Окна зданий, уровни Казарм и открытие войск по уровню Казарм; население: группы, найм, голод

This commit is contained in:
2026-10-31 20:52:28 +03:00
parent ed01ba67bd
commit 1a54890a09
19 changed files with 703 additions and 121 deletions
+1
View File
@@ -58,6 +58,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | `IPopulation.CompleteTraining(type, n)` — передача новобранцев в Армию одним действием. |
| 31.10.2026 | Claude | `IPopulation.Workforce` — все жители (ограничения «40% всех людей» больше нет), `CivilianReserve` — по уровню Ратуши. Население — самостоятельный модуль. |
| 28.10.2026 | Claude | `IPopulation`: `WasStarvingAt` (история голода для боя), найм — `CivilianReserve`, `Recruitable`, `InTraining`, `TryRecruit`, `RecruitsTrained`. |
| 28.10.2026 | Claude | Бой: `BattleCondition` (голод, усталость), `BattleRequest.AttackerConditions` / `DefenderConditions`, `BattleOutcome.AttackerConditionPercent` / `DefenderConditionPercent`. |
+3 -1
View File
@@ -50,7 +50,8 @@
- **Дом** (здание «Население», `resourceType = Population`) — не рабочее место: каждый уровень +50 к пределу жилья.
- **Кристалл** — рабочих нет, синий кристалл добывается в разломах на карте мира (этап 6).
- **Какие здания стоят,** модулю сообщает `App/CitySync`: раз в полсекунды смотрит город и передаёт места, Дома и уровни Складов. Модуль запоминает места в сохранении, поэтому добыча идёт и на карте мира, и офлайн.
- **Новые места заполняются сами:** построили или улучшили здание — свободные рабочие встают туда. Старое сохранение при первом запуске — рабочие расставляются поровну по всем местам.
- **Новые места сами не заполняются** (регламент 31.10): построили или улучшили здание — места пустые, пока игрок не поставит рабочих в окне здания. Автоматически — только стартовая расстановка один раз (новая игра или первая загрузка старого сохранения): до 120 рабочих поровну по местам.
- **Голод в офлайне** считается по тем же шагам, что и в игре: Население досчитывает время кусками по 10 минут, и в каждом куске добыча берёт голод на этот момент.
- **Проверка из документа** (тест `BalancedCity_…`): 45 фермеров, 25 лесорубов, 15 каменотёсов, 15 шахтёров → 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня, 15 металла в час.
## События
@@ -108,6 +109,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | Новые места после стройки и улучшения больше не заполняются сами (`App/CitySync`), только стартовая расстановка один раз. |
| 31.10.2026 | Claude | Голод: добыча всего, кроме еды, ×0.5 (`ProductionRules.FamineNonFoodMultiplier`, ТЕСТ). Тест `Famine_HalvesNonFoodProduction_…`. |
| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: лимиты склада (`GetCapacity`, Склад, Амбар), «запас / лимит» и прирост на панели; добыча через рабочих (`Bogatyri.Economy.Rules`, `IProduction`), кликер убран, окно здания и рабочих, улучшение зданий. Исправлены лишние `ResourceUIText` «Люди» на ячейках панели. |
| 26.10.2026 | Claude | Таблица баланса `EconomyConfig`. Стартовые ресурсы новой игры. Ресурс «Люди» отражает модуль Населения. |
+5 -1
View File
@@ -12,7 +12,8 @@
- **Люди города = жители + новобранцы в Казармах + воины.** Жителей и новобранцев хранит этот модуль, воинов — Армия. Так один человек не записан в двух местах.
- **Жители:** работать может любой житель — общего ограничения нет (регламент 31.10). Рабочих ограничивают свободные жители и рабочие места в зданиях. Рабочие стоят на профессиях (`WorkJob`: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота), остальные свободны. Стартовый город: 120 рабочих из 270 жителей — при первой расстановке (`AutoFillAll`) больше `StartWorkers` (120) не ставится.
- **Найм воинов** (решение команды от 19.10.2026). Воины набираются из свободных жителей (не на работе), гражданский резерв не отдаётся (`Recruitable` = свободные − резерв). Пример команды: 150 свободных, резерв 30 — нанять можно не больше 120. Воин стоит `PeoplePerSoldier` жителей (1). Человек уходит из жителей в начале обучения (`TryRecruit`), учится в Казармах (`InTraining`, ест как воин) и после обучения переходит в Армию (`RecruitsTrained`). Погибшие в бою воины уменьшают население — их больше нет в Армии. Резерв зависит от уровня Ратуши (регламент 31.10, ТЕСТ): уровни 1–2 — 10, 3–5 — 20, 6–10 — 30 (`EconomyConfig`, `civilianReserveByTownHallLevel`).
- **Рабочих ставят** окно здания (`SetWorkers`) и `App/CitySync` (новые места заполняются свободными сами). Больше, чем мест в зданиях (`IProduction.Slots`) и свободных, не поставить.
- **Группы людей не пересекаются** (регламент 31.10). Каждый человек ровно в одной группе: свободный житель (`Idle`), рабочий (`Workers`), новобранец (`InTraining`), воин (`Soldiers`, хранит Армия). `Total` — их сумма. На работу ставятся только свободные жители, в войско берутся только свободные жители сверх резерва.
- **Рабочих ставит игрок** в окне здания (`SetWorkers`): не больше, чем мест в зданиях (`IProduction.Slots`) и свободных жителей. Автоматически места заполняются только один раз — стартовая расстановка (`AutoFillAll`, до 120 рабочих) в новой игре или при первой загрузке старого сохранения. Новые места после постройки или улучшения остаются пустыми, пока игрок не поставит рабочих. Мест стало меньше — лишних рабочих снимают (`ClampJobs`).
- **Еда в час:** 0.1 на жителя, 0.2 на воина. Стартовый город (270 жителей + 30 воинов) ест 33 еды в час.
- **Прирост:** +2.5 человека в час, только если еды хватило и население ниже предела жилья.
- **Голод:** еды не хватило — остатки доедаются, прирост останавливается, `IsStarving = true`. Добыча всего, кроме еды, ×0.5 (модуль Экономики, регламент 31.10, ТЕСТ), еда добывается без штрафа. Бой ослабляет голодное войско (модуль Боя, −50%). Штраф снимается сразу, как только город снова сыт. Смерти от голода нет.
@@ -38,6 +39,7 @@
| `Recruitable` | Сколько воинов можно нанять прямо сейчас: (свободные − резерв) / жителей на воина. |
| `InTraining` | Людей, взятых из жителей и ещё обучающихся в Казармах. |
| `TryRecruit(n)`, `RecruitsTrained(n)` | Забрать людей в Казармы в начале обучения; обучение закончено — их считает Армия. |
| `CompleteTraining(type, n)` | Передать n новобранцев в Армию одним действием: люди уходят из Населения, только если Армия их приняла. Иначе ничего не меняется — никто не теряется и не дублируется. Так заканчивают обучение Казармы (`GameProgress`). |
| `WasStarvingAt(unixTime)` | Голодал ли город в этот момент (секунды Unix, время `GameClock`). Позже последнего расчёта -- как сейчас; старше 48 часов -- нет. |
| `Tick(unixNow)` | Досчитать население до момента `unixNow`. |
@@ -110,6 +112,8 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | `CompleteTraining`: новобранцы переходят в Армию одним действием с откатом, если Армия не приняла. Заказ обучения помечает, брали ли под него людей (`TrainingOrder.recruited`); старые заказы — по-старому. Интеграционные тесты с настоящей Армией: переход без потерь, отказ Армии, повтор, нет Армии, часть заказа. |
| 31.10.2026 | Claude | Автозаполнение новых мест убрано (`AutoFill` удалён, `App/CitySync` больше не ставит рабочих после стройки и улучшения), осталась только стартовая расстановка один раз. При загрузке рабочих не больше, чем жителей. Тесты: группы людей не пересекаются и в сумме дают всех, рабочих не больше свободных, новые места пустые, стартовая расстановка один раз. |
| 31.10.2026 | Claude | По регламенту 31.10: Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`, сборка `Bogatyri.Population`); убрано ограничение «40% всех людей» — работать может любой житель, первая расстановка — 120 рабочих; резерв по уровню Ратуши 10/20/30 (ТЕСТ, `civilianReserveByTownHallLevel` вместо `civilianReserve`); при голоде добыча кроме еды ×0.5 (ТЕСТ). Тесты. |
| 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения: папка `Modules/Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`. Найм воинов из свободных жителей с гражданским резервом (`CivilianReserve`, `Recruitable`, `InTraining`, `TryRecruit`, `RecruitsTrained`), строка `training=`, `Workforce` — 40% всех людей. Тесты. |
| 28.10.2026 | Claude | История голода: `IPopulation.WasStarvingAt`, строка `famine=` в сохранении, тесты (вопрос Саши п. 7). |
+1
View File
@@ -104,6 +104,7 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | Окна зданий: подписи над зданиями убраны, у каждого здания (добывающие, Дом, Склад, Амбар, Ратуша, Кристалл) своё окно по тапу — состояние, добыча и склад, улучшение и его цена. Казармы тоже получили окно и уровни (открывают новые войска вместе с Ратушей; уровни 1/2/3/5 — ТЕСТ). Ратуша улучшается кнопкой в окне, а не тапом. Обновлён Settlement. |
| 31.10.2026 | Claude | По регламенту 31.10: откат — Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`, `Bogatyri.Population`), схема и «Кто отвечает» как у Саши. Работать может любой житель (без «40%»), резерв по уровню Ратуши 10/20/30, голод режет добычу кроме еды вдвое. Обновлены Population, Settlement, Economy, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения, как на схеме Димы: `Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`. Найм воинов из свободных жителей с гражданским резервом, история голода для боя. Обновлены Settlement, Population, Core. |
| 28.10.2026 | Claude | Схема модулей обновлена: десять модулей (добавлено Население), «Не путать» (Поселение и Население, Армия и Боевая система), кто за что отвечает. |
+2
View File
@@ -82,6 +82,8 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | Ратуша: тап больше не улучшает сразу, а открывает окно Ратуши (событие `TownHall.Tapped`, окно — `App/BuildingWindow`). Улучшение — кнопкой в окне, с ценой и тем, что откроется. |
| 31.10.2026 | Claude | Казармы стали уровневым зданием (`ILeveledBuilding`, уровень сохраняется как у остальных). Тап открывает окно Казарм: очередь обучения, какие войска открыты и что нужно для остальных, улучшение, кнопка «Нанять войска». Войско открывается, когда хватает и уровня Ратуши, и уровня Казарм; считаются самые прокачанные Казармы, каждые Казармы по-прежнему дают +1 место в очереди. Уровни Казарм: пехота 1, лучники 2, конница 3, осадные 5 (`EconomyConfig`, `soldier.requiredBarracksLevel`) — **ТЕСТ, согласовать с Димой**; цена улучшения общая, тоже не утверждена. |
| 31.10.2026 | Claude | Откат: Население снова самостоятельный модуль (`Modules/Population`), из Поселения убрано. |
| 28.10.2026 | Claude | Население стало частью Поселения (`Settlement/Population`, сборка `Bogatyri.Settlement.Population`) — как на схеме Димы. Подробности — [Population.md](Population.md). |
| 27.10.2026 | Claude | Свободная стройка на сетке: `BuildGrid`, `BuildGhost`, `BuildingData.footprint`, `BuildManager.BuildAt` / `CanBuildAt` / `FindData`. Участки и площадки «Застройка» прячутся. Новый `BuildModeController` (призрак, «Поставить / Другое / Отмена»), камера не двигается, пока тащат призрак. |