Files
MVP1/Docs/Modules/Battle.md
T
AlexanderandClaude Opus 5.5 6c39c8b102 Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5)
Бой: отдельный статус среди выбывших (доля не утверждена -- 0, выключено), версия правил 8.
Армия: пропавшие из похода -- в группу; окно 6 игровых часов после обратного пути, возвращение 2-4 группами,
70% здоровыми / 30% ранеными, остальные списываются; сохранение без повторного возвращения.
Население: занимают места, но не едят. Окна: сколько пропало и сколько ещё может вернуться.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 15:16:43 +01:00

22 KiB
Raw Blame History

Боевая система

Урон, потери, исход боя с учётом типов войск. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло каждого типа. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.

  • Сборка: Bogatyri.Battle (без Unity и без float — тот же код будет считать бои на сервере).
  • Папка: Assets/Scripts/Modules/Battle.
  • Зависит от: ядра.

Контракт IBattleSystem

  • BattleOutcome Resolve(BattleRequest request) — бой.
  • BattleForecast Forecast(BattleRequest request) — прогноз до боя с учётом случайности. Итог конкретного боя не раскрывает.
BattleRequest Что это
AttackerUnits, DefenderUnits Состав сторон по типам (TroopType: пехота, лучники, кавалерия, осадные).
Attackers, Defenders Число воинов, если состав не задан (null) — тогда все считаются пехотой.
DefenderFortified Защитники за стенами (город, замок). У лагерей разбойников стен нет — бой в поле.
AttackerBonusPercent, DefenderBonusPercent Бонусы сторон в процентах: герой, технологии, голод (минус).
AttackerConditions, DefenderConditions Состояния сторон (BattleCondition, флаги): Famine — голод, Fatigue — усталость.
Seed Номер боя. Из него считается случайность сторон: тот же номер с теми же войсками — всегда тот же итог.
BattleOutcome Что это
Victory Победил атакующий.
BattleId, RulesVersion Номер боя (= Seed) и версия правил, по которой посчитан итог.
AttackerPower, DefenderPower Итоговая сила сторон ×100 (целые числа): с контрами, стенами, бонусами и случайностью.
AttackerLuckPermille, DefenderLuckPermille Выпавшая случайность сторон в десятых долях процента: +23 = +2,3%.
AttackerConditionPercent, DefenderConditionPercent Сколько силы оставили состояния: 100 — без штрафов, 50 — голод, 40 — голод и усталость.
AttackerLosses, DefenderLosses, Survivors Выбывшие (погибшие + раненые) и выжившие атакующие — всего.
…UnitsBefore, …SurvivorUnits, …DeadUnits, …WoundedUnits По типам войск и для обеих сторон: до боя, выжившие, погибшие, раненые. По каждому типу: до = выжившие + погибшие + раненые. Доля погибших среди выбывших — от соотношения сил своей стороны (см. «Погибшие и раненые»).
DefenderLossUnits Выбывшие защитники по типам — для старого кода.
BattleForecast Что это
Chance Advantage — победа при любой случайности, Uncertain — решает случайность, HighRisk — поражение при любой случайности.
WinChancePermille Шанс победы нападающего в десятых долях процента (решение №11). Точный: перебираются все 101 × 101 равновероятных сочетаний удачи сторон.
AttackerPowerMin/Max, DefenderPowerMin/Max Сила сторон при крайних значениях случайности.
AttackerLossesMin/Max Потери атакующего: от лучшего случая до худшего, с учётом округления потерь (№13).

Регистрирует App/GameModules: числа боя — из таблицы BattleConfig, сила воина каждого типа — из GameData.Troops (4 / 5 / 9 / 16). Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.

Правила

Числа — стартовые для тестирования (план от 27.10.2026). Все они в одном месте:

  • в игре — таблица Assets/Resources/BattleConfig.asset: выдели её в окне Project и меняй числа в Inspector, изменения действуют со следующего запуска. Скрипт таблицы — App/BattleConfig.cs;
  • в модуле — BattleRules.cs (значения по умолчанию для тестов и сервера). App/GameModules переводит таблицу в BattleRules;
  • сила воинов — в GameData.Troops, рядом с ценой и временем обучения;
  • поменял числа — подними version: итог боя запоминает версию правил (RulesVersion).
Правило Значение
Сила стороны Сумма по типам: воины × сила типа × (100% + контры + осадный бонус) × (100% + бонусы стороны).
Контры, +25% Пехота сильнее кавалерии, кавалерия сильнее лучников, лучники сильнее пехоты. Бонус взвешивается по составу врага: против армии, где кавалерии 20%, пехота получает +5%.
Осадные Против стен +50%, в поле −25%.
Стены Защитники за стенами сильнее на 20%.
Удача, ±5% Решение №12. Каждой стороне от −5% до +5% (с шагом 0,1%), отдельно. Считается из номера боя (Seed, алгоритм SplitMix64) — одинаково на любой платформе. Применяется после всех модификаторов. Не прокачивается.
Без промежуточного округления Решение №12. Сила считается точной дробью (BigInteger): контра по составу врага, бонусы, голод и удача не округляются по дороге. Округляется один раз — только число для показа. Пример: 3 пехоты против 1 кавалерии и 2 пехоты — сила 13,00 (раньше 12,96).
Голод, −50% Утверждено 27.10.2026. Сила голодной стороны ×50%. Проверяется на момент боя. Действует и на нападающих, и на защитников.
Усталость, −20% Утверждено 27.10.2026. Сила ×80%. Правило уже в модуле, но пока никто её не выставляет: не утверждено, как учитывать смешивание свежих и уставших войск.
Голод и усталость вместе Последовательно: 50% × 80% = 40% силы (а не 30%).
Порядок Контры и осадные → бонусы стороны → состояния (голод, усталость) → случайность.
Исход Побеждает тот, у кого итоговая сила больше; ничья — защитнику.
Потери (решение №14, регламент 31.10) Доля выбывших каждого типа зависит от соотношения итоговых сил (сильная / слабая). Опорные точки (ТЕСТ): 1:1 — 45% / 45%, 3:1 — 16% / 74%, 5:1 — 11% / 88%. Между точками — плавно (линейно по соотношению), без порогов. Одинаково для PvE, PvP и Круга. Разгром (решения по 8 вопросам Саши, 31.10, п. 5): 7:1 — 92%, 10:1 — 95% у слабой стороны, дальше плавно к пределу 99% (v = 99% − 4% × 10 / R: 20:1 — 97%, 100:1 — 98,6%), 100% не достигается. Небольшая армия всё равно может погибнуть целиком из-за округления шансом (№13). Сильная сторона (решения по отчёту Саши, 01.11, п. 1): 5:1 — 11%, плавно до 2% при 10:1, дальше 2%. Точки — в BattleConfig (lossRatioPermille, strongLossPermille, weakLossPermille, предел weakLossMaxPermille).
Округление потерь Решение №13. Целая часть гарантирована, дробная — шанс ещё одной потери. Бросок — из отдельного потока случайности (своя «соль» на сторону и тип войск, не пересекается с удачей), воспроизводим по номеру боя. Одиночка-проигравший (потеря 0,5) гибнет примерно в половине боёв; 3 проигравших (1,5) теряют 1 или 2.

Примеры (замок Змея Горыныча, гарнизон 20: пехота 8, лучники 6, кавалерия 4, осадные 2, за стенами):

Атакующие Исход Вернутся (в среднем) Враг теряет из 20
30 пехоты поражение 15,5 8,3
40 пехоты победа в 97% боёв 22,5 9,2
30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) победа 19,1 10,8
78 смешанных победа 67,7 16,4

Прогноз с учётом случайности (тот же замок, 10 000 боёв с разными номерами):

Атакующие Прогноз Шанс победы Сила Потери
30 пехоты высокий риск поражения 0% 119–132 против 147–163 14–16
36 пехоты исход неясен 26,5% 143–158 против 147–163 16–18
40 пехоты исход неясен 97,4% 159–176 против 147–163 16–19
45 пехоты преимущество 100% 179–198 против 147–163 18–20
30 смешанных (12 / 8 / 6 / 4) преимущество 100% 236–260 против 147–162 9–14

Шанс проверен тестом Battle_WinChance_MatchesRealBattles: совпадает с долей побед в 20 000 настоящих боёв с точностью ±2%.

Бой без состава (старые походы, Attackers и Defenders числами) считается так, будто все — пехота. Без стен 30 против 20 (1,5:1) — победа, возвращаются 18–19.

События

Нет: исход возвращается вызвавшему модулю.

Сохранение

Нет данных.

Решения и план

  • Сделано 28.10.2026 (этап 2 плана): числа — в таблицу BattleConfig с версией; итог боя симметричный для обеих сторон; случайность ±5% из номера боя; прогноз «преимущество / исход неясен / высокий риск поражения».

  • Решено комплектом 29.10.2026 и сделано 30.10.2026: шанс победы в прогнозе (№11), сила без промежуточного округления (№12), округление потерь шансом (№13), голод на момент боя по истории голода Населения.

  • Сделано 28.10.2026: голод в бою. Голод игрока берётся из модуля Населения (IPopulation.IsStarving) в момент боя. Пример: 40 пехоты берут замок Змея Горыныча (168 против 155), голодные — нет (84 против 155). Числа — famineStrengthPercent и fatigueStrengthPercent в BattleConfig (версия правил 2).

  • Голод в офлайн-бою: Население хранит историю голода (IPopulation.WasStarvingAt, 48 часов, точность — шаг расчёта 10 минут). Перед боем, прошедшим в прошлом, мир просит Население досчитать время, затем спрашивает голод на момент прихода войска.

  • Голод гарнизона пока не нужен: на город игрока никто не нападает. Правило защитника уже есть (DefenderConditions).

  • Порядок бонусов и случайности решён (№12): удача — после всех модификаторов.

  • Номер боя в мультиплеере должен выдавать сервер: иначе клиент мог бы подбирать удачный.

  • Командный план и ревью от 27.10.2026 (Bogatyri_Plan_razrabotki.docx, Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана.

  • Малые отряды решены (№13): одиночка-проигравший гибнет с шансом по дробной части потерь.

  • Сделано 31.10.2026: кривая потерь (№14) по опорным точкам регламента 31.10.

  • Сделано 01.11.2026: разгром дальше 5:1 по решениям 31.10, п. 5. Потери сильной стороны после 5:1 — решены 01.11 (до 2% при 10:1).

  • Сделано 01.11.2026: погибшие и раненые (регламент 31.10, решения по 8 вопросам Саши, п. 7). Из выбывших стороны погибает доля по её соотношению сил (своя / чужая): 1:5 — 70%, 1:2 — 45%, 1:1 — 30%, 3:1 и выше — 20%, между точками плавно; остальные — раненые. Дробная часть — бросок из отдельного потока (не удачи и не потерь). Точки — BattleConfig (deadRatioPermille, deadSharePermille). Версия правил 6. Раненых хранит и лечит Армия (Army.md).

  • Открыто: «пропавшие без вести» (регламент) — отдельно не считаются.

  • Утвердить формулу (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в BattleSystem.cs.

  • Бонус героя пока не передаётся в поход: GameProgress.ArmyBonus и сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их в AttackerBonusPercent — например, через новый контракт или поле похода.

  • Решение команды от 19.10.2026: при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. Для этого есть AttackerBonusPercent / DefenderBonusPercent (минус), проценты — из EconomyConfig. Голод уже считает модуль Населения (IsStarving).

  • Гарнизоны соседей пока не уменьшаются после боя: соседи — заглушки до сервера.

Журнал изменений

Дата Кто Что
04.11.2026 Claude Пропавшие без вести (решения 01.11, п. 5): из выбывших сначала отделяются пропавшие (MissingSharePermille, не утверждено — 0), остальные делятся на погибших и раненых. BattleOutcome.AttackerMissingUnits / DefenderMissingUnits. Версия правил 8.
04.11.2026 Claude Решения по отчёту Саши от 01.11, п. 1: потери сильной стороны 5:1 → 10:1 плавно с 11% до 2%, дальше 2% (strongLossPermille 450 / 160 / 110 / 74 / 20). Версия правил 7.
01.11.2026 Claude Раненые (решения 31.10, п. 7): выбывшие делятся на погибших и раненых по соотношению сил стороны — 70% / 45% / 30% / 20% погибших при 1:5 / 1:2 / 1:1 / 3:1. Таблица в BattleConfig, версия правил 6, тест Battle_DeadAndWounded_ShareBySideRatio.
01.11.2026 Claude Разгром дальше 5:1 (решения 31.10, п. 5): точки 7:1 — 92% и 10:1 — 95%, дальше слабая сторона плавно стремится к 99% (weakLossMaxPermille). Версия правил 5. Тест кривой продлён до 30:1.
31.10.2026 Claude Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10): доля выбывших от соотношения итоговых сил по опорным точкам 1:1 — 45% / 45%, 3:1 — 16% / 74%, 5:1 — 11% / 88%, между ними плавно; вместо «проигравший 50%». Точки в BattleConfig, неверная таблица — значения по умолчанию. Версия правил 4. Тест Battle_LossCurve_ControlPointsAndSmoothness; тесты округления пересчитаны под кривую.
30.10.2026 Claude Комплект требований 29.10, решения №11–13: точный шанс победы в прогнозе (BattleForecast.WinChancePermille); сила — точной дробью без промежуточного округления; потери — целая часть гарантирована, дробная — шанс из отдельного потока случайности. Версия правил 3. Тесты: шанс совпадает с настоящими боями, сила без округления, округление потерь.
28.10.2026 Claude Голод и усталость: BattleCondition (флаги), BattleRequest.AttackerConditions / DefenderConditions, BattleOutcome.…ConditionPercent; голод −50%, усталость −20%, вместе 40% (последовательно); числа в BattleConfig и BattleRules (версия 2). Тесты: штрафы, голод переворачивает бой у нападающего и у защитника, прогноз с голодом.
28.10.2026 Claude Этап 2 плана: числа боя — в таблицу BattleConfig (Assets/Resources/BattleConfig.asset) и BattleRules с версией; случайность ±5% каждой стороне из BattleRequest.Seed; Forecast — прогноз риска; BattleOutcome симметричный: до боя, выжившие, погибшие, раненые (пока нули) по типам у обеих сторон, номер боя, версия правил, удача сторон. Тесты: случайность воспроизводима и в пределах ±5%, прогноз не противоречит бою, итог сходится по типам, правила из таблицы.
28.10.2026 Claude Тест крайних случаев (ревью, п. 2.4): 1×1, 1×10, 10×1, 0×0, пустая сторона, смешанный состав, бонусы −100%, −500%, +100000%, бой числом. Проверяются исход и арифметика (нет отрицательных, выжившие + погибшие = ушедшие). Правило округления потерь — открытый вопрос.
27.10.2026 Claude Бой с типами войск: сила по типам из GameData.Troops, контры (пехота > кавалерия > лучники > пехота, +25%), стены +20%, осадные +50% против стен и −25% в поле, потери по типам. BattleRequest и BattleOutcome расширены, старый бой «числом» считается пехотой. Тесты: контры, стены, осадные, потери в пределах состава.
19.10.2026 Claude Модуль выделен: BattleResolver из WorldSimulation.cs стал BattleSystem с контрактом IBattleSystem; BattleOutcome перенесён в ядро. Правила не изменились.