Армия (п. 2.1): - ReturnFromMarch / ReturnUnits возвращают bool и зачисляют воинов только по известному походу и только один раз (раньше неизвестный поход добавлял выживших пехотой, ReturnUnits — без ограничения) - вернуться может не больше, чем ушло - TakeForMarch отклоняет повторный номер похода (раньше перезапись теряла воинов первого) - загрузка сохранения и перенос старых данных пропускают дубликаты походов Мир (п. 2.2): - TryStartMarch проверяет TakeForMarch; при отказе поход откатывается (WorldSimulation.CancelMarch) - если Армия не знает возвращающийся поход — ни воинов, ни добычи, предупреждение в консоли Тесты (п. 2.1, 2.2, 2.4): - неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода - крайние случаи боя: 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, бонусы −100% / −500% / +100000%, бой числом Формула потерь не менялась. Найдено и записано в Battle.md как открытый вопрос: одиночный проигравший не гибнет (потери округляются вниз) — правило округления решает команда. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
8.2 KiB
Боевая система
Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
- Сборка:
Bogatyri.Battle(без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере). - Папка:
Assets/Scripts/Modules/Battle. - Зависит от: ядра.
Контракт IBattleSystem
BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)
BattleRequest |
Что это |
|---|---|
AttackerUnits, DefenderUnits |
Состав сторон по типам (TroopType: пехота, лучники, кавалерия, осадные). |
Attackers, Defenders |
Число воинов, если состав не задан (null) — тогда все считаются пехотой. |
DefenderFortified |
Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле. |
AttackerBonusPercent, DefenderBonusPercent |
Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус). |
BattleOutcome |
Что это |
|---|---|
Victory |
Победил атакующий. |
AttackerPower, DefenderPower |
Сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами и бонусами. |
AttackerLosses, DefenderLosses, Survivors |
Потери сторон и выжившие атакующие — всего. |
AttackerSurvivorUnits, DefenderLossUnits |
То же по типам войск. |
Регистрирует App/GameModules: силу воина каждого типа передаёт из GameData.Troops (4 / 5 / 9 / 16), чтобы числа были в одном месте. Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
Правила
Это предложение. Формула боя — открытый вопрос этапа 6 плана, команда должна её утвердить. Все числа — константы в начале BattleSystem.cs.
| Правило | Значение |
|---|---|
| Сила стороны | Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны). |
| Контры, +25% | Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%. |
| Осадные | Против стен +50%, в поле −25%. |
| Стены | Защитники за стенами сильнее на 20%. |
| Исход | Побеждает тот, у кого сила больше; ничья — защитнику. |
| Потери проигравшего | Половина каждого типа. |
| Потери победителя | Половина × (сила проигравшего / сила победителя): чем ровнее бой, тем больше потерь, но не больше половины. |
Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами):
| Атакующие | Сила | Исход | Вернутся |
|---|---|---|---|
| 30 пехоты | 126 против 155 | поражение | 15 |
| 40 пехоты | 168 против 155 | победа | 22 |
| 30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) | 248 против 154 | победа | — |
Бой без состава (старые походы, Attackers и Defenders числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 — по-прежнему победа и 20 вернувшихся.
События
Нет: исход возвращается вызвавшему модулю.
Сохранение
Нет данных.
Решения и план
- Командный план и ревью от 27.10.2026 (
Bogatyri_Plan_razrabotki.docx,Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана. - Открыто: малые отряды и округление. Потери округляются вниз по каждому типу, поэтому одиночный проигравший не гибнет никогда. Проверено 28.10.2026:
| Бой | Исход | Потери атакующего | Потери защитника |
|---|---|---|---|
| 1 против 1 | ничья, защитнику | 0 | 0 |
| 1 против 10 | поражение | 0 | 0 |
| 10 против 1 | победа | 0 | 0 |
Варианты: округлять потери проигравшего вверх; или воспроизводимая случайность для остатка (одиночка гибнет с шансом 50%). Решает команда, тест Battle_EdgeCases_OutcomeAndArithmetic правило не фиксирует.
- Утвердить формулу (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в
BattleSystem.cs. - Бонус героя пока не передаётся в поход:
GameProgress.ArmyBonusи сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их вAttackerBonusPercent— например, через новый контракт или поле похода. - Решение команды от 19.10.2026: при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть
AttackerBonusPercent/DefenderBonusPercent(минус), проценты — изEconomyConfig. Голод уже считает модуль Населения (IsStarving). - Гарнизоны соседей пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера.
Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
|---|---|---|
| 28.10.2026 | Claude | Тест крайних случаев (ревью, п. 2.4): 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, смешанный состав, бонусы −100%, −500%, +100000%, бой числом. Проверяются исход и арифметика (нет отрицательных, выжившие + погибшие = ушедшие). Правило округления потерь — открытый вопрос. |
| 27.10.2026 | Claude | Бой с типами войск: сила по типам из GameData.Troops, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. BattleRequest и BattleOutcome расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава. |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: BattleResolver из WorldSimulation.cs стал BattleSystem с контрактом IBattleSystem; BattleOutcome перенесён в ядро. Правила не изменились. |