, 16, 8);
UIKit.Size(card, CardWidth, -1);
var iconRow = UIKit.Row(card, 130, 0);
var lpad = UIKit.Make("Pad", iconRow); UIKit.Size(lpad, -1, -1, 1);
TroopIcon(iconRow, i, unlocked);
var rpad = UIKit.Make("Pad", iconRow); UIKit.Size(rpad, -1, -1, 1);
UIKit.Text(card, def.name, 32, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center).fontStyle = FontStyles.Bold;
UIKit.Text(card, "в армии: " + GP.TroopCount(i).ToString("N0"), 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
UIKit.Text(card, "Сила " + def.power + " • " + def.secondsPerUnit + " сек/воин", 22, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
UIKit.Text(card, GameData.RewardsText(def.cost), 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
string strong, weak;
CounterText(i, out strong, out weak);
if (strong.Length > 0) UIKit.Text(card, "<color=#9be59b>Силён против:</color> " + strong, 22, UIKit.Theme.Text);
if (weak.Length > 0) UIKit.Text(card, "<color=#ff8a80>Слаб против:</color> " + weak, 22, UIKit.Theme.Text);
UIKit.Text(card, def.description, 20, UIKit.Theme.TextDim);
var fill = UIKit.Make("Fill", card); UIKit.Size(fill, -1, -1).flexibleHeight = 1;
if (!unlocked)
{
UIKit.Text(card, "Откроется:\n" + GP.TroopLockText(i), 24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
var btns = UIKit.Row(card, 70, 8);
foreach (int amount in Amounts)
{
int a = amount;
bool can = Barracks.Count > 0 && GP.CanAfford(def.cost, a) && GP.Training.Count < Barracks.QueueSize && GP.Recruitable >= a;
var b = UIKit.Button(btns, "+" + a, can ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () => GP.Train(idx, a), -1, 70, 26);
UIKit.Size(b, -1, 70, 1);
}
}
// Иконка войска. Сейчас -- заглушка (цветной квадрат с буквой); сюда же потом подставим спрайт.
static void TroopIcon(Transform parent, int i, bool unlocked)
{
var def = GameData.Troops[i];
UIKit.Icon(parent, unlocked ? def.color : UIKit.Theme.Gray, def.name.Substring(0, 1), 120);
}
static readonly string[] TroopNamesGenitive = { "пехоты", "лучников", "кавалерии", "осадных" };
// Контры из правил боя: против кого этот тип сильнее и кто сильнее против него
static void CounterText(int type, out string strong, out string weak)
{
var s = new List<string>();
var w = new List<string>();
var battle = GameServices.TryGet(out IBattleSystem b) ? b as BattleSystem : null;
if (battle != null)
for (int j = 0; j < TroopType.Count && j < GameData.Troops.Count; j++)
{
if (j == type) continue;
int mine = battle.Counter(type, j), theirs = battle.Counter(j, type);
if (mine > 0) s.Add(Genitive(j) + " (+" + mine + "% силы)");
if (theirs > 0) w.Add(Genitive(j));
}
if (type == TroopType.Siege)
{
var cfg = BattleConfig.Load();
if (cfg.siegeVsWallsPercent > 0) s.Add("стен при штурме (+" + cfg.siegeVsWallsPercent + "%)");
if (cfg.siegeInFieldPercent < 0) w.Add("всех в поле и в обороне (" + cfg.siegeInFieldPercent + "%)");
}
strong = string.Join(", ", s.ToArray());
weak = string.Join(", ", w.ToArray());
}
static string Genitive(int type)
{
return type >= 0 && type < TroopNamesGenitive.Length ? TroopNamesGenitive[type] : GameData.Troops[type].name;
}
// Горизонтальная лента с прокруткой вбок внутри общего вертикального списка.
// Вертикальный свайп по ленте прокручивает весь список (NestedScrollRect).
static RectTransform HorizontalStrip(Transform parent, float height)
{
var root = UIKit.Make("TroopStrip", parent);
UIKit.Size(root, -1, height);
root.gameObject.AddComponent<Image>().color = new Color(0, 0, 0, 0);
var scroll = root.gameObject.AddComponent<NestedScrollRect>();
scroll.horizontal = true;
scroll.vertical = false;
scroll.movementType = ScrollRect.MovementType.Elastic;
scroll.scrollSensitivity = 40f;
var viewport = UIKit.Stretch(UIKit.Make("Viewport", root));
viewport.gameObject.AddComponent<RectMask2D>();
var content = UIKit.Make("Content", viewport);
content.anchorMin = new Vector2(0, 0); content.anchorMax = new Vector2(0, 1);
content.pivot = new Vector2(0, 0.5f);
content.offsetMin = Vector2.zero; content.offsetMax = Vector2.zero;
var h = content.gameObject.AddComponent<HorizontalLayoutGroup>();
h.spacing = 14;
h.padding = new RectOffset(4, 4, 4, 4);
h.childControlWidth = true; h.childControlHeight = true;
h.childForceExpandWidth = false; h.childForceExpandHeight = true;
content.gameObject.AddComponent<ContentSizeFitter>().horizontalFit = ContentSizeFitter.FitMode.PreferredSize;
scroll.viewport = viewport;
scroll.content = content;
return content;
}
// Окно перестраивается само: Армия публикует TroopsChangedEvent, GameProgress сообщает об изменении
static void GarrisonButton(Transform row, IArmy army, string label, int target)
{
target = Mathf.Clamp(target, 0, army.SoldiersAtHome);
bool can = target != army.GarrisonTotal;
var b = UIKit.Button(row, label, can ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () => { if (can) army.SetGarrison(target); }, -1, 80, 28);
UIKit.Size(b, -1, 80, 1);
}
protected override void Tick()
{
var training = GP.Training;
for (int i = 0; i < queueBars.Count && i < training.Count; i++)
{
var o = training[i];
UIKit.SetBar(queueBars[i], GP.TrainingProgress(o));
queueTimes[i].text = GameData.FormatTime(GP.TrainingSecondsLeft(o));
}
if (speedUp != null && training.Count > 0)
UIKit.SetButton(speedUp, "Ускорить всё за " + GP.SpeedUpCost + " кристаллов", true);
}
}