Files
MVP1/Docs/Modules/Economy.md
T

145 lines
22 KiB
Markdown
Raw Normal View History

# Экономика
Ресурсы и производство: сколько у игрока дерева, еды, золота и остального, кто их добывает и тратит.
- **Сборки:**
- `Bogatyri.Economy` — склад ресурсов и здания-рабочие места (Unity);
- `Bogatyri.Economy.Rules` — правила добычи, чистый C# без Unity (папка `Rules`).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Economy`.
- **Зависит от:** ядра.
## Контракт `IEconomy`
| Метод | Что делает |
| --- | --- |
| `Get(type)` | Сколько ресурса сейчас. |
| `Has(type, amount)` | Хватает ли. |
| `Add(type, amount)` | Добавить (или отнять отрицательным числом; в минус не уходит). |
| `TrySpend(type, amount)` | Потратить, если хватает. |
| `CanAfford(cost)` / `TrySpend(cost)` | Проверить и списать цену из нескольких ресурсов — всё или ничего. |
| `GetCapacity(type)` | Лимит склада; `float.PositiveInfinity` — без лимита (люди, сила). |
Получить: `GameServices.Get<IEconomy>()`.
## Контракт `IProduction` (добыча через рабочих, этап 3)
| Метод | Что делает |
| --- | --- |
| `Slots(job)` | Мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города. |
| `Efficiency(job)` | Множитель нормы от уровня зданий (1 — здания 1 уровня). |
| `RatePerHour(type)` | Добыча ресурса в час сейчас. |
| `Produce(hours)` | Добыть за `hours` часов. Вызывает модуль Населения в своём расчёте: сначала добыли, потом съели. |
Получить: `GameServices.Get<IProduction>()`.
## Ресурсы и склады (этап 1)
- **Ресурсы:** дерево, еда, золото, камень, металл, синий кристалл. `Power` («Сила») — не ресурс, а вычисляемая мощь для рейтинга (`GameProgress.TotalPower`), лимита у неё нет. «Люди» — отражение модуля Населения.
- **Лимиты:** без построек — 1000 дерева, камня, металла и золота, 1500 еды. Каждый уровень **Склада** — +1000 к первым четырём, каждый уровень **Амбара** — +1500 к еде. Синий кристалл — отдельный небольшой лимит 50 (решение команды от 19.10). Все числа — `EconomyConfig`, раздел «Склады и лимиты», не утверждены.
- **Сверх лимита ресурс не прибавляется** — ни добыча, ни награды, лишнее пропадает. Если запас уже выше лимита (старое сохранение), он не урезается, просто больше не растёт.
- **Склад и Амбар** появляются в списке стройки кодом (`App/StorageBootstrap`, как Казармы), пока без своего арта — отличаются цветом. Компонент `App/StorageBuilding`.
- **Верхняя панель** (`ResourceUIText`): «запас / лимит» и строкой ниже прирост в час (у еды — добыча минус расход). Без сокращений 1.2K. У «Людей» — население / предел жилья и прирост людей.
## Добыча через рабочих (этап 3)
- **Ресурс производят люди, здание даёт места и эффективность.** Добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность.
- **Голод** (регламент 31.10, ТЕСТ): пока город голодает (`IPopulation.IsStarving`), добыча всего, кроме еды, ×0.5 (`EconomyConfig`, `famineNonFoodMultiplier`). Еда добывается без штрафа, штраф снимается сразу, как только город снова сыт.
- **Нормы T1 в час:** лесоруб — 2 дерева, фермер — 2 еды, каменотёс — 1.5 камня, шахтёр — 1 металла (Шахта) или 0.4 золота (Золотой рудник).
- **Здание 1 уровня — 30 мест.** Каждый следующий уровень: +10 мест и +10% к норме. Не утверждено.
- **Кликер убран.** `ResourceCollector` теперь здание-рабочее место (имя класса оставлено, чтобы не перенастраивать префабы). Тап по зданию — окно здания и рабочих (`App/BuildingWindow`): `−` / `+` на каждую профессию, «Свободно: N из M», кнопка «Улучшить». `ResourceProducer` (добыча по таймеру) выключен.
- **Дом** (здание «Население», `resourceType = Population`) — не рабочее место: каждый уровень +50 к пределу жилья.
- **Кристалл** — рабочих нет, синий кристалл добывается в разломах на карте мира (этап 6).
- **Какие здания стоят,** модулю сообщает `App/CitySync`: раз в полсекунды смотрит город и передаёт места, Дома и уровни Складов. Модуль запоминает места в сохранении, поэтому добыча идёт и на карте мира, и офлайн.
- **Новые места сами не заполняются** (регламент 31.10): построили или улучшили здание — места пустые, пока игрок не поставит рабочих в окне здания. Автоматически — только стартовая расстановка один раз (новая игра или первая загрузка старого сохранения): до 120 рабочих поровну по местам.
- **Голод в офлайне** считается по тем же шагам, что и в игре: Население досчитывает время кусками по 10 минут, и в каждом куске добыча берёт голод на этот момент.
- **Проверка из документа** (тест `BalancedCity_…`): 45 фермеров, 25 лесорубов, 15 каменотёсов, 15 шахтёров → 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня, 15 металла в час.
## События
- **Публикует:** `ResourceChangedEvent` — при любом изменении ресурса (тип и новое значение).
- **Слушает:** ничего.
Для интерфейса остаётся C#-событие `ResourceManager.OnResourceChanged` (его слушает `ResourceUIText`).
## Сохранение
Секция `"economy"`: `{ "resources": [ { "type", "amount" } ], "capacities": [ … ] }` — имена полей как в старом `save.json`, лимиты склада — новым списком.
Секция `"production"` (`ProductionService`, простые строки): `slots=` — места по профессиям, `eff=` — эффективность, `pending=` — доли добычи меньше 1.
Сброс (`ResetState`): стартовые значения из Inspector `ResourceManager` (`startWood` и т.д.).
## Файлы
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `ResourceManager.cs` | Хранилище ресурсов и лимитов склада, реализует `IEconomy` и `ISaveParticipant`. Живёт между сценами. |
| `ResourceCollector.cs` | Здание-рабочее место (или Дом, Кристалл). Реализует `ILeveledBuilding`. Тап — событие `Tapped`. |
| `ResourceProducer.cs` | Устарело: выключен, оставлен для старых префабов. |
| `Rules/ProductionService.cs` | Добыча через рабочих: `ProductionRules`, `IProduction`, секция `"production"`. |
Слой приложения:
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `Economy/ResourceUIText.cs` | Ресурс на верхней панели: «запас / лимит» и прирост в час. |
| `Economy/BuildingUI.cs` | Полоска над зданием: рабочие / места. |
| `App/CitySync.cs` | Здания города → места, Дома, лимиты. |
| `App/BuildingWindow.cs` | Окно здания и рабочих. |
| `App/StorageBuilding.cs`, `App/StorageBootstrap.cs` | Склад и Амбар. |
## Синие кристаллы
Действующие документы: «Регламент валют, кристаллов и торговли» от 05.11.2026 и «Ответ Володе» от 06.11.2026 — они приоритетнее «Регламента редкости синих кристаллов» от 05.11 (ред. 1.1). Правила выдачи — `Modules/Economy/Rules/CrystalRewards.cs` (без Unity), тесты — `CrystalRewardsTests`.
**Сделано:**
- **Не сверх вместимости и без потерь.** Задания: сколько помещается, остаток ждёт в задании (не больше 2 ждущих наград). Остальное — письмом «Кристаллы ждут места», из письма забирается сколько помещается. Сохранение — `progress.json`, `crystalWaiting`.
- **Источники (06.11, разд. 5.1 регламента валют).** Синие кристаллы дают только:
- верхняя ступень недельного события — 1 (`GameData.EventTierRewards`);
- каждый 10-й этап боя — 1 (`StageGemsEvery`, `StageGemsAmount`).
Всё ТЕСТ. Без кристаллов теперь: задания (основные и ежедневные), награды за вход (было 50 и 200), письмо-приветствие (было 100), подарок за уровень (было 10 × уровень), арена (было 5), этапы боя (было 25 на каждом 5-м), бесплатный сундук (было 15). Вместо них — золото и ресурсы.
- **Хранилище — платное расширение (разд. 8 регламента валют, ответ 06.11, п. 1).** Старт 50; ступени (ТЕСТ): Ратуша 3 — 75 (2000 золота, 1500 дерева, 1500 камня), Ратуша 5 — 100 (4000 / 3000 / 3000 + 1000 металла), Ратуша 7 — 150 (7000 / 5000 / 5000 / 2000), Ратуша 9 — 200 (10000 / 8000 / 8000 / 4000). Ратуша только разрешает ступень, покупается в окне Ратуши («Хранилище синих кристаллов» → «Расширить до N»). Цена списывается один раз, всё или ничего. Правила — `Modules/Economy/Rules/CrystalStorage.cs`, тесты — `CrystalStorageTests`; числа — `EconomyConfig` → «Склады и лимиты» → `crystalCap`, `crystalExpansions`. Купленная ступень сохраняется в секции `"economy"` (`crystalStorageLevel`; в старом сохранении её нет — 0), вместимость по ней считается заново.
- **Недельный PvE-предел (разд. 5.2, 10, 12 регламента валют; ответ 06.11, п. 2).** Не больше 6 новых синих кристаллов за скользящие 7 реальных суток из заданий, событий и боёв (позже — PvE-торговец). Сверх квоты — 1000 золота за кристалл (компенсация не согласована, ТЕСТ), на следующую неделю не переносится; при частичной квоте — часть кристаллами, остальное золотом. Квота и место в хранилище — разные условия: взятое по квоте, но не поместившееся ждёт места и квоту второй раз не тратит; кристаллы из письма «Кристаллы ждут места» квоту не берут. Задание берёт квоту один раз (по id). Видно в окне Ратуши: «Новых кристаллов из заданий, событий и боёв за 7 дней: N / 6». Правила — `Modules/Economy/Rules/CrystalQuota.cs`, тесты — `CrystalQuotaTests`; числа — `EconomyConfig` → `crystalPveLimit`, `crystalPveWindowDays`, `crystalCompensationGold`; сохранение — `progress.json`, `crystalQuota`. DEV: «+1 PvE-кристалл», «Сбросить квоту».
- **Ускорения — за золото** (06.11, решение Саши, ТЕСТ): стройка, улучшение и обучение войск — 1 золото за 10 секунд (`EconomyConfig` → «Стройка» → `secondsPerGold`, `EconomyConfig.SpeedUpGold`); было 1 синий кристалл за 30 секунд. Подтвердить у руководителя валюту и курс.
- **Магазин — за золото** (пакеты дерева, камня, еды, железа: 600 / 700 / 600 / 900 золота, ТЕСТ). Убраны пакеты за 50–80 кристаллов, «Мешок золота», обмен золота на кристаллы, «Горсть» (500) и «Сундук» (3000) кристаллов.
**Ещё не сделано:** редкий PvE-торговец (30 000 / 60 000 золота, не больше 2 за 7 суток); Кристальная шахта (до двух, 3 за 7 реальных суток, пауза при полном хранилище); космо-кристаллы; торговля и военная добыча — этап мультиплеера.
**Открыто:** окончательные цены расширения хранилища, компенсация за кристалл сверх недельного предела, уровень Ратуши для второй шахты.
## Таблица баланса `EconomyConfig`
Все числа экономики — в ассете `Assets/Resources/EconomyConfig.asset` (класс `App/EconomyConfig.cs`, слой приложения). Меняются в Inspector без перекомпиляции. Разделы: население, стартовые ресурсы новой игры, производство T1, месторождения, цена солдата. Числа с пометкой «не утверждено» — временные.
Модули конфиг не видят: `App/GameModules` переводит его в правила модуля (например, `PopulationRules`). Нет ассета — берутся числа по умолчанию из `EconomyConfig.cs` и в консоли предупреждение.
Стартовые ресурсы новой игры выдаёт `App/GameModules` (при первой игре и после сброса): ресурс поднимается до стартового, если его меньше.
Ресурс `Population` («Люди») теперь отражает модуль Населения: `App/GameModules` держит его равным `IPopulation.Total`. Тратить его напрямую не нужно.
## Решения и план
- **Этап 1 (план разработки):** сделано 27.10.2026 — лимиты Склада и Амбара, «запас / лимит» и прирост на панели, без сокращений. `Gems` по-прежнему называется `Gems` (числа enum записаны в сохранениях), в интерфейсе — «Кристаллы».
- **Решение команды от 19.10.2026:** у синего кристалла отдельный небольшой настраиваемый лимит хранения, не бесконечный. Переполнение — одно правило для наград и добычи. Число не утверждено.
- **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — кликер убран, производство = рабочие × норма × эффективность уровня. Множитель качества месторождения добавится в этапе 4.
- Все числа — из `EconomyConfig`, не в коде. Таблица создана 26.10.2026; производство, месторождения и цена солдата в ней уже есть, но используются начиная с этапов 3–5.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | Недельный PvE-предел синих кристаллов: 6 за 7 реальных суток, сверх — 1000 золота за кристалл (ТЕСТ); `CrystalQuota` + 6 тестов, `GameProgress.Grant/ClaimQuest`, окно Ратуши, DEV-кнопки. |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | Ускорения стройки, улучшения и обучения войск — за золото: 1 золото за 10 с (`secondsPerGold`, ТЕСТ), было 1 кристалл за 30 с. |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | Хранилище синих кристаллов: платное расширение 50 → 75 / 100 / 150 / 200 на Ратуше 3 / 5 / 7 / 9 в окне Ратуши (`CrystalStorage`, `EconomyConfig.crystalExpansions`, `ResourceManager.CrystalStorageLevel` в сохранении, 5 тестов). Вместимость кристаллов больше не константа 50. |
| 06.11.2026 | Claude (Саша) | Регламент валют 05.11, разд. 2 и 5.1: синие кристаллы только за верхнюю ступень недельного события (1) и каждый 10-й этап боя (1); задания, вход, письма, уровень, арена, сундук — золото и ресурсы; магазин за золото, убраны пакеты за кристаллы, обмен золота на кристаллы, «Горсть» и «Сундук». |
| 05.11.2026 | Claude (Саша) | Регламент синих кристаллов, пп. 1 и 3: кристаллы не начисляются сверх 50 и не теряются — награды заданий ждут (не больше 2), остальные — письмом «Кристаллы ждут места», из письма забирается сколько помещается (`CrystalRewards`, `GameProgress.Grant/ClaimQuest/ClaimMail`, 6 тестов). Задания — 1–2 кристалла вместо 20–250, ежедневные — без кристаллов. |
| 04.11.2026 | Claude | Решения 04.11: кристаллы грабятся только нападающим с технологией «Грабёж» (`IResourceProtection.Lootable(type, attackerHasPlunder)`; с ней — не больше `plunderGemsShare` запаса, ТЕСТ 10%, точные ограничения — позже). Защита остальных ресурсов без изменений. Из `EconomyConfig` убран возврат при сносе. Офлайн: добыча здания, достроенного в офлайне, — с момента завершения; уже посчитанное время второй раз не начисляется (тесты в `ProductionTests`). |
| 01.11.2026 | Claude | `EconomyConfig`: разделы «Стройка» (время, строители, ускорение, возврат при сносе), «Лимит зданий по уровню Ратуши», «Защита ресурсов от грабежа» — всё ТЕСТ. Защита: без Складов 100 каждого ресурса, +200 за уровень Склада; еда 100, +300 за уровень Амбара; кристаллы не грабятся. Контракт `IResourceProtection` (`App/ResourceProtection`), в окне Склада и Амбара — «спрятано / можно унести». |
| 31.10.2026 | Claude | Новые места после стройки и улучшения больше не заполняются сами (`App/CitySync`), только стартовая расстановка один раз. |
| 31.10.2026 | Claude | Голод: добыча всего, кроме еды, ×0.5 (`ProductionRules.FamineNonFoodMultiplier`, ТЕСТ). Тест `Famine_HalvesNonFoodProduction_…`. |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: лимиты склада (`GetCapacity`, Склад, Амбар), «запас / лимит» и прирост на панели; добыча через рабочих (`Bogatyri.Economy.Rules`, `IProduction`), кликер убран, окно здания и рабочих, улучшение зданий. Исправлены лишние `ResourceUIText` «Люди» на ячейках панели. |
| 26.10.2026 | Claude | Таблица баланса `EconomyConfig`. Стартовые ресурсы новой игры. Ресурс «Люди» отражает модуль Населения. |
| 19.10.2026 | Claude | `ResetState()`: при сбросе сохранений ресурсы возвращаются к стартовым. |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `ResourceManager`, `ResourceProducer`, `ResourceCollector` перенесены в `Modules/Economy`. `ResourceManager` реализует `IEconomy`, публикует `ResourceChangedEvent`, сам сохраняет секцию `"economy"`. |