Files
MVP1/Assets/Scripts/Modules/Battle/BattleRules.cs
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 6c39c8b102 Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5)
Бой: отдельный статус среди выбывших (доля не утверждена -- 0, выключено), версия правил 8.
Армия: пропавшие из похода -- в группу; окно 6 игровых часов после обратного пути, возвращение 2-4 группами,
70% здоровыми / 30% ранеными, остальные списываются; сохранение без повторного возвращения.
Население: занимают места, но не едят. Окна: сколько пропало и сколько ещё может вернуться.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:16:43 +01:00

54 lines
5.3 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// ПРАВИЛА БОЯ: все числа боевой системы в одном месте. Документ: Docs/Modules/Battle.md
// Без Unity. В игре значения приходят из таблицы App/BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset),
// App/GameModules переводит её в BattleRules. Без таблицы (тесты, сервер) -- значения по умолчанию ниже.
//
// Числа -- стартовые для тестирования (план от 27.10.2026). Изменил правила -- подними Version:
// итог боя запоминает версию, по которой посчитан.
public sealed class BattleRules
{
public int Version = 8; // 2 -- голод и усталость; 3 -- сила без округления, потери шансом (№12, №13); 4 -- кривая потерь (№14);
// 5 -- разгром дальше 5:1 (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5); 6 -- раненые (п. 7);
// 7 -- сильная сторона 5:1 -> 10:1 с 11% до 2% (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1);
// 8 -- пропавшие без вести (п. 5)
// Сила одного воина каждого типа. В игре -- из GameData.Troops (там же цена и время обучения).
public int[] UnitPower = { 4, 5, 9, 16 };
public int CounterPercent = 25; // контра: пехота > кавалерия > лучники > пехота
public int WallsPercent = 20; // защитникам за стенами
public int SiegeVsWallsPercent = 50; // осадным при штурме стен
public int SiegeInFieldPercent = -25; // осадным в поле и в обороне
public int RandomPercent = 5; // случайность каждой стороны: от -5% до +5%
// Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10, ТЕСТ): доля выбывших от каждого типа в зависимости от
// соотношения итоговых сил (сильная / слабая), в десятых долях процента. Между опорными точками -- плавно
// (линейно), без порогов-переключателей.
// Разгром (решения 31.10, п. 5): 7:1 -- 92%, 10:1 -- 95%, дальше слабая сторона плавно стремится к WeakLossMaxPermille (99%):
// v = max - (max - v_last) * R_last / R -- при 20:1 97%, при 100:1 98,6%; 100% не достигается.
// Сильная сторона (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1): 5:1 -- 11%, плавно до 2% при 10:1, дальше 2%.
public int[] LossRatioPermille = { 1000, 3000, 5000, 7000, 10000 }; // 1:1, 3:1, 5:1, 7:1, 10:1
public int[] StrongLossPermille = { 450, 160, 110, 74, 20 }; // сильная сторона: 45%, 16%, 11%, 7,4%, 2%
public int[] WeakLossPermille = { 450, 740, 880, 920, 950 }; // слабая сторона: 45%, 74%, 88%, 92%, 95%
public int WeakLossMaxPermille = 990; // верхний предел ожидаемых потерь слабой стороны: 99%
// Погибшие и раненые (регламент 31.10, ТЕСТ; решения 31.10, п. 7): из выбывших стороны погибает доля,
// зависящая от её соотношения сил (своя / чужая), остальные -- раненые. Ориентиры регламента:
// разгром 1:5 -- ~70%, поражение 1:2 -- ~45%, равный бой -- ~30%, уверенная победа 3:1 -- ~20%.
// Между точками -- плавно (линейно), за крайними -- значения крайних. Округление -- отдельным броском.
public int[] DeadRatioPermille = { 200, 500, 1000, 3000 }; // соотношение сил стороны: 1:5, 1:2, 1:1, 3:1
public int[] DeadSharePermille = { 700, 450, 300, 200 }; // доля погибших среди выбывших: 70%, 45%, 30%, 20%
// Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): доля выбывших, получающих этот статус, в десятых долях процента.
// НЕ УТВЕРЖДЕНА командой -- по умолчанию 0 (механика выключена). Остальные выбывшие -- погибшие и раненые, как выше.
public int MissingSharePermille = 0;
// Состояния (утверждено 27.10.2026): сколько силы остаётся. Применяются последовательно: 50% x 80% = 40%
public int FamineStrengthPercent = 50; // голод: -50%
public int FatigueStrengthPercent = 80; // усталость: -20%
public static BattleRules Default => new BattleRules();
// Без случайности: для тестов, где важен точный итог
public static BattleRules NoRandom => new BattleRules { RandomPercent = 0 };
}