Армии в пути проходят друг через друга (решения 31.10, п. 3): правило в документе, тест на одну точку в один момент

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-11-01 13:09:26 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 3a86eadc0b
commit 24268f3cfb
2 changed files with 35 additions and 0 deletions
+3
View File
@@ -116,6 +116,8 @@
**Панель армий** (регламент 31.10, раздел 7: «нужна всем игрокам»): кнопка «Армии» на карте мира, под «Рейтингом» — окно `WorldMap/ArmiesWindow.cs`. Вверху — дома свободно, гарнизон, походов N из M. По каждому войску игрока: куда и что делает (идёт в бой / идёт на сбор / собирает / возвращается), состав по типам, груз, сколько до цели или до конца сбора и когда будет дома. Таймеры обновляются сами, пока окно открыто. До отправки окно атаки показывает длительность всего задания: для боя «туда и обратно ~X», для сбора «весь поход ~X».
**Армии в пути проходят друг через друга** (решения по 8 вопросам Саши от 31.10, п. 3): встреча маршрутов, даже в одной точке в один момент, — не столкновение, не остановка и не перехват. Бой — только у выбранной цели. Так же и с патрулями-заглушками. Команды «Перехватить» нет. Тест `World_ArmiesPassThroughEachOther_NoBattleOnTheWay`.
**Порядок событий** (документ 02: офлайн — в причинно-следственном порядке): `WorldSimulation.Advance` каждый раз берёт самое раннее событие — приход к цели (бой или начало сбора), конец сбора, исчезновение ресурсной точки или возвращение. Бой назначает время возвращения, поэтому за один вызов поход может и сразиться, и вернуться. При равном времени — бой раньше возвращения, затем по номеру похода. Раньше за один вызов сначала шли все бои, потом все возвращения — войско, вернувшееся раньше чужого боя, попадало в события после него. Повторный вызов с тем же временем ничего не создаёт заново.
**Таймеры и единицы** (документ 02: у каждого параметра — единицы):
@@ -147,6 +149,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 3: армии в пути проходят друг через друга — правило записано, тест на одну точку в один момент. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 6: 24 ресурсные точки (лес 8, камень 7, металл 5, золото 4; размеры 12 / 8 / 4), число по ресурсу и размеру — в `WorldResourceConfig`; новая точка — того же размера; старые сохранения дополняются. |
| 01.11.2026 | Claude | Решения 31.10, п. 4: скорость смешанного войска — средняя по численности с модификаторами (вместо «по самому медленному»), без промежуточного округления. `MarchConfig`: `mixedUsesSlowest` убран, добавлены `typeSpeedBonusPercent`, `armySpeedBonusPercent`. |
| 31.10.2026 | Claude | Для Разведки М1: `IWorldMap` (армии на карте в момент времени), `WorldAdvancingEvent`, патрули-заглушки соседей (`MarchData.patrol`, сохранение `patrols`, таблица `MarchConfig`). |