Раненые и госпиталь (решения 31.10, п. 7): логика

Бой делит выбывших на погибших и раненых по соотношению сил стороны (70/45/30/20%), версия правил 6.
Раненые идут домой с войском; Армия кладёт их в госпиталь, лечит 4/4/6/8 игровых часов, лишние ждут места.
Места -- от IHospital (здания пока нет -- HospitalConfig.temporaryBeds), цена -- через Экономику (не утверждена).
Население считает раненых людьми. Здание госпиталя -- следующий шаг.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-11-01 13:32:25 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 482721a704
commit 0214bdb268
27 changed files with 623 additions and 26 deletions
+29 -1
View File
@@ -24,6 +24,9 @@
| `ReturnFromMarch(marchId, survivors)` | Вернуть выживших по тем же типам (пропорционально). `false` — поход неизвестен, никто не добавлен. |
| `GetMarchUnits(marchId)` | Состав похода по типам — для боя с типами войск. |
| `ReturnUnits(marchId, survivorUnits)` | Вернуть выживших точно по типам, как посчитал бой. Больше, чем ушло, не вернётся. `false` — поход неизвестен. |
| `WoundedTotal`, `GetWoundedWaiting(type)`, `Healing`, `HospitalBeds` | Раненые всего; ждут места по типам; группы на лечении (`HealingInfo`); мест в госпитале сейчас. |
| `ReturnUnits(marchId, survivorUnits, woundedUnits, nowMs)` | Выжившие — в город, раненые — в госпиталь в момент `nowMs`. Только известный поход, один раз. |
| `ProcessHealing(nowMs)` | Закончить лечение по сроку (и офлайн), положить ждущих на освободившиеся места; `SoldiersHealedEvent` — один раз на группу. |
| `Training` | Очередь обучения: заказы (`TrainingOrderInfo`: номер, тип, сколько, начало и конец в мс часов игры). |
| `CanQueueTraining(type, count, queueSize, out error)` | Можно ли поставить заказ: очередь не заполнена, жителей хватает (Население). Ничего не меняет. |
| `TryQueueTraining(type, count, durationMs, queueSize, nowMs, out error)` | Поставить заказ в конец очереди; люди уходят из жителей в Казармы (`IPopulation.TryRecruit`). `false` — ничего не изменилось. |
@@ -32,6 +35,27 @@
Получить: `GameServices.Get<IArmy>()`. Регистрирует `App/GameModules`. `GameProgress` (обучение, кампания, арена, сила армии) и панели работают с войсками только через этот контракт.
## Раненые и госпиталь
Решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 7, регламент 31.10. **Раненых хранит и лечит Армия.**
| Кто | Что делает |
| --- | --- |
| Бой | Делит выбывших на погибших и раненых (Battle.md). |
| Мир | Раненые идут домой вместе с войском (`MarchData.woundedUnits`). |
| Армия | Принимает раненых при возвращении, кладёт в госпиталь, лечит, возвращает в город. Сохраняет. |
| Население | Считает раненых людьми: `Soldiers` = в городе + в походах + раненые. Погибшие уходят из людей, вылеченные — не новые люди. |
| Поселение | Здание госпиталя: уровень и места (`IHospital.Beds`, регламент — 20…60 мест на уровнях I–V). **Здания пока нет** — Армия берёт временные места из таблицы. |
| Экономика | Цена лечения — `IEconomy.TrySpend` целиком; **цена не утверждена**, в таблице 0. |
- Таблица `Assets/Resources/HospitalConfig.asset` (ТЕСТ): `temporaryBeds` 20 (пока нет здания), `healGameHours` 4 / 4 / 6 / 8 игровых часа (пехота, лучники, кавалерия, осадные; 1 игровой час = 5 реальных минут), цена за воина `healFoodPerSoldier`, `healGoldPerSoldier` — 0.
- Раненые ложатся на места по типам по порядку; каждая группа лечится своё время и возвращается в город целиком.
- **Мест не хватает — лишние ждут** (ТЕСТ, решение Саши 01.11; регламент не задаёт). Место освободилось — ждущие ложатся в тот же момент, в том числе пока игра закрыта.
- Не хватает ресурсов на лечение — группа ждёт, ничего не списано.
- Повторное возвращение похода или повторный расчёт никого не создают и не лечат дважды.
- Окно «Войска»: раненые (лечатся / ждут места), мест в госпитале, когда вылечатся ближайшие. Окно возвращения и итог боя на карте показывают, сколько ранено.
- **Дальше:** здание госпиталя в городе (уровни I–V, окно с очередью) — регистрирует `IHospital`; герои — отдельная очередь (регламент), когда появятся герои.
## Очередь обучения
Решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 8: **единственный владелец очереди — Армия.** Раньше её вёл `GameProgress` (`progress.json`, время по настоящим часам) — перенесено.
@@ -84,11 +108,14 @@ garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
train=<номер>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>|<люди взяты 1/0> (по порядку очереди)
trainNext=<номер следующего заказа>
wounded=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (ждут места в госпитале)
heal=<номер>|<тип>|<сколько>|<начало, мс>|<конец, мс>
healNext=<номер следующей группы лечения>
```
Старое сохранение без строки `garrison` читается: гарнизона нет.
Сброс (`ResetState`): войск, гарнизона, походов и заказов обучения нет.
Сброс (`ResetState`): войск, гарнизона, походов, заказов обучения и раненых нет.
**Перенос из старых сохранений:**
- Раньше войска лежали в `progress.json`: `troops` хранил `GameProgress`, `sashaMarchUnits` — мост `ArmyBridge`.
@@ -119,6 +146,7 @@ trainNext=<номер следующего заказа>
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 7: раненые и лечение у Армии — `WoundedTotal`, `Healing`, `HospitalBeds`, `ReturnUnits(…, woundedUnits, nowMs)`, `ProcessHealing`, `SoldiersHealedEvent`; места от `IHospital` (пока нет здания — `HospitalConfig.temporaryBeds`), лишние ждут, цена через Экономику (не утверждена). Сохранение `wounded=`, `heal=`. Тесты: места и сроки, однократность, люди в Населении, сохранение и цена. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 8: очередь обучения перенесена из `GameProgress` в Армию (`Training`, `CanQueueTraining`, `TryQueueTraining`, `ProcessTraining`, `FinishAllTraining`, `TroopsTrainedEvent`, строки `train=` в сохранении), время — часы игры, перенос старой очереди из `progress.json`. Изменены `GameProgress`, `TroopsPanel`, `Barracks`, `BuildingWindow` (код Вальдемара, с разрешения команды). Тесты: порядок и однократность, лимит и ускорение, люди из Населения и обратно, сохранение и перенос. |
| 31.10.2026 | Claude | Слоты похода: `MarchSlots`, `ActiveMarches`; `ArmyService(baseMarchSlots)`, база 2 из таблицы `MarchConfig`; `TakeForMarch` отказывает при занятых слотах. Тест `ArmyService_MarchSlots`. |
| 28.10.2026 | Claude | По ревью 27.10.2026 (п. 2.1–2.2): `ReturnFromMarch` и `ReturnUnits` возвращают `bool` и зачисляют только по известному походу и только один раз; `TakeForMarch` отклоняет повторный номер похода; дубликаты походов в сохранении пропускаются. Тесты: неизвестный поход, повторное возвращение, повторный номер. |
+5 -3
View File
@@ -28,7 +28,7 @@
| `AttackerLuckPermille`, `DefenderLuckPermille` | Выпавшая случайность сторон в десятых долях процента: +23 = +2,3%. |
| `AttackerConditionPercent`, `DefenderConditionPercent` | Сколько силы оставили состояния: 100 — без штрафов, 50 — голод, 40 — голод и усталость. |
| `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` | Выбывшие (погибшие + раненые) и выжившие атакующие — всего. |
| `…UnitsBefore`, `…SurvivorUnits`, `…DeadUnits`, `…WoundedUnits` | По типам войск и **для обеих сторон**: до боя, выжившие, погибшие, раненые. По каждому типу: до = выжившие + погибшие + раненые. Раненых пока нет (нули): доля не утверждена. |
| `…UnitsBefore`, `…SurvivorUnits`, `…DeadUnits`, `…WoundedUnits` | По типам войск и **для обеих сторон**: до боя, выжившие, погибшие, раненые. По каждому типу: до = выжившие + погибшие + раненые. Доля погибших среди выбывших — от соотношения сил своей стороны (см. «Погибшие и раненые»). |
| `DefenderLossUnits` | Выбывшие защитники по типам — для старого кода. |
| `BattleForecast` | Что это |
@@ -107,9 +107,10 @@
- **Номер боя в мультиплеере** должен выдавать сервер: иначе клиент мог бы подбирать удачный.
- **Командный план и ревью от 27.10.2026** (`Bogatyri_Plan_razrabotki.docx`, `Bogatyri_Battle_Army_Review_27-10-2026.docx`): случайность ±5% каждой стороне (воспроизводимая), прогноз риска вместо точного итога, потери от соотношения сил, раненые и погибшие, голод −50%, усталость −20%, числа — в настройки. Делается на этапе 2 плана.
- **Малые отряды** решены (№13): одиночка-проигравший гибнет с шансом по дробной части потерь.
- **Сделано 31.10.2026: кривая потерь (№14)** по опорным точкам регламента 31.10. Раненых пока нет: все выбывшие считаются погибшими.
- **Сделано 31.10.2026: кривая потерь (№14)** по опорным точкам регламента 31.10.
- **Сделано 01.11.2026: разгром дальше 5:1** по решениям 31.10, п. 5. **Открыто:** потери сильной стороны после 5:1 документ не задаёт — пока 11%, как при 5:1.
- **Следующий шаг — раненые (№15)** вместе с госпиталем. Доля погибших среди выбывших (ТЕСТ регламента): уверенная победа ~20%, близкий бой ~30%, поражение 2:1 ~45%, разгром 5:1 ~70%. Чтобы раненые не «пропали» из людей города, их должно учитывать Население (Валдемар) — договориться о контракте до реализации.
- **Сделано 01.11.2026: погибшие и раненые** (регламент 31.10, решения по 8 вопросам Саши, п. 7). Из выбывших стороны погибает доля по её соотношению сил (своя / чужая): **1:5 — 70%**, **1:2 — 45%**, **1:1 — 30%**, **3:1 и выше — 20%**, между точками плавно; остальные — раненые. Дробная часть — бросок из отдельного потока (не удачи и не потерь). Точки — `BattleConfig` (`deadRatioPermille`, `deadSharePermille`). Версия правил 6. Раненых хранит и лечит Армия (Army.md).
- **Открыто:** «пропавшие без вести» (регламент) — отдельно не считаются.
- **Утвердить формулу** (контры, стены, осадные, потери) или поправить числа в `BattleSystem.cs`.
- **Бонус героя** пока не передаётся в поход: `GameProgress.ArmyBonus` и сила героя в слое приложения. Нужен способ передать их в `AttackerBonusPercent` — например, через новый контракт или поле похода.
@@ -120,6 +121,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Раненые (решения 31.10, п. 7): выбывшие делятся на погибших и раненых по соотношению сил стороны — 70% / 45% / 30% / 20% погибших при 1:5 / 1:2 / 1:1 / 3:1. Таблица в `BattleConfig`, версия правил 6, тест `Battle_DeadAndWounded_ShareBySideRatio`. |
| 01.11.2026 | Claude | Разгром дальше 5:1 (решения 31.10, п. 5): точки 7:1 — 92% и 10:1 — 95%, дальше слабая сторона плавно стремится к 99% (`weakLossMaxPermille`). Версия правил 5. Тест кривой продлён до 30:1. |
| 31.10.2026 | Claude | Кривая потерь (решение №14, регламент 31.10): доля выбывших от соотношения итоговых сил по опорным точкам 1:1 — 45% / 45%, 3:1 — 16% / 74%, 5:1 — 11% / 88%, между ними плавно; вместо «проигравший 50%». Точки в `BattleConfig`, неверная таблица — значения по умолчанию. Версия правил 4. Тест `Battle_LossCurve_ControlPointsAndSmoothness`; тесты округления пересчитаны под кривую. |
| 30.10.2026 | Claude | Комплект требований 29.10, решения №11–13: точный шанс победы в прогнозе (`BattleForecast.WinChancePermille`); сила — точной дробью без промежуточного округления; потери — целая часть гарантирована, дробная — шанс из отдельного потока случайности. Версия правил 3. Тесты: шанс совпадает с настоящими боями, сила без округления, округление потерь. |
+2
View File
@@ -36,6 +36,7 @@
| `IWorld` | Мир (`MarchManager`) | Сколько походов в пути; начать поход; начать поход «Разведка» (`TryStartScout`). |
| `IWorldMap` | Мир (`MarchManager`) | Для Разведки: границы карты, где поселение, все армии в момент времени (`ArmyOnMap`). |
| `IIntelligence` | Разведка (`IntelligenceService`) | Туман (`GetVisibility`), «Обзор», известные чужие армии (`KnownContact`), `ObserveUntil`. |
| `IHospital` | Поселение — здание госпиталя (**пока не реализовано**) | Мест для лечения (`Beds`). Нет — Армия берёт временные места из `HospitalConfig`. |
| `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`: состав сторон по типам, стены, бонусы. |
| `IChat` | Чат (`ChatService`) | История каналов, можно ли писать в канал, отправка сообщения от локального игрока. |
| `ICircle` | Круг (`CircleService`) | Круг игрока, список Кругов; основать, вступить, выйти. |
@@ -60,6 +61,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Раненые (решения 31.10, п. 7): `IHospital`, `HealingInfo`; `IArmy`: `WoundedTotal`, `GetWoundedWaiting`, `Healing`, `HospitalBeds`, `ReturnUnits(…, woundedUnits, nowMs)`, `ProcessHealing`; события `SoldiersHealedEvent`, `TroopsChangedEvent.Wounded`, `MarchReturnedEvent.Wounded`. |
| 01.11.2026 | Claude | `IArmy`: очередь обучения (`Training`, `CanQueueTraining`, `TryQueueTraining`, `ProcessTraining`, `FinishAllTraining`), `TrainingOrderInfo`, событие `TroopsTrainedEvent`; `GameClock.UnixNowMs` (решения 31.10, п. 8). |
| 01.11.2026 | Claude | `IWorld.TryStartScout`; `IsScout` у `MarchStartedEvent` и `MarchReturnedEvent` (решения 31.10, п. 2). |
| 31.10.2026 | Claude | Разведка М1: контракты `IWorldMap`, `IIntelligence` (`ArmyOnMap`, `MapVisibility`, `KnownContact`), события `WorldAdvancingEvent`, `ArmySpottedEvent`, `ArmyIdentifiedEvent`, `ArmyLostContactEvent`. |
+2 -1
View File
@@ -31,7 +31,7 @@
| `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них на работе и остальные. |
| `Workforce`, `FreeWorkers` | Сколько могут работать; сколько из них без работы. |
| `GetWorkers(job)`, `SetWorkers(job, n)` | Рабочие профессии; поставить n (в пределах мест и свободных). |
| `Soldiers` | Воины — из модуля Армии. |
| `Soldiers` | Воины — из модуля Армии: в городе, в походах и раненые (решения 31.10, п. 7: раненые — тоже люди). |
| `HousingCap` | Предел населения. |
| `FoodPerHour`, `GrowthPerHour` | Расход еды и прирост в час сейчас. |
| `IsStarving` | Еды не хватило на последний расчёт. |
@@ -112,6 +112,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude (Саша) | Раненые считаются людьми: `Soldiers` = в городе + в походах + `IArmy.WoundedTotal` (решения 31.10, п. 7). Погибшие уходят из людей, вылеченные не появляются заново. Еда раненых — как у воинов (нормы четырёх групп — открытый вопрос). |
| 01.11.2026 | Claude (Саша) | Очередь обучения перенесена в Армию (решения 31.10, п. 8). Население по-прежнему отдаёт жителей (`TryRecruit`) и принимает новобранцев в воины (`CompleteTraining`) — его код не менялся, зовёт их теперь Армия. `RecruitsTrained` больше никто не вызывает. |
| 31.10.2026 | Claude | `CompleteTraining`: новобранцы переходят в Армию одним действием с откатом, если Армия не приняла. Заказ обучения помечает, брали ли под него людей (`TrainingOrder.recruited`); старые заказы — по-старому. Интеграционные тесты с настоящей Армией: переход без потерь, отказ Армии, повтор, нет Армии, часть заказа. |
| 31.10.2026 | Claude | Автозаполнение новых мест убрано (`AutoFill` удалён, `App/CitySync` больше не ставит рабочих после стройки и улучшения), осталась только стартовая расстановка один раз. При загрузке рабочих не больше, чем жителей. Тесты: группы людей не пересекаются и в сумме дают всех, рабочих не больше свободных, новые места пустые, стартовая расстановка один раз. |
+1
View File
@@ -105,6 +105,7 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 7: раненые и госпиталь (логика; здание — следующий шаг). Обновлены Battle, Army, Population, World, Core, Settlement. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 8: очередь обучения — у Армии. Обновлены Army, Core, Population. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 2: поход «Разведка». Обновлены World, Core, Intelligence. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 6: 24 ресурсные точки. Обновлён World. |
+1
View File
@@ -82,6 +82,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude (Саша) | Для госпиталя (решения 31.10, п. 7) в ядре есть контракт `IHospital.Beds` — его будет регистрировать здание госпиталя (уровни I–V, 20–60 мест). Здания пока нет. |
| 31.10.2026 | Claude | Ратуша: тап больше не улучшает сразу, а открывает окно Ратуши (событие `TownHall.Tapped`, окно — `App/BuildingWindow`). Улучшение — кнопкой в окне, с ценой и тем, что откроется. |
| 31.10.2026 | Claude | Казармы стали уровневым зданием (`ILeveledBuilding`, уровень сохраняется как у остальных). Тап открывает окно Казарм: очередь обучения, какие войска открыты и что нужно для остальных, улучшение, кнопка «Нанять войска». Войско открывается, когда хватает и уровня Ратуши, и уровня Казарм; считаются самые прокачанные Казармы, каждые Казармы по-прежнему дают +1 место в очереди. Уровни Казарм: пехота 1, лучники 2, конница 3, осадные 5 (`EconomyConfig`, `soldier.requiredBarracksLevel`) — **ТЕСТ, согласовать с Димой**; цена улучшения общая, тоже не утверждена. |
| 31.10.2026 | Claude | Откат: Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`), из Поселения убрано. |
+1
View File
@@ -158,6 +158,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Раненые (решения 31.10, п. 7): `MarchData.woundedUnits` — идут домой с войском, при возвращении Армия кладёт их в госпиталь; `MarchReturnedEvent.Wounded`; итог боя на карте показывает раненых. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 2: поход «Разведка» (`IWorld.TryStartScout`, `MarchData.scout`, `WorldEventType.ScoutArrived`), кнопка в окне атаки, тексты в окне армий, на отряде и в окне возвращения. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 3: армии в пути проходят друг через друга — правило записано, тест на одну точку в один момент. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 6: 24 ресурсные точки (лес 8, камень 7, металл 5, золото 4; размеры 12 / 8 / 4), число по ресурсу и размеру — в `WorldResourceConfig`; новая точка — того же размера; старые сохранения дополняются. |