Files
MVP1/Assets/Scripts/App/GameModules.cs
T
Alexander b11b97607f Слита ветка товарища feature/storage-workers: склады и лимиты, добыча через рабочих
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>

# Conflicts:
#	Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs
#	Docs/Modules/Core.md
#	Docs/Modules/README.md
#	Docs/Modules/Save.md
2026-10-27 16:57:28 +01:00

212 lines
12 KiB
C#

using UnityEngine;
// ТОЧКА СБОРКИ МОДУЛЕЙ (слой приложения). Документ: Docs/Modules/README.md
//
// Здесь и только здесь модули соединяются с остальной игрой:
// 1. регистрируются реализации контрактов, которые не регистрируются сами;
// 2. события модулей подключаются к системам, которые ещё не разнесены по модулям (GameProgress, Казармы).
// Модули друг о друге ничего не знают -- всю "проводку" видно в одном файле.
public static class GameModules
{
// Модули экономики для слоя приложения (окна, синхронизация города). Модули друг друга так не берут -- только через контракты.
public static PopulationService Population { get; private set; }
public static ProductionService Production { get; private set; }
// После SubsystemRegistration (там ядро очищается) и раньше любых Awake
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
static void Register()
{
// Боевая система -- чистый C#, сама зарегистрироваться не может
// Сила воина каждого типа -- из GameData.Troops, чтобы числа были в одном месте
var unitPower = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count && i < GameData.Troops.Count; i++) unitPower[i] = GameData.Troops[i].power;
GameServices.Register<IBattleSystem>(new BattleSystem(unitPower));
// Армия -- чистый C#, единственное место хранения войск (секция "army")
var army = new ArmyService();
GameServices.Register<IArmy>(army);
SaveRegistry.Register(army);
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); });
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => MigrateLegacyArmy(army));
// Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig.
var config = EconomyConfig.Load();
var population = new PopulationService(ToPopulationRules(config));
Population = population;
GameServices.Register<IPopulation>(population);
SaveRegistry.Register(population);
// Добыча через рабочих -- чистый C# (секция "production"). Какие здания стоят, сообщает App/CitySync.
var production = new ProductionService(ToProductionRules(config));
Production = production;
GameServices.Register<IProduction>(production);
SaveRegistry.Register(production);
// Склад и Амбар появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => StorageBootstrap.Ensure());
// Тап по зданию -> окно здания и рабочих (статические события переживают Play в редакторе -- сначала отписка)
ResourceCollector.Tapped -= BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped;
StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped;
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс
EventBus.Subscribe<GameTimeAdvancedEvent>(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка)
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди
EventBus.Subscribe<TownHallLevelChangedEvent>(_ => population.Changed()); // предел жилья вырос
EventBus.Subscribe<PopulationChangedEvent>(SyncPopulationResource);
EventBus.Subscribe<NewGameStartedEvent>(_ => GiveStartingKit(population, army, config));
EventBus.Subscribe<GameResetEvent>(_ => GiveStartingKit(population, army, config));
// Круг -- чистый C#, сам сохраняет, в каком Круге игрок (секция "circle")
var circle = new CircleService();
GameServices.Register<ICircle>(circle);
SaveRegistry.Register(circle);
// Чат -- чистый C#; история живёт, пока открыта игра (между сценами тоже)
GameServices.Register<IChat>(new ChatService(System.DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds()));
// Казармы появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения
EventBus.Subscribe<SettlementRestoringEvent>(_ => BarracksBootstrap.Ensure());
// Статистика для заданий (GameProgress) -- по событиям Мира
EventBus.Subscribe<MarchStartedEvent>(OnMarchStarted);
EventBus.Subscribe<MarchReturnedEvent>(OnMarchReturned);
// Окно "ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ" в городе
MarchReturnPopup.Reset();
EventBus.Subscribe<MarchReturnedEvent>(MarchReturnPopup.OnMarchReturned);
}
// Сцена загружена, Awake всех объектов прошли, Start -- ещё нет (сохранение грузится в Start)
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void MigrateLegacyMarches()
{
// Раньше походы хранились в progress.json (GameProgress.Data.sashaMarches).
// Теперь их сохраняет модуль Мира в save.json, секция "world". Переносим один раз.
var data = GameProgress.Instance.Data;
if (data.sashaMarches == null || data.sashaMarches.Count == 0 || MarchManager.Instance == null) return;
// Если в save.json уже есть секция "world", загрузка сохранения заменит эти походы на сохранённые
MarchManager.Instance.LoadMarches(new System.Collections.Generic.List<Bogatyri.World.MarchData>(data.sashaMarches));
// Из progress.json убираем, только когда походы уже записаны в save.json -- иначе вылет игры их потеряет
EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyMarches);
}
static void ClearLegacyMarches(GameSavedEvent e)
{
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyMarches);
GameProgress.Instance.Data.sashaMarches.Clear();
GameProgress.Instance.MarkChanged();
Debug.Log("[МОДУЛИ] Походы перенесены из progress.json в модуль Мира.");
}
// Раньше войска хранились в progress.json (GameProgress.Data.troops и sashaMarchUnits моста ArmyBridge).
// Теперь -- в модуле Армии, save.json, секция "army". Переносим один раз, после загрузки сохранения.
static void MigrateLegacyArmy(ArmyService army)
{
var data = GameProgress.Instance.Data;
if (data.armyInModule) return;
if (!army.RestoredFromSave)
{
var legacyMarches = new System.Collections.Generic.List<System.Collections.Generic.KeyValuePair<int, int[]>>();
foreach (var m in data.sashaMarchUnits)
legacyMarches.Add(new System.Collections.Generic.KeyValuePair<int, int[]>(m.marchId, m.units));
army.ImportLegacy(data.troops, legacyMarches);
Debug.Log($"[МОДУЛИ] Войска перенесены из progress.json в модуль Армии: в городе {army.SoldiersAtHome}, в походах {army.TroopsInMarches}.");
}
// Из progress.json убираем, только когда войска уже записаны в save.json -- иначе вылет игры их потеряет
if (army.RestoredFromSave) ClearLegacyArmy(default);
else EventBus.Subscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyArmy);
}
static void ClearLegacyArmy(GameSavedEvent e)
{
EventBus.Unsubscribe<GameSavedEvent>(ClearLegacyArmy);
var data = GameProgress.Instance.Data;
data.armyInModule = true;
System.Array.Clear(data.troops, 0, data.troops.Length);
data.sashaMarchUnits.Clear();
GameProgress.Instance.MarkChanged();
}
// ---------------- Население и экономика ----------------
static PopulationRules ToPopulationRules(EconomyConfig config)
{
var p = config.population;
return new PopulationRules
{
StartTotal = p.startTotal,
StartWorkers = p.startWorkers,
StartSoldiers = p.startSoldiers,
FoodPerCivilianPerHour = p.foodPerCivilianPerHour,
FoodPerSoldierPerHour = p.foodPerSoldierPerHour,
GrowthPerHour = p.growthPerHour,
HousingBase = p.housingBase,
HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel,
HousingPerHouseLevel = p.housingPerHouseLevel,
MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours
};
}
static ProductionRules ToProductionRules(EconomyConfig config)
{
var p = config.production;
return new ProductionRules
{
// порядок как в WorkJob: лесоруб, фермер, каменотёс, шахтёр-металл, шахтёр-золото
PerWorkerPerHour = new double[] { p.woodcutterPerHour, p.farmerPerHour, p.stonecutterPerHour, p.minerIronPerHour, p.minerGoldPerHour },
SlotsPerBuilding = p.workerSlotsT1,
SlotsPerLevel = p.workerSlotsPerLevel,
EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel
};
}
// Новая игра: стартовое войско (пехота) и стартовые ресурсы из EconomyConfig. Один раз на новую игру.
static void GiveStartingKit(PopulationService population, ArmyService army, EconomyConfig config)
{
if (!population.TryTakeStartingKit()) return;
if (population.Rules.StartSoldiers > 0) army.AddTroops(0, population.Rules.StartSoldiers);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
ResourceType[] types = { ResourceType.Wood, ResourceType.Food, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Gems };
foreach (var t in types)
{
float target = config.GetStartResource(t);
float current = economy.Get(t);
if (target > current) economy.Add(t, target - current); // не меньше стартового
}
}
Debug.Log($"[НАСЕЛЕНИЕ] Новая игра: {population.Total} человек, воинов {population.Soldiers}.");
}
// Верхняя панель показывает людей как ресурс "Люди" -- держим его равным населению
static void SyncPopulationResource(PopulationChangedEvent e)
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return;
float delta = e.Total - economy.Get(ResourceType.Population);
if (Mathf.Abs(delta) >= 0.5f) economy.Add(ResourceType.Population, delta);
}
static void OnMarchStarted(MarchStartedEvent e)
{
var data = GameProgress.Instance.Data;
data.marchesSent++;
data.dailyMarches++;
GameProgress.Instance.MarkChanged();
}
static void OnMarchReturned(MarchReturnedEvent e)
{
if (!e.Victory) return;
GameProgress.Instance.Data.worldWins++;
GameProgress.Instance.MarkChanged();
}
}