Игра собрана из десяти модулей вокруг общего **Игрового ядра** (регламент 31.10.2026). Модули общаются только через контракты и события ядра и не управляют внутренним кодом друг друга. Это правило проверяет сам Unity: каждый модуль — отдельная сборка (`.asmdef`), которая видит только ядро, поэтому прямое обращение к соседнему модулю не скомпилируется.
- **Поселение** — это **здания**: что построено и какого уровня. **Население** — это **люди**: сколько их, кто работает, сколько едят. Связь: уровень Ратуши (Поселение) задаёт предел жилья (Население).
1.**Модуль ссылается только на ядро.** Нужен соседний модуль — получи его контракт: `GameServices.Get<IEconomy>()`. Никаких `ResourceManager.Instance` внутри модулей.
2.**Факты — событиями.** Случилось что-то, о чём другим стоит знать, — `EventBus.Publish(new ...Event{...})`. Подписчик обязан отписаться в `OnDestroy`.
3.**Каждый модуль сам сохраняет свои данные** — реализует `ISaveParticipant` и регистрируется в `SaveRegistry`. Модуль Сохранений не знает, что внутри секций.
4.**Правила игры — без Unity и без `float`, где это возможно** (Армия, Бой, симуляция Мира). Этот код без изменений сможет работать на сервере.
5.**Слой приложения** (`Assets/Scripts`, вне `Modules`) — интерфейс, панели, `GameProgress`. Ему можно обращаться к модулям напрямую. Переносить оттуда логику в модули — постепенно, по плану.
6.**Вся «проводка» — в `App/GameModules.cs`.** Новую связь между модулем и остальной игрой добавляй туда, а не внутрь модуля.
## Как вести документы модулей
- **Изменил модуль — обнови его документ в том же коммите.** Новый метод контракта, событие, секция сохранения, файл — всё это в разделах документа.
- **В «Журнал изменений» добавляй строку сверху:** дата, кто, что изменилось. Так видно историю модуля без чтения кода.
- **Решение команды, которое касается модуля,** записывай в раздел «Решения и план» со ссылкой на источник (например, «план от 19.10.2026»).
- **Новый модуль** — новый файл по образцу `Economy.md` и строка в таблице выше.
## Тесты
EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск: **Window → General → Test Runner → EditMode → Run All**.
Уже есть: голод в бою (−50%, с усталостью 40%, у нападающих и защитников, в момент боя), боевой цикл (случайность воспроизводима и в пределах ±5%, прогноз не противоречит бою, итог сходится по типам у обеих сторон, правила из таблицы, тот же поход — тот же бой), безопасная отправка и возвращение (неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер, откат похода), крайние случаи боя (1×1, 1×10, 0×0, предельные бонусы), гарнизон города (свободные и гарнизон, в поход только свободные, потери, сохранение), лагеря разбойников (расстановка, бой в поле, разбит и появляется снова, второе войско находит лагерь пустым, сохранение), бой с типами войск (контры, стены, осадные, потери в пределах состава), состав гарнизонов, Армия (поход не создаёт и не теряет солдат, потери по типам, сохранение, перенос старых данных, сброс), Круг (основание, вступление, выход, полный Круг, сохранение), канал «Круг» в чате только для участников, чат (пустое сообщение, обрезка длинного, событие, предел истории), деление войск без двойного учёта и без потерь, бой (больше солдат — победа, ничья — защитнику), поход с офлайн-прогрессом, шина событий (ошибка подписчика не ломает остальных), реестр модулей.
- [x] лимит жилья: 300 жителей при лимите 300 — прирост стоит, предел вырос — прирост идёт (`PopulationTests`; пока предел растёт от Ратуши, Дома ещё нет);
- [x] нельзя призвать ниже гражданского резерва: 150 свободных, резерв 30 → призвать можно не больше 120; резерв по уровню Ратуши 10/20/30 (`PopulationTests`);
- [ ] голод и восстановление: еда кончилась → дебаффы, в том числе у защитников; еда вернулась → снятие по правилу. Бой уже проверен (`Battle_Famine_HalvesPower_AndStacksWithFatigue`, `World_FamineAtBattleTime_WeakensMarch`: −50% у нападающих и у защитников, вместе с усталостью 40%), история голода на момент боя — `PopulationTests`; добыча кроме еды при голоде ×0.5 и снятие штрафа сразу после еды — `ProductionTests` (31.10);
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 7: раненые и госпиталь (логика; здание — следующий шаг). Обновлены Battle, Army, Population, World, Core, Settlement. |
| 31.10.2026 | Claude | Окна зданий: подписи над зданиями убраны, у каждого здания (добывающие, Дом, Склад, Амбар, Ратуша, Кристалл) своё окно по тапу — состояние, добыча и склад, улучшение и его цена. Казармы тоже получили окно и уровни (открывают новые войска вместе с Ратушей; уровни 1/2/3/5 — ТЕСТ). Ратуша улучшается кнопкой в окне, а не тапом. Обновлён Settlement. |
| 31.10.2026 | Claude | По регламенту 31.10: откат — Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`, `Bogatyri.Population`), схема и «Кто отвечает» как у Саши. Работать может любой житель (без «40%»), резерв по уровню Ратуши 10/20/30, голод режет добычу кроме еды вдвое. Обновлены Population, Settlement, Economy, Core. |
| 31.10.2026 | Claude | Модуль Разведки, этап М1 ([Intelligence.md](Intelligence.md)): туман, обзор, чужие армии, последний контакт. Патрули-заглушки соседей для проверки. Обновлены World, Core, Save. |
| 31.10.2026 | Claude | Ресурсные точки на карте мира по регламенту 31.10 (наша часть по решению №46: состояние точки и сбор; зачисление — Экономика через `IEconomy`). Обновлены World, Save, Core. |
| 30.10.2026 | Claude | Мир по документу 02: события строго по времени после офлайна, время и номер боя в событиях похода, единицы у таймеров; тесты «Готово, когда» (порядок, двойная доставка, таймеры, 0/1 солдат). Обновлены World, Core. |
| 30.10.2026 | Claude | Бой по решениям №11–13 комплекта 29.10: шанс победы, сила без промежуточного округления, округление потерь шансом; голод в офлайн-бою по истории Населения. Обновлены Battle, World, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения, как на схеме Димы: `Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`. Найм воинов из свободных жителей с гражданским резервом, история голода для боя. Обновлены Settlement, Population, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Схема модулей обновлена: десять модулей (добавлено Население), «Не путать» (Поселение и Население, Армия и Боевая система), кто за что отвечает. |
| 28.10.2026 | Claude | Этап 2 плана, начало: таблица баланса боя `BattleConfig`, случайность ±5%, прогноз риска, полный итог боя для обеих сторон. Обновлены Battle, World, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Исправления по ревью 27.10.2026 (п. 2.1, 2.2, 2.4): воины не появляются из неизвестных и повторных походов, отправка с откатом, тесты крайних случаев боя. Обновлены Army, World, Battle, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Слой приложения: содержимое окон города (`BasePanel`) — в безопасной зоне, левый край больше не уходит под вырез камеры. `SafeArea.fitInsideParent` — для объектов не на весь экран. |
| 27.10.2026 | Claude | Боевая система с типами войск (контры, стены, осадные, потери по типам), состав гарнизонов на карте, ожидаемый исход в окне атаки. Обновлены Battle, World, Army, Core. |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих, окно здания и рабочих, улучшение зданий, Склад и Амбар. Тесты `ProductionTests`. Обновлены Economy, Population, Core, Save. |
| 19.10.2026 | Claude | Оставлена одна карта мира (сцена WorldMap). Маленькая карта `Meta/World` удалена с переносом солдат из её походов. Обновлены World и Army. |
| 19.10.2026 | Claude | Добавлен модуль Круга (`Bogatyri.Circle`, [Circle.md](Circle.md)): основать, вступить, выйти, роли, окно «Круг» на карте мира. Канал «Круг» в чате привязан к Кругу игрока. |
| 19.10.2026 | Claude | Добавлен модуль Чата (`Bogatyri.Chat`, [Chat.md](Chat.md)) с разворотом на весь экран. В сцене города кнопка «ПОЧТА» привязана к правому краю нижней панели — в безопасной зоне она уезжала за экран. |
| 19.10.2026 | Claude | Слой приложения: HUD города и карты мира учитывает Safe Area (`UI/SafeArea.cs`, `UI/SafeAreaInstaller.cs`). Элементы, растянутые на весь экран, остаются на весь экран. |
| 19.10.2026 | Claude | Создана модульная система: ядро, шесть модулей, точка сборки `App/GameModules`, тесты, документы модулей. Ветка `feature/modules`. |