Окна зданий, уровни Казарм и открытие войск по уровню Казарм; население: группы, найм, голод

This commit is contained in:
2026-10-31 20:52:28 +03:00
parent ed01ba67bd
commit 1a54890a09
19 changed files with 703 additions and 121 deletions
+388 -70
View File
@@ -1,22 +1,35 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
// Окно здания и рабочих (этап 3). Открывается тапом по зданию или кнопкой "Рабочие" в панели DEV.
// - сверху: что это за здание, его уровень и кнопка "Улучшить" (больше мест и эффективность / больше лимит / больше жилья);
// - ниже: все профессии с "−" и "+", сколько рабочих стоит, сколько мест и сколько добывается в час;
// - внизу: "Свободно: N из M".
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль добычи.
// Окно здания. Открывается тапом по зданию (подписей над зданиями больше нет -- всё здесь).
// У каждого здания своё окно:
// - добывающее (Лесопилка, Ферма, Каменоломня, Шахта, Рудник): рабочие этой профессии и кнопки "−" / "+",
// добыча в час, сколько ресурса на складе и когда склад заполнится, что даст улучшение и его цена;
// - Склад и Амбар: запас / лимит по их ресурсам, что даст улучшение и цена;
// - Дом: сколько жилья даёт, население / предел, улучшение и цена;
// - Ратуша: жильё, резерв для найма, что откроется на следующем уровне, цена улучшения;
// - Кристалл: где добывается, запас / лимит;
// - Казармы: очередь обучения, какие войска открыты и что нужно для остальных, улучшение (открывает войска),
// кнопка "Нанять войска" (панель "Войска").
// Без здания (кнопка "Рабочие" в панели DEV и "Все рабочие" в окне) -- список рабочих по всем профессиям.
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики.
// Пока окно открыто, цифры обновляются сами (раз в полсекунды).
public static class BuildingWindow
{
static GameObject root;
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- просто список рабочих)
static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- список рабочих)
static readonly List<Action> live = new List<Action>(); // что обновлять, пока окно открыто
public static void OnWorkplaceTapped(ResourceCollector building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnStorageTapped(StorageBuilding building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); }
public static void OnTownHallTapped(TownHall townHall) { Open(townHall != null ? townHall.gameObject : null); }
public static void Open(GameObject building)
{
// В режиме стройки тап -- это выбор участка, а не здания
// В режиме стройки тап -- это выбор места, а не здания
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
focus = building;
Rebuild();
@@ -24,135 +37,440 @@ public static class BuildingWindow
public static void Close()
{
if (root != null) Object.Destroy(root);
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
root = null;
focus = null;
live.Clear();
}
static void Rebuild()
{
if (root != null) Object.Destroy(root);
if (root != null) UnityEngine.Object.Destroy(root);
live.Clear();
var card = UIKit.Modal(TitleFor(focus), out root);
root.AddComponent<BuildingWindowTicker>();
if (focus != null) BuildingSection(card, focus);
WorkersSection(card);
var rc = focus != null ? focus.GetComponent<ResourceCollector>() : null;
var storage = focus != null ? focus.GetComponent<StorageBuilding>() : null;
var townHall = focus != null ? focus.GetComponent<TownHall>() : null;
var barracks = focus != null ? focus.GetComponent<Barracks>() : null;
if (focus == null) WorkersList(card);
else if (townHall != null) TownHallSection(card, townHall);
else if (barracks != null) BarracksSection(card, barracks);
else if (rc != null && rc.IsWorkplace) WorkplaceSection(card, rc);
else if (rc != null && rc.IsHouse) HouseSection(card, rc);
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems) CrystalSection(card);
else if (storage != null) StorageSection(card, storage);
UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 80, 28);
}
internal static void Tick()
{
if (root == null) return;
if (focus == null && FocusWasDestroyed) { Close(); return; }
foreach (var update in live) update();
}
static bool focusSet;
static bool FocusWasDestroyed => focusSet && focus == null;
static string TitleFor(GameObject building)
{
focusSet = building != null;
if (building == null) return "РАБОЧИЕ";
var townHall = building.GetComponent<TownHall>();
if (townHall != null) return $"РАТУША — {townHall.currentLevel} УР.";
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string name = id != null && !string.IsNullOrEmpty(id.buildingName) ? id.buildingName : building.name;
return leveled != null ? $"{name.ToUpper()} — {leveled.Level} УР." : name.ToUpper();
}
// ---------------- Здание: что даёт и улучшение ----------------
// ---------------- Добывающее здание ----------------
static void BuildingSection(RectTransform card, GameObject building)
static void WorkplaceSection(RectTransform card, ResourceCollector rc)
{
if (!WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job)) return;
var production = GameModules.Production;
if (production == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation population) || !GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
ResourceType res = WorkJobs.Resource(job);
string resName = GameData.ResName(res).ToLower();
double norm = production.Rules.PerWorkerPerHour[(int)job];
// Что даёт это здание
int slots = production.BuildingSlots(rc.level);
double eff = production.BuildingEfficiency(rc.level);
UIKit.Text(card, $"Здание даёт {slots} мест, норма ×{eff:0.##} — до {slots * norm * eff:0.#} {resName} в час при полном штате.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
// Рабочие профессии и кнопки
Header(card, $"Рабочие: {WorkJobs.Name(job).ToLower()}");
Live(card, () => $"{population.GetWorkers(job)} / {production.Slots(job)} мест в городе • свободных жителей: {population.FreeWorkers}",
26, UIKit.Theme.Text);
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
StepButton(row, "−5", job, -5);
StepButton(row, "−1", job, -1);
StepButton(row, "+1", job, +1);
StepButton(row, "+5", job, +5);
// Добыча и склад
Header(card, "Добыча и склад");
Live(card, () =>
{
float rate = production.RatePerHour(res);
string famine = population.IsStarving ? " <color=#ff7a7a>голод: добыча ×0.5</color>" : "";
return $"Сейчас: <color=#9be29b>+{rate:0.#} {resName} в час</color>{famine}";
}, 26, UIKit.Theme.Text);
StorageBar(card, economy, res);
Live(card, () => FillTimeText(economy, res, production.RatePerHour(res)), 22, UIKit.Theme.TextDim);
// Улучшение
int nextSlots = production.BuildingSlots(rc.level + 1);
double nextEff = production.BuildingEfficiency(rc.level + 1);
UpgradeBlock(card, rc.level,
$"мест {slots} → {nextSlots}, норма ×{eff:0.##} → ×{nextEff:0.##}",
() => rc.Level = rc.level + 1);
UIKit.Button(card, "Все рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => Open(null), -1, 70, 24);
}
// ---------------- Дом ----------------
static void HouseSection(RectTransform card, ResourceCollector house)
{
int perLevel = EconomyConfig.Load().population.housingPerHouseLevel;
UIKit.Text(card, $"Дом даёт +{perLevel * house.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
{
Header(card, "Население");
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
() => $"{population.Total} / {population.HousingCap} человек", UIKit.Theme.Blue);
Live(card, () => population.Total >= population.HousingCap
? "Предел жилья: прирост стоит, нужны Дома или Ратуша выше"
: $"Прирост: +{population.GrowthPerHour:0.#} человека в час", 22, UIKit.Theme.TextDim);
}
UpgradeBlock(card, house.level, $"жильё +{perLevel * house.level} → +{perLevel * (house.level + 1)}", () => house.Level = house.level + 1);
}
// ---------------- Кристалл ----------------
static void CrystalSection(RectTransform card)
{
UIKit.Text(card, "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира. Здание не улучшается.", 24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) StorageBar(card, economy, ResourceType.Gems);
}
// ---------------- Склад и Амбар ----------------
static void StorageSection(RectTransform card, StorageBuilding storage)
{
var s = EconomyConfig.Load().storage;
bool warehouse = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse;
float perLevel = warehouse ? s.perWarehouseLevel : s.perGranaryLevel;
UIKit.Text(card, warehouse
? $"Склад даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
: $"Амбар даёт +{perLevel * storage.level:0} к лимиту еды.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
{
Header(card, "Запас / лимит");
if (warehouse)
{
StorageBar(card, economy, ResourceType.Wood);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Stone);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Iron);
StorageBar(card, economy, ResourceType.Gold);
}
else StorageBar(card, economy, ResourceType.Food);
UIKit.Text(card, "Сверх лимита ресурс не прибавляется — пропадает.", 22, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
}
UpgradeBlock(card, storage.level, $"лимит +{perLevel * storage.level:0} → +{perLevel * (storage.level + 1):0}",
() => storage.Level = storage.level + 1);
}
// ---------------- Ратуша ----------------
static void TownHallSection(RectTransform card, TownHall townHall)
{
var config = EconomyConfig.Load();
var rc = building.GetComponent<ResourceCollector>();
var storage = building.GetComponent<StorageBuilding>();
var leveled = building.GetComponent<ILeveledBuilding>();
string info;
int level = townHall.currentLevel;
int next = level + 1;
var p = config.population;
if (rc != null && WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job) && GameModules.Production != null)
{
var p = GameModules.Production;
info = $"Здание даёт {p.BuildingSlots(rc.level)} мест, норма ×{p.BuildingEfficiency(rc.level):0.##}.\n" +
$"Всего мест «{WorkJobs.Name(job)}» в городе: {p.Slots(job)}.";
}
else if (rc != null && rc.IsHouse)
{
int perLevel = config.population.housingPerHouseLevel;
string cap = GameServices.TryGet(out IPopulation pop) ? $"\nНаселение: {pop.Total} / {pop.HousingCap}" : "";
info = $"Дом: +{perLevel * rc.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).{cap}";
}
else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)
{
info = "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира.";
}
else if (storage != null)
{
var s = config.storage;
info = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse
? $"Склад: +{s.perWarehouseLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота."
: $"Амбар: +{s.perGranaryLevel * storage.level:0} к лимиту еды.";
}
else info = "";
UIKit.Text(card, $"Ратуша даёт {p.housingBase + p.housingPerTownHallLevel * (level - 1)} мест жилья. От её уровня зависят резерв для найма и доступные здания и войска.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (info.Length > 0) UIKit.Text(card, info, 26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
{
Header(card, "Город");
LiveBar(card, () => population.HousingCap > 0 ? (float)population.Total / population.HousingCap : 0f,
() => $"Население {population.Total} / {population.HousingCap}", UIKit.Theme.Blue);
Live(card, () => $"Жителей {population.Civilians}: рабочих {population.Workers}, свободных {population.Idle} • воинов {population.Soldiers}",
22, UIKit.Theme.TextDim);
Live(card, () => $"Резерв для найма: {population.CivilianReserve} • можно нанять: {population.Recruitable}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
}
if (leveled == null || (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)) return;
if (leveled.Level >= config.upgrade.maxLevel)
if (level >= townHall.maxLevel)
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
var cost = config.UpgradeCost(leveled.Level);
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {leveled.Level + 1} ур. ({CostText(cost)})", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
// Что даст следующий уровень
Header(card, $"Уровень {next}");
var gains = new List<string> { $"жильё +{p.housingPerTownHallLevel}" };
int nowReserve = ReserveAt(level), nextReserve = ReserveAt(next);
if (nextReserve != nowReserve) gains.Add($"резерв для найма {nowReserve} → {nextReserve}");
UIKit.Text(card, string.Join(", ", gains.ToArray()), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
string unlocks = UnlocksAt(next);
if (unlocks.Length > 0) UIKit.Text(card, "Откроется: " + unlocks, 24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
var cost = BuildingData.ToAmounts(townHall.GetUpgradeCost());
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
bool canPay = townHall.CanUpgrade();
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {next} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
leveled.Level = leveled.Level + 1;
if (!townHall.CanUpgrade()) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
townHall.Upgrade();
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
UIKit.Toast($"Улучшено до {leveled.Level} уровня");
UIKit.Toast($"Ратуша улучшена до {townHall.currentLevel} уровня");
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
// ---------------- Казармы ----------------
static void BarracksSection(RectTransform card, Barracks barracks)
{
var gp = GameProgress.Instance;
UIKit.Text(card, $"Казармы обучают войска. Казарм в городе: {Barracks.Count}, мест в очереди: {Barracks.QueueSize}. " +
$"Новые войска открывает уровень самых прокачанных Казарм ({Barracks.MaxLevel} ур.) вместе с уровнем Ратуши.",
24, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center);
if (gp != null)
{
Header(card, "Обучение");
Live(card, () =>
{
var d = gp.Data;
if (d.training.Count == 0) return "Никто не обучается";
var o = d.training[0];
string more = d.training.Count > 1 ? $" (ещё заказов: {d.training.Count - 1})" : "";
return $"{GameData.Troops[o.troopIndex].name} ×{o.count} — осталось {GameData.FormatTime(gp.TrainingSecondsLeft(o))}{more}";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
if (GameServices.TryGet(out IPopulation population))
Live(card, () => $"Можно нанять из жителей: {population.Recruitable} • в Казармах: {population.InTraining}", 22, UIKit.Theme.TextDim);
Header(card, "Войска");
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
{
string lockText = gp.TroopLockText(i);
UIKit.Text(card, lockText.Length == 0
? $"<color=#9be59b>{GameData.Troops[i].name} — открыты</color>"
: $"{GameData.Troops[i].name} — нужно: {lockText}",
24, lockText.Length == 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
}
}
// Что откроет следующий уровень этих Казарм
var opens = new List<string>();
if (gp != null)
for (int i = 0; i < GameData.Troops.Count; i++)
if (gp.RequiredBarracksLevel(i) == barracks.level + 1 && Barracks.MaxLevel <= barracks.level) opens.Add(GameData.Troops[i].name);
string effect = opens.Count > 0
? $"откроются: {string.Join(", ", opens.ToArray())} (если хватает уровня Ратуши)"
: "ближе к новым войскам";
UpgradeBlock(card, barracks.level, effect, () => barracks.Level = barracks.level + 1);
UIKit.Button(card, "Нанять войска", UIKit.Theme.Blue, () =>
{
Close();
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.Open("Troops");
}, -1, 80, 26);
}
// Резерв для найма на уровне Ратуши (те же числа, что у модуля Населения)
static int ReserveAt(int townHallLevel)
{
var table = GameModules.Population != null ? GameModules.Population.Rules.CivilianReserveByTownHallLevel : null;
if (table == null || table.Length == 0) return 0;
return table[Mathf.Clamp(townHallLevel, 1, table.Length) - 1];
}
// Здания и войска, которые открываются ровно на этом уровне Ратуши
static string UnlocksAt(int townHallLevel)
{
var names = new List<string>();
if (BuildManager.Instance != null && BuildManager.Instance.allBuildings != null)
foreach (var b in BuildManager.Instance.allBuildings)
if (b != null && b.requiredTownHallLevel == townHallLevel) names.Add(b.buildingName);
foreach (var t in GameData.Troops)
if (t.requiredTownHall == townHallLevel) names.Add(t.name);
return string.Join(", ", names.ToArray());
}
// ---------------- Улучшение (общее для зданий с уровнем, кроме Ратуши) ----------------
static void UpgradeBlock(RectTransform card, int level, string effect, Action raiseLevel)
{
var config = EconomyConfig.Load();
if (level >= config.upgrade.maxLevel)
{
UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
Header(card, $"Улучшение до {level + 1} ур.");
UIKit.Text(card, effect, 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
var cost = config.UpgradeCost(level);
UIKit.Text(card, "Цена: " + CostText(cost), 24, UIKit.Theme.Text, TextAlignmentOptions.Center);
bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost);
var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {level + 1} ур.", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; }
raiseLevel();
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
UIKit.Toast($"Улучшено до {level + 1} уровня");
Rebuild();
}, -1, 80, 26);
b.interactable = canPay;
}
// Цена: чего хватает -- зелёным, чего нет -- красным, со сколько есть
static string CostText(ResourceAmount[] cost)
{
GameServices.TryGet(out IEconomy economy);
var parts = new string[cost.Length];
for (int i = 0; i < cost.Length; i++) parts[i] = $"{cost[i].Amount:0} {GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower()}";
for (int i = 0; i < cost.Length; i++)
{
float have = economy != null ? economy.Get(cost[i].Type) : 0f;
bool ok = have >= cost[i].Amount;
string name = GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower();
parts[i] = ok
? $"<color=#9be59b>{cost[i].Amount:0}</color> {name}"
: $"<color=#ff7a7a>{cost[i].Amount:0}</color> {name} (есть {have:0})";
}
return string.Join(", ", parts);
}
// ---------------- Рабочие по профессиям ----------------
// ---------------- Склад: полоска и время до заполнения ----------------
static void WorkersSection(RectTransform card)
static void StorageBar(RectTransform card, IEconomy economy, ResourceType res)
{
string name = GameData.ResName(res);
LiveBar(card, () =>
{
float cap = economy.GetCapacity(res);
return float.IsInfinity(cap) || cap <= 0 ? 0f : economy.Get(res) / cap;
},
() =>
{
float cap = economy.GetCapacity(res);
return float.IsInfinity(cap) ? $"{name}: {economy.Get(res):0}" : $"{name}: {economy.Get(res):0} / {cap:0}";
},
new Color(0.85f, 0.65f, 0.25f));
}
static string FillTimeText(IEconomy economy, ResourceType res, float ratePerHour)
{
float cap = economy.GetCapacity(res), have = economy.Get(res);
if (float.IsInfinity(cap)) return "";
if (have >= cap) return "<color=#ff7a7a>Склад полон — добыча пропадает. Улучшите Склад или Амбар.</color>";
if (ratePerHour <= 0) return "Добычи нет — поставьте рабочих";
float hours = (cap - have) / ratePerHour;
return hours < 1f ? $"Склад заполнится через {Mathf.CeilToInt(hours * 60)} мин" : $"Склад заполнится через {hours:0.#} ч";
}
// ---------------- Список рабочих по всем профессиям ----------------
static void WorkersList(RectTransform card)
{
if (!GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod))
{
UIKit.Text(card, "Модули Населения и добычи не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
UIKit.Text(card, "Модули Населения и Экономики не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center);
return;
}
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
{
var job = (WorkJob)j;
int slots = prod.Slots(job);
int workers = pop.GetWorkers(job);
var row = UIKit.Row(card, 72, 8);
string rate = slots > 0 ? $" <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>" : "";
var label = UIKit.Text(row, slots > 0 ? $"{WorkJobs.Name(job)}: {workers} / {slots}{rate}" : $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий",
24, slots > 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.TextDim);
var label = Live(row, () =>
{
int slots = prod.Slots(job);
if (slots <= 0) return $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий";
return $"{WorkJobs.Name(job)}: {pop.GetWorkers(job)} / {slots} <color=#9be29b>+{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч</color>";
}, 24, UIKit.Theme.Text);
label.enableAutoSizing = true; label.fontSizeMin = 14; label.fontSizeMax = 24;
label.alignment = TextAlignmentOptions.Left;
UIKit.Size(label, -1, 72, 1);
StepButton(row, "−5", job, -5, slots > 0 && workers > 0);
StepButton(row, "−1", job, -1, slots > 0 && workers > 0);
StepButton(row, "+1", job, +1, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
StepButton(row, "+5", job, +5, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0);
StepButton(row, "−5", job, -5);
StepButton(row, "−1", job, -1);
StepButton(row, "+1", job, +1);
StepButton(row, "+5", job, +5);
}
UIKit.Text(card, $"Свободно: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Workforce} рабочих • остальные жители: {Mathf.Max(0, pop.Civilians - pop.Workforce)}",
24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
Live(card, () => $"Свободных жителей: <b>{pop.FreeWorkers}</b> из {pop.Civilians}", 24, UIKit.Theme.Gold);
}
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta, bool enabled)
// Кнопка "−" / "+": активна, только если есть кого снять или куда и кого поставить
static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta)
{
var b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
Button b = null;
b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () =>
{
if (GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) pop.SetWorkers(job, pop.GetWorkers(job) + delta);
Rebuild();
Tick();
}, 86, 64, 24);
b.interactable = enabled;
live.Add(() =>
{
if (b == null || !GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod)) return;
int workers = pop.GetWorkers(job), slots = prod.Slots(job);
b.interactable = delta < 0 ? workers > 0 : slots > workers && pop.FreeWorkers > 0;
});
}
// ---------------- Мелочи ----------------
static void Header(RectTransform card, string text)
{
UIKit.Text(card, text, 28, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center).fontStyle = FontStyles.Bold;
}
// Текст, который обновляется, пока окно открыто
static TextMeshProUGUI Live(Transform parent, Func<string> text, float size, Color color)
{
var t = UIKit.Text(parent, text(), size, color, TextAlignmentOptions.Center);
live.Add(() => { if (t != null) t.text = text(); });
return t;
}
static void LiveBar(RectTransform card, Func<float> fraction, Func<string> label, Color color)
{
var bar = UIKit.Bar(card, fraction(), color, 34, label());
live.Add(() => { if (bar != null) UIKit.SetBar(bar, fraction(), label()); });
}
}
// Обновляет открытое окно здания раз в полсекунды (добыча идёт, склад наполняется)
public class BuildingWindowTicker : MonoBehaviour
{
float next;
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
BuildingWindow.Tick();
}
}
+4 -12
View File
@@ -117,21 +117,13 @@ public class CitySync : MonoBehaviour
var population = GameModules.Population;
if (production == null || population == null) return;
// Места для рабочих: где мест стало больше (построили, улучшили) -- ставим туда свободных
var before = new int[WorkJobs.Count];
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) before[j] = production.Slots((WorkJob)j);
// Места для рабочих. Новые места (построили, улучшили) остаются пустыми, пока игрок сам
// не поставит рабочих (регламент 31.10). Мест стало меньше -- лишних рабочих снимаем.
production.SetBuildings(city.Workplaces);
population.SetHouseLevels(city.HouseLevels);
population.ClampJobs();
if (!population.JobsInitialized)
{
population.AutoFillAll(); // первый запуск после этапа 3 или новая игра
}
else
{
for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++)
if (production.Slots((WorkJob)j) > before[j]) population.AutoFill((WorkJob)j);
}
// Единственное автозаполнение -- стартовая расстановка, один раз: новая игра или первая загрузка старого сохранения
if (!population.JobsInitialized) population.AutoFillAll();
}
}
+3
View File
@@ -118,6 +118,9 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
public float gold = 5f;
[Tooltip("Время подготовки, секунд. Не утверждено")]
public int trainSeconds = 60;
[Tooltip("Уровень Казарм, с которого открывается тип войск (порядок как в GameData.Troops: пехота, лучники, кавалерия, осадные). " +
"Нужен и уровень Ратуши. Считаются самые прокачанные Казармы. ТЕСТ, не утверждено")]
public int[] requiredBarracksLevel = { 1, 2, 3, 5 };
}
[Serializable]
+2
View File
@@ -50,6 +50,8 @@ public static class GameModules
ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped;
StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped;
StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped;
TownHall.Tapped -= BuildingWindow.OnTownHallTapped;
TownHall.Tapped += BuildingWindow.OnTownHallTapped;
EventBus.Subscribe<GameLoadedEvent>(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс
EventBus.Subscribe<GameTimeAdvancedEvent>(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка)
EventBus.Subscribe<TroopsChangedEvent>(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди
+22 -3
View File
@@ -2,9 +2,8 @@ using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
// Полоска над зданием (этап 3): рабочие этой профессии / места в городе.
// Раньше показывала накопленный запас кликера -- кликер убран, добычу дают рабочие.
// У Дома и Кристалла рабочих нет -- там подпись уровня, полоска скрыта.
// Подпись над зданием -- больше не показывается: всё о здании теперь в его окне (App/BuildingWindow, тап по зданию).
// Компонент оставлен, чтобы не перенастраивать префабы: при запуске он прячет свою подпись и полоску и выключается.
public class BuildingUI : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки")]
@@ -14,8 +13,16 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
float next;
public static bool ShowLabels = false; // вернуть подписи над зданиями -- поставить true
void Start()
{
if (!ShowLabels)
{
HideLabel();
enabled = false;
return;
}
if (building == null)
{
Debug.LogError("Ошибка BuildingUI: не назначено здание (Building)!");
@@ -25,6 +32,18 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour
UpdateUI();
}
// Прячем холст с подписью и полоской. Сам объект здания не трогаем: компонент висит на его корне
void HideLabel()
{
foreach (Component c in new Component[] { stokText, progressBar })
{
if (c == null) continue;
var canvas = c.GetComponentInParent<Canvas>(true);
GameObject target = canvas != null && canvas.gameObject != gameObject ? canvas.gameObject : c.gameObject;
if (target != gameObject) target.SetActive(false);
}
}
void Update()
{
if (Time.unscaledTime < next) return;
+27 -5
View File
@@ -5,13 +5,25 @@ using TMPro;
// КАЗАРМЫ -- здание для найма войск.
// - Без казарм нанимать войска нельзя.
// - Каждые казармы дают +1 место в очереди обучения (1 казармы = 3 места, максимум 5).
// - Нажатие на казармы открывает панель "Войска" (найм).
// - Над зданием подпись: что сейчас обучается и сколько осталось.
// - Уровень Казарм открывает новые типы войск (вместе с уровнем Ратуши; числа -- EconomyConfig, раздел "Солдат", ТЕСТ).
// Считаются самые прокачанные Казармы. Уровень сохраняет модуль Поселения (ILeveledBuilding).
// - Тап по казармам открывает окно Казарм (App/BuildingWindow): очередь, войска, улучшение, кнопка "Нанять войска".
// - Подписи над зданием больше нет -- всё в окне (вернуть: ShowLabel = true).
// Вешается на префаб Barracks (его создаёт Tools -> Build HUD Panels).
public class Barracks : MonoBehaviour
public class Barracks : MonoBehaviour, ILeveledBuilding
{
public static readonly List<Barracks> All = new List<Barracks>();
public static int Count { get { return All.Count; } }
public static bool ShowLabel = false;
public int level = 1;
public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); }
// Уровень самых прокачанных Казарм в городе (0 -- казарм нет)
public static int MaxLevel
{
get { int m = 0; foreach (var b in All) if (b != null && b.level > m) m = b.level; return m; }
}
// Размер очереди обучения в зависимости от числа казарм
public static int QueueSize { get { return Count == 0 ? 0 : Mathf.Min(5, 2 + Count); } }
@@ -24,6 +36,7 @@ public class Barracks : MonoBehaviour
void Start()
{
if (!ShowLabel) return;
// подпись над зданием (обычный 3D-текст, не UI)
var go = new GameObject("BarracksLabel");
go.transform.SetParent(transform, false);
@@ -44,6 +57,7 @@ public class Barracks : MonoBehaviour
void Update()
{
if (label == null) return;
if (Time.unscaledTime < next) return;
next = Time.unscaledTime + 0.5f;
Refresh();
@@ -64,10 +78,18 @@ public class Barracks : MonoBehaviour
(d.training.Count > 1 ? " (+" + (d.training.Count - 1) + ")" : "") + "</size>";
}
Vector3 downPos;
void OnMouseDown()
{
downPos = Input.mousePosition;
}
// Тап (а не перетаскивание камеры) -- окно Казарм
void OnMouseUpAsButton()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return;
if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return;
if (UIPanelManager.Instance != null) UIPanelManager.Instance.Open("Troops");
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
BuildingWindow.Open(gameObject);
}
}
+35 -6
View File
@@ -635,13 +635,34 @@ public class GameProgress : MonoBehaviour
get { return Army.SoldiersAtHome; }
}
public bool TroopUnlocked(int index) { return TownHallLevel >= GameData.Troops[index].requiredTownHall; }
// Тип войск открыт, если выполнены оба условия: уровень Ратуши (GameData.Troops) и уровень Казарм
// (EconomyConfig, раздел "Солдат", ТЕСТ). Считаются самые прокачанные Казармы.
public bool TroopUnlocked(int index)
{
return TownHallLevel >= GameData.Troops[index].requiredTownHall && Barracks.MaxLevel >= RequiredBarracksLevel(index);
}
public int RequiredBarracksLevel(int index)
{
var table = EconomyConfig.Load().soldier.requiredBarracksLevel;
return table != null && index >= 0 && index < table.Length ? Mathf.Max(1, table[index]) : 1;
}
// Чего не хватает, чтобы открыть тип войск: "Ратуша 2 ур., Казармы 3 ур." (пусто -- открыт)
public string TroopLockText(int index)
{
var parts = new List<string>();
int th = GameData.Troops[index].requiredTownHall, bk = RequiredBarracksLevel(index);
if (TownHallLevel < th) parts.Add("Ратуша " + th + " ур.");
if (Barracks.MaxLevel < bk) parts.Add("Казармы " + bk + " ур.");
return string.Join(", ", parts.ToArray());
}
public void Train(int index, int count)
{
var def = GameData.Troops[index];
if (!TroopUnlocked(index)) { UIKit.Toast("Нужна Ратуша " + def.requiredTownHall + " уровня"); return; }
if (Barracks.Count == 0) { UIKit.Toast("Сначала постройте Казармы"); return; }
if (!TroopUnlocked(index)) { UIKit.Toast("Нужно: " + TroopLockText(index)); return; }
if (Data.training.Count >= Barracks.QueueSize) { UIKit.Toast("Очередь обучения заполнена. Больше казарм -- длиннее очередь"); return; }
// Воин -- житель города (модуль Населения): берутся свободные жители, резерв не отдаётся
var population = Population;
@@ -653,12 +674,12 @@ public class GameProgress : MonoBehaviour
return;
}
if (!Pay(def.cost, count)) return;
if (population != null) population.TryRecruit(count);
bool recruited = population != null && population.TryRecruit(count);
long start = Data.training.Count > 0 ? Data.training[Data.training.Count - 1].endTicks : Now;
if (start < Now) start = Now;
long end = start + TimeSpan.FromSeconds(def.secondsPerUnit * count).Ticks;
Data.training.Add(new TrainingOrder { troopIndex = index, count = count, startTicks = start, endTicks = end });
Data.training.Add(new TrainingOrder { troopIndex = index, count = count, startTicks = start, endTicks = end, recruited = recruited });
UIKit.Toast("Обучение начато: " + count + " × " + def.name);
MarkChanged();
}
@@ -697,8 +718,16 @@ public class GameProgress : MonoBehaviour
{
var o = Data.training[0];
Data.training.RemoveAt(0);
if (Population != null) Population.RecruitsTrained(o.count); // сначала из Казарм, потом в Армию -- без двойного счёта
Army.AddTroops(o.troopIndex, o.count);
if (o.recruited && Population != null)
{
// Люди из Казарм переходят в Армию одним действием: не теряются и не дублируются
if (!Population.CompleteTraining(o.troopIndex, o.count))
{
Debug.LogWarning($"[ВОЙСКА] Армия не приняла {o.count} × {GameData.Troops[o.troopIndex].name} -- новобранцы остаются в Казармах");
continue; // воинов не прибавилось -- и в статистику не идёт
}
}
else Army.AddTroops(o.troopIndex, o.count); // старый заказ: людей под него не брали
Data.troopsTrained += o.count;
Data.dailyTroops += o.count;
Data.eventTroopRemainder += o.count;
+1
View File
@@ -24,6 +24,7 @@ public class TrainingOrder
public int count;
public long startTicks;
public long endTicks;
public bool recruited; // под заказ взяты люди из жителей (модуль Населения). false -- старый заказ, людей не брали
}
[Serializable]
+1 -1
View File
@@ -104,7 +104,7 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
if (!unlocked)
{
UIKit.Text(card, "Откроется на Ратуше " + def.requiredTownHall + " уровня", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
UIKit.Text(card, "Откроется: " + GP.TroopLockText(i), 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center);
continue;
}
@@ -70,7 +70,11 @@ public interface IPopulation
int Recruitable { get; } // сколько воинов можно нанять прямо сейчас: (свободные - резерв) / жителей на воина
int InTraining { get; } // людей, взятых из жителей и ещё обучающихся в Казармах
bool TryRecruit(int soldiers); // забрать людей в Казармы (в начале обучения); false -- столько жителей нет
void RecruitsTrained(int soldiers); // обучение закончено: этих людей теперь считает Армия
void RecruitsTrained(int soldiers); // обучение закончено: этих людей теперь считает Армия (без проверки Армии)
// Обучение закончено -- передать новобранцев в Армию одним действием: люди уходят из Населения, только если
// Армия их действительно приняла (IArmy.AddTroops). false -- ничего не изменилось: столько новобранцев нет,
// Армия не подключена или не приняла (новобранцы остаются в Казармах, никто не теряется и не дублируется).
bool CompleteTraining(int troopType, int soldiers);
// Досчитать население до момента unixNow (вызывается раз в несколько секунд и при перемотке)
void Tick(long unixNow);
@@ -10,6 +10,14 @@ using System.Text;
// и входит в общее население, но хранится в Армии, чтобы один человек не был записан в двух местах.
// Жители: работать может любой житель (общего ограничения нет, регламент 31.10) -- рабочих ограничивают
// свободные жители и рабочие места в зданиях. Стартовый город: 120 рабочих из 270 жителей.
//
// Каждый человек ровно в одной группе (регламент 31.10):
// свободный житель = Civilians - Workers (Idle)
// рабочий = Workers (jobs[], только из жителей: SetWorkers берёт не больше свободных)
// новобранец = InTraining (TryRecruit забирает только свободных, рабочих не трогает)
// воин = Soldiers (хранит Армия; RecruitsTrained убирает новобранцев до зачисления в Армию)
// Total = Civilians + InTraining + Soldiers -- сумма всех групп.
// Рабочие места сами не заполняются: только стартовая расстановка (AutoFillAll, один раз), дальше -- игрок.
// Найм воина: свободный житель уходит в Казармы (InTraining), после обучения его считает Армия. Резерв не нанять.
//
// Время -- только из GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут: раз в несколько секунд в игре,
@@ -106,6 +114,27 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
return true;
}
public bool CompleteTraining(int troopType, int soldiers)
{
if (soldiers <= 0) return false;
int people = soldiers * Math.Max(1, rules.PeoplePerSoldier);
if (people > inTraining) return false; // столько новобранцев нет (повтор или ошибка)
if (!GameServices.TryGet(out IArmy army)) return false;
// Сначала убираем из Казарм, потом отдаём в Армию: событие Армии увидит уже правильную сумму.
// Армия не приняла -- возвращаем новобранцев, как было.
inTraining -= people;
int before = army.SoldiersAtHome;
army.AddTroops(troopType, soldiers);
if (army.SoldiersAtHome - before != soldiers)
{
inTraining += people;
return false;
}
Changed();
return true;
}
public void RecruitsTrained(int soldiers)
{
if (soldiers <= 0) return;
@@ -167,7 +196,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
int j = (int)job;
if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) return 0;
int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // больше, чем есть свободных, не поставить
int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // только свободные жители: не воины, не новобранцы, не уже работающие
int slots = SlotsFor(job);
if (slots >= 0) limit = Math.Min(limit, slots); // и больше, чем мест в зданиях
int value = Math.Max(0, Math.Min(count, limit));
@@ -288,18 +317,10 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
// ---------------- Рабочие: расстановка ----------------
// Поставить свободных рабочих на пустые места профессии (новое здание, улучшение). Возвращает, сколько поставлено.
public int AutoFill(WorkJob job)
{
int slots = SlotsFor(job);
int room = slots < 0 ? FreeWorkers : Math.Min(FreeWorkers, slots - jobs[(int)job]);
if (room <= 0) return 0;
SetWorkers(job, jobs[(int)job] + room);
return room;
}
// Расставить свободных по всем профессиям поровну (новая игра, старое сохранение, первый запуск после этапа 3).
// Не больше StartWorkers рабочих: стартовый город -- 120 рабочих, остальные жители свободны.
// Стартовая расстановка -- единственное автоматическое заполнение мест (регламент 31.10).
// Один раз: в новой игре или при первой загрузке старого сохранения (пока JobsInitialized == false).
// Свободных -- поровну по всем местам, всего не больше StartWorkers (120). Новые места после стройки
// и улучшения остаются пустыми, пока игрок сам не поставит рабочих.
public void AutoFillAll()
{
bool changed = false;
@@ -474,6 +495,16 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
case "kit": startingKitGiven = value == "1"; break;
}
}
// Рабочих не может быть больше, чем жителей (испорченное или очень старое сохранение).
// Места в зданиях здесь не проверяем: секция Экономики может загрузиться позже -- это делает ClampJobs.
int over = Workers - civilians;
for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--)
{
int take = Math.Min(over, jobs[j]);
jobs[j] -= take;
over -= take;
}
}
// Новая игра: стартовый город. Стартовое войско выдаст App/GameModules после сброса всех модулей.
+16 -3
View File
@@ -1,13 +1,18 @@
using System;
using UnityEngine;
// МОДУЛЬ ПОСЕЛЕНИЯ. Документ: Docs/Modules/Settlement.md
// Вешается на объект Ратуши, который уже стоит на карте.
// Хранит текущий уровень -- от него зависит, какие здания разблокированы в BuildManager.
// Тап по Ратуше открывает окно Ратуши (слой приложения подписан на Tapped), улучшение -- кнопкой в окне.
public class TownHall : MonoBehaviour
{
public static TownHall Instance { get; private set; }
// Тап по Ратуше: интерфейс откроет её окно (модуль про интерфейс не знает)
public static event Action<TownHall> Tapped;
[Header("Уровень")]
public int currentLevel = 1;
public int maxLevel = 10;
@@ -64,10 +69,18 @@ public class TownHall : MonoBehaviour
EventBus.Publish(new TownHallLevelChangedEvent { Level = currentLevel });
Debug.Log($"[РАТУША] Улучшена до уровня {currentLevel}!");
}
Vector3 downPos;
void OnMouseDown()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен улучшать Ратушу под ней
Debug.Log($"[Ратуша] Клик! текущий уровень: {currentLevel}. Улучшение...");
Upgrade();
downPos = Input.mousePosition;
}
// Отпустил палец на Ратуше, почти не сдвинув (а не тащил камеру) -- окно Ратуши. Раньше тап сразу улучшал
void OnMouseUpAsButton()
{
if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен проходить на Ратушу под ней
if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return;
Tapped?.Invoke(this);
}
}
@@ -150,6 +150,124 @@ public class PopulationTests
Assert.AreEqual(300, p.Total, "новобранцы не посчитаны дважды");
}
// ---------------- Группы людей не пересекаются (регламент 31.10) ----------------
static void AssertGroupsAddUp(PopulationService p, string when)
{
int free = p.Idle, workers = p.Workers, recruits = p.InTraining, soldiers = p.Soldiers;
Assert.AreEqual(p.Total, free + workers + recruits + soldiers, "свободные + рабочие + новобранцы + воины = все люди: " + when);
Assert.AreEqual(p.Civilians, free + workers, "жители = свободные + рабочие: " + when);
Assert.GreaterOrEqual(free, 0, when);
}
[Test]
public void Groups_NeverOverlap_SumEqualsTotal()
{
var p = StartCity();
AssertGroupsAddUp(p, "старт");
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 100);
AssertGroupsAddUp(p, "поставили 100 рабочих");
Assert.IsTrue(p.TryRecruit(150)); // берутся только свободные: 170 - резерв 10 = 160 доступно
Assert.AreEqual(100, p.Workers, "рабочих в новобранцы не взяли");
AssertGroupsAddUp(p, "наняли 150");
p.RecruitsTrained(150);
army.AddTroops(0, 150);
AssertGroupsAddUp(p, "новобранцы стали воинами");
Assert.AreEqual(300, p.Total, "людей не прибавилось и не убавилось");
}
[Test]
public void Workers_CannotExceedFreeCivilians()
{
var p = StartCity();
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 100);
p.TryRecruit(150); // жителей осталось 120: 100 рабочих + 20 свободных
Assert.AreEqual(20, p.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50), "поставить можно только 20 свободных -- не воинов и не новобранцев");
Assert.AreEqual(0, p.FreeWorkers);
Assert.AreEqual(0, p.SetWorkers(WorkJob.Stonecutter, 10), "свободных нет -- никого");
AssertGroupsAddUp(p, "все жители на работе");
}
[Test]
public void Restore_WorkersNeverMoreThanCivilians()
{
var p = StartCity();
p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120);
string save = p.Capture().Replace("civilians=270", "civilians=50"); // испорченное сохранение
var copy = new PopulationService(new PopulationRules());
copy.Restore(save);
Assert.AreEqual(50, copy.Workers, "рабочих не больше, чем жителей");
Assert.AreEqual(0, copy.Idle);
}
// ---------------- Интеграция: новобранцы переходят из Населения в Армию (настоящий ArmyService) ----------------
[Test]
public void Training_RecruitsMoveToArmy_NoOneLostOrDuplicated()
{
var p = StartCity();
int infantryBefore = army.GetTroops(0);
Assert.IsTrue(p.TryRecruit(20));
AssertGroupsAddUp(p, "новобранцы в Казармах");
Assert.IsTrue(p.CompleteTraining(0, 20));
Assert.AreEqual(0, p.InTraining);
Assert.AreEqual(infantryBefore + 20, army.GetTroops(0), "в Армии +20 пехоты");
Assert.AreEqual(300, p.Total, "людей столько же");
AssertGroupsAddUp(p, "обучение закончено");
}
[Test]
public void Training_ArmyRejects_RecruitsStayInBarracks()
{
var p = StartCity();
p.TryRecruit(20);
int soldiersBefore = p.Soldiers;
Assert.IsFalse(p.CompleteTraining(99, 20), "такого типа войск нет -- Армия не приняла");
Assert.AreEqual(20, p.InTraining, "новобранцы не пропали");
Assert.AreEqual(soldiersBefore, p.Soldiers, "и воинов из ничего не появилось");
Assert.AreEqual(300, p.Total);
AssertGroupsAddUp(p, "Армия не приняла");
}
[Test]
public void Training_RepeatedCompletion_DoesNotDuplicate()
{
var p = StartCity();
p.TryRecruit(20);
Assert.IsTrue(p.CompleteTraining(0, 20));
Assert.IsFalse(p.CompleteTraining(0, 20), "второй раз новобранцев уже нет");
Assert.AreEqual(50, p.Soldiers, "30 стартовых + 20, а не 70");
Assert.AreEqual(300, p.Total);
}
[Test]
public void Training_NoArmyModule_NothingChanges()
{
var p = StartCity();
p.TryRecruit(20);
GameServices.Unregister<IArmy>(army);
Assert.IsFalse(p.CompleteTraining(0, 20));
Assert.AreEqual(20, p.InTraining, "без Армии передавать некуда -- новобранцы ждут");
}
[Test]
public void Training_PartOfRecruits_OthersKeepTraining()
{
var p = StartCity();
p.TryRecruit(20);
Assert.IsTrue(p.CompleteTraining(1, 8)); // 8 лучников готовы
Assert.AreEqual(12, p.InTraining);
Assert.AreEqual(8, army.GetTroops(1));
Assert.AreEqual(300, p.Total);
AssertGroupsAddUp(p, "часть обучена");
}
[Test]
public void Reserve_DependsOnTownHallLevel_10_20_30()
{
@@ -174,13 +174,33 @@ public class ProductionTests
}
[Test]
public void AutoFill_NewBuilding_TakesFreeWorkers()
public void NewBuilding_SlotsStayEmpty_UntilPlayerAssigns()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer));
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1)));
Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer), "вторая ферма -- ещё 30");
Assert.AreEqual(60, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
population.AutoFillAll(); // стартовая расстановка -- один раз
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1))); // построили вторую ферму
population.ClampJobs();
Assert.AreEqual(60, production.Slots(WorkJob.Farmer));
Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer), "новые места пустые -- сами не заполняются");
Assert.AreEqual(60, population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 60), "игрок ставит сам");
}
[Test]
public void StartPlacement_HappensOnlyOnce()
{
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1)));
population.AutoFillAll();
Assert.IsTrue(population.JobsInitialized);
population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 0); // игрок снял всех
// Сохранение и загрузка: расстановка уже была, повторно не нужна
var copy = new PopulationService(new PopulationRules());
copy.Restore(population.Capture());
Assert.IsTrue(copy.JobsInitialized, "второй раз CitySync расстановку не вызовет");
Assert.AreEqual(0, copy.GetWorkers(WorkJob.Farmer));
}
[Test]