8.5 KiB
8.5 KiB
Население
Сколько в городе людей, сколько они едят и как прирастают. Этап 2 плана разработки.
- Сборка:
Bogatyri.Population(без Unity). - Папка:
Assets/Scripts/Modules/Population. - Зависит от: ядра. Еду берёт через
IEconomy, воинов считает черезIArmy, уровень Ратуши — черезISettlement.
Как устроено
- Люди города = жители + воины. Жителей хранит этот модуль, воинов — Армия. Так один человек не записан в двух местах.
- Жители: способные работать (
Workforce— 120 из 270 в стартовом городе, доля сохраняется при росте) и остальные. Способные работать стоят на профессиях (WorkJob: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота) или свободны (FreeWorkers). - Рабочих ставят окно здания (
SetWorkers) иApp/CitySync(новые места заполняются свободными сами). Больше, чем мест в зданиях (IProduction.Slots) и свободных, не поставить. - Еда в час: 0.1 на жителя, 0.2 на воина. Стартовый город (270 жителей + 30 воинов) ест 33 еды в час.
- Прирост: +2.5 человека в час, только если еды хватило и население ниже предела жилья.
- Голод: еды не хватило — остатки доедаются, прирост останавливается,
IsStarving = true. Что ещё происходит при голоде, команда пока не решила. - Предел жилья:
HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1) + HousingPerHouseLevel × уровни Домов= 300 + 50 + 50. По решению команды от 19.10 стартовый город (300) упирается в предел: прирост пойдёт после постройки Дома. Прибавки не утверждены. - Добыча идёт внутри расчёта населения: в каждом куске сначала
IProduction.Produce, потом еда, потом прирост. Иначе офлайн город «голодал» бы, хотя фермы работали. - Время — только из
GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут, и в игре, и офлайн, и при перемотке — правила одни. Офлайн досчитывается не больше чем заMaxOfflineHours. Если часы ушли назад, расчёт просто продолжается с «сейчас». - Еда списывается целыми единицами, доли копятся в модуле: склад хранит
float, и частые мелкие списания давали бы ошибку округления.
Контракт IPopulation
| Член | Что это |
|---|---|
Total |
Все люди: жители + воины (в городе и в походах). |
Civilians, Workers, Idle |
Жители, из них на работе и остальные. |
Workforce, FreeWorkers |
Сколько могут работать; сколько из них без работы. |
GetWorkers(job), SetWorkers(job, n) |
Рабочие профессии; поставить n (в пределах мест и свободных). |
Soldiers |
Воины — из модуля Армии. |
HousingCap |
Предел населения. |
FoodPerHour, GrowthPerHour |
Расход еды и прирост в час сейчас. |
IsStarving |
Еды не хватило на последний расчёт. |
Tick(unixNow) |
Досчитать население до момента unixNow. |
Получить: GameServices.Get<IPopulation>().
События
- Публикует:
PopulationChangedEvent— изменилось число людей;WorkersChangedEvent— переставили рабочих;StarvationChangedEvent— голод начался или закончился.
- Слушает (через
App/GameModules):GameLoadedEvent— офлайн-прогресс;GameTimeAdvancedEvent— перемотка в отладочной панели;TroopsChangedEvent,TownHallLevelChangedEvent— пересчёт общего числа и предела.
Сохранение
Секция "population", простые строки: civilians=, jobs= (рабочие по профессиям), jobsInit=, houses=, growth=, food=, lastTick=, starving=, kit=.
Сброс (ResetState): стартовый город, 270 жителей. Стартовое войско (30 пехоты) и стартовые ресурсы выдаёт App/GameModules после сброса и при первой игре (NewGameStartedEvent) — один раз (kit=1). Старым сохранениям без секции населения стартовый набор не выдаётся.
Связь с игрой (слой приложения)
| Файл | Что делает |
|---|---|
App/GameModules.cs |
Создаёт модуль с числами из EconomyConfig, подписывает на события, выдаёт стартовый набор, держит ресурс «Люди» на верхней панели равным Total. |
App/PopulationTicker.cs |
Раз в 2 секунды вызывает Tick (модуль без Unity и не знает про Update). |
App/DebugPanel.cs |
Кнопка «DEV»: «+1 час», «+10 часов», ресурсы, «Еда = 0». Только редактор и Development Build. |
Файлы
| Файл | Что это |
|---|---|
PopulationRules.cs |
Числа правил (заполняются из EconomyConfig). |
PopulationService.cs |
Модуль: расчёт, контракт IPopulation, сохранение. |
Тесты
Modules/Tests/PopulationTests.cs:
- стартовый город — 300 человек, ест 33 еды в час;
- прирост 2.5 в час;
- голод останавливает прирост, еда вернулась — прирост идёт;
- упёрлись в предел — прирост стоит, Ратуша выше — идёт; предел не превышается;
- офлайн ограничен 48 часами;
- частые расчёты дают то же, что один большой;
- часы назад — ничего не ломается;
- перемотка идёт через те же правила;
- сохранение;
- стартовый набор — один раз;
- сброс.
Решения и план
- Голод: дебаффы (в том числе у защитников) и правило снятия — решение команды от 19.10.2026, числа не утверждены. Модуль уже сообщает
StarvationChangedEvent. - Предел жилья: по решению команды растёт с постройкой Дома — сделано (здание «Население»).
- Этап 3: сделано 27.10.2026 — рабочие по профессиям, Дома, добыча в общем расчёте.
- Этап 5: найм воина забирает человека из жителей (гражданский резерв — решение от 19.10.2026).
Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
|---|---|---|
| 27.10.2026 | Claude | Рабочие по профессиям (Workforce, FreeWorkers, GetWorkers, SetWorkers, автозаполнение), Дома в пределе жилья, базовый предел 300 (решение 19.10), добыча в общем расчёте. |
| 26.10.2026 | Claude | Создан модуль: жители, еда, прирост, голод, предел жилья, офлайн-прогресс, секция population, тесты. |