- **Жители:** способные работать (`Workforce` — 120 из 270 в стартовом городе, доля сохраняется при росте) и остальные. Способные работать стоят на профессиях (`WorkJob`: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота) или свободны (`FreeWorkers`).
- **Рабочих ставят** окно здания (`SetWorkers`) и `App/CitySync` (новые места заполняются свободными сами). Больше, чем мест в зданиях (`IProduction.Slots`) и свободных, не поставить.
- **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1) + HousingPerHouseLevel × уровни Домов` = 300 + 50 + 50. По решению команды от 19.10 стартовый город (300) упирается в предел: прирост пойдёт после постройки Дома. Прибавки не утверждены.
- **Добыча** идёт внутри расчёта населения: в каждом куске сначала `IProduction.Produce`, потом еда, потом прирост. Иначе офлайн город «голодал» бы, хотя фермы работали.
- **Время** — только из `GameClock`. Расчёт идёт кусками по 10 минут, и в игре, и офлайн, и при перемотке — правила одни. Офлайн досчитывается не больше чем за `MaxOfflineHours`. Если часы ушли назад, расчёт просто продолжается с «сейчас».
- **Еда списывается целыми единицами,** доли копятся в модуле: склад хранит `float`, и частые мелкие списания давали бы ошибку округления.
## Контракт `IPopulation`
| Член | Что это |
| --- | --- |
| `Total` | Все люди: жители + воины (в городе и в походах). |
Сброс (`ResetState`): стартовый город, 270 жителей. Стартовое войско (30 пехоты) и стартовые ресурсы выдаёт `App/GameModules` после сброса и при первой игре (`NewGameStartedEvent`) — один раз (`kit=1`). Старым сохранениям без секции населения стартовый набор не выдаётся.
## Связь с игрой (слой приложения)
| Файл | Что делает |
| --- | --- |
| `App/GameModules.cs` | Создаёт модуль с числами из `EconomyConfig`, подписывает на события, выдаёт стартовый набор, держит ресурс «Люди» на верхней панели равным `Total`. |
| `App/PopulationTicker.cs` | Раз в 2 секунды вызывает `Tick` (модуль без Unity и не знает про `Update`). |
| `App/DebugPanel.cs` | Кнопка «DEV»: «+1 час», «+10 часов», ресурсы, «Еда = 0». Только редактор и Development Build. |
## Файлы
| Файл | Что это |
| --- | --- |
| `PopulationRules.cs` | Числа правил (заполняются из `EconomyConfig`). |
| `PopulationService.cs` | Модуль: расчёт, контракт `IPopulation`, сохранение. |
## Тесты
`Modules/Tests/PopulationTests.cs`:
- стартовый город — 300 человек, ест 33 еды в час;
- прирост 2.5 в час;
- голод останавливает прирост, еда вернулась — прирост идёт;
- упёрлись в предел — прирост стоит, Ратуша выше — идёт; предел не превышается;
- офлайн ограничен 48 часами;
- частые расчёты дают то же, что один большой;
- часы назад — ничего не ломается;
- перемотка идёт через те же правила;
- сохранение;
- стартовый набор — один раз;
- сброс.
## Решения и план
- **Голод:** дебаффы (в том числе у защитников) и правило снятия — решение команды от 19.10.2026, числа не утверждены. Модуль уже сообщает `StarvationChangedEvent`.
| 27.10.2026 | Claude | Рабочие по профессиям (`Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`, автозаполнение), Дома в пределе жилья, базовый предел 300 (решение 19.10), добыча в общем расчёте. |