План от 27.10.2026, раздел «Армии и восстановление»: - BattleCondition (флаги Famine, Fatigue); BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions - голод −50%, усталость −20%, применяются последовательно: вместе 40% силы - порядок: контры и осадные → бонусы → состояния → случайность - числа в BattleConfig (famineStrengthPercent, fatigueStrengthPercent) и BattleRules, версия правил 2 - BattleOutcome.AttackerConditionPercent / DefenderConditionPercent Мир: - голод проверяется на момент боя: WorldSimulation.AttackerConditions спрашивает MarchManager, тот берёт IPopulation.IsStarving - бой в офлайне получает голод на момент входа в игру (истории голода у Населения нет) — записано в Battle.md Интерфейс карты: - окно атаки: «Голод: войско слабее, сила 50%. Накормите город до боя», прогноз учитывает голод - окно итога боя: «голод: сила 50%» Усталость пока никто не выставляет: не утверждено, как смешивать свежие и уставшие войска. Тесты: штрафы и их сложение, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом, голод в момент боя у похода. Все 39 тестов ModuleTests проходят вне Unity. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
30 lines
2.2 KiB
C#
30 lines
2.2 KiB
C#
// ПРАВИЛА БОЯ: все числа боевой системы в одном месте. Документ: Docs/Modules/Battle.md
|
|
// Без Unity. В игре значения приходят из таблицы App/BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset),
|
|
// App/GameModules переводит её в BattleRules. Без таблицы (тесты, сервер) -- значения по умолчанию ниже.
|
|
//
|
|
// Числа -- стартовые для тестирования (план от 27.10.2026). Изменил правила -- подними Version:
|
|
// итог боя запоминает версию, по которой посчитан.
|
|
public sealed class BattleRules
|
|
{
|
|
public int Version = 2; // 2 -- добавлены голод и усталость
|
|
|
|
// Сила одного воина каждого типа. В игре -- из GameData.Troops (там же цена и время обучения).
|
|
public int[] UnitPower = { 4, 5, 9, 16 };
|
|
|
|
public int CounterPercent = 25; // контра: пехота > кавалерия > лучники > пехота
|
|
public int WallsPercent = 20; // защитникам за стенами
|
|
public int SiegeVsWallsPercent = 50; // осадным при штурме стен
|
|
public int SiegeInFieldPercent = -25; // осадным в поле и в обороне
|
|
public int LoserLossPercent = 50; // потери проигравшего (не окончательная формула)
|
|
public int RandomPercent = 5; // случайность каждой стороны: от -5% до +5%
|
|
|
|
// Состояния (утверждено 27.10.2026): сколько силы остаётся. Применяются последовательно: 50% x 80% = 40%
|
|
public int FamineStrengthPercent = 50; // голод: -50%
|
|
public int FatigueStrengthPercent = 80; // усталость: -20%
|
|
|
|
public static BattleRules Default => new BattleRules();
|
|
|
|
// Без случайности: для тестов, где важен точный итог
|
|
public static BattleRules NoRandom => new BattleRules { RandomPercent = 0 };
|
|
}
|