Гарнизон города

Модуль Армии (Bogatyri.Army, без Unity):
- гарнизон — часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит, всего воинов столько же
- IArmy: GarrisonTotal, GetGarrison(type), AvailableForMarch, SetGarrison(count)
- гарнизон набирается по составу армии, не больше воинов в городе; после потерь обрезается по типам
- в поход уходят только свободные воины (TakeForMarch)
- сохранение: строка garrison= в секции army (старые сохранения — без гарнизона); сброс очищает
- TroopsChangedEvent.Garrison

Интерфейс:
- окно «Войска» в городе: карточка «Гарнизон города» (0, -10, -1, +1, +10, «Все»)
- карта мира: «Свободно / Гарнизон / В походе», ползунок похода и прогноз — только по свободным воинам
- понятная ошибка, если воины есть, но все в гарнизоне

Тест «один солдат в одном месте»: 30 воинов, 10 в гарнизон → 20 свободны, всего 30 (решение команды от 19.10.2026).
Документы Army, Core, World, README обновлены.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-10-27 16:54:49 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent b1a396e9a2
commit 4865b14ff2
11 changed files with 154 additions and 19 deletions
+24
View File
@@ -28,6 +28,21 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
ProfilePanel.KV(army, "Сила армии с героем", GP.ArmyPower.ToString("N0"));
UIKit.Button(army, "Отправить армию на карте мира", UIKit.Theme.Green, () => OpenPanel("World"), -1, 80, 26);
// --- Гарнизон: часть воинов охраняет город и в походы не уходит ---
IArmy troopsArmy = GameServices.Get<IArmy>();
var garrison = UIKit.Card(list, UIKit.Theme.CardDark);
ProfilePanel.Header(garrison, "Гарнизон города");
ProfilePanel.KV(garrison, "В гарнизоне", troopsArmy.GarrisonTotal.ToString("N0") + " из " + troopsArmy.SoldiersAtHome.ToString("N0"));
ProfilePanel.KV(garrison, "Свободны для походов", troopsArmy.AvailableForMarch.ToString("N0"));
UIKit.Text(garrison, "Гарнизон защищает город и не уходит в походы. Воины в нём не пропадают: всего воинов столько же.", 22, UIKit.Theme.TextDim);
var gRow = UIKit.Row(garrison, 80, 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "0", 0);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-10", troopsArmy.GarrisonTotal - 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "-1", troopsArmy.GarrisonTotal - 1);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+1", troopsArmy.GarrisonTotal + 1);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "+10", troopsArmy.GarrisonTotal + 10);
GarrisonButton(gRow, troopsArmy, "Все", troopsArmy.SoldiersAtHome);
// --- Нет казарм -- нанимать негде ---
if (Barracks.Count == 0)
{
@@ -97,6 +112,15 @@ public class TroopsPanel : BasePanel
}
}
// Окно перестраивается само: Армия публикует TroopsChangedEvent, GameProgress сообщает об изменении
static void GarrisonButton(Transform row, IArmy army, string label, int target)
{
target = Mathf.Clamp(target, 0, army.SoldiersAtHome);
bool can = target != army.GarrisonTotal;
var b = UIKit.Button(row, label, can ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () => { if (can) army.SetGarrison(target); }, -1, 80, 28);
UIKit.Size(b, -1, 80, 1);
}
protected override void Tick()
{
var d = GP.Data;
+47 -3
View File
@@ -8,6 +8,7 @@ using System.Text;
//
// Один солдат -- в одном месте: либо в городе (troops), либо в походе (marches).
// Поход забирает воинов из города и запоминает состав, возвращение раздаёт выживших по тем же типам.
// Гарнизон (garrison) -- часть воинов города: они в troops, но в поход не уходят. garrison[i] <= troops[i] всегда.
public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
public const int Types = 4; // пехота, лучники, кавалерия, осадные -- порядок как в GameData.Troops
@@ -19,6 +20,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
}
private readonly int[] troops = new int[Types];
private readonly int[] garrison = new int[Types];
private readonly List<MarchUnits> marches = new List<MarchUnits>();
// Секция "army" была в сохранении -- старые войска из progress.json переносить не нужно
@@ -48,6 +50,28 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
}
}
public int GarrisonTotal
{
get { int n = 0; foreach (var g in garrison) n += g; return n; }
}
public int GetGarrison(int type)
{
return type >= 0 && type < Types ? garrison[type] : 0;
}
public int AvailableForMarch => SoldiersAtHome - GarrisonTotal;
// Гарнизон набирается по составу армии в городе: 30 пехоты и 10 лучников, гарнизон 8 -> 6 пехоты и 2 лучника
public int SetGarrison(int count)
{
count = Math.Max(0, Math.Min(count, SoldiersAtHome));
int[] units = count > 0 ? ArmyMath.TakeProportional(troops, count) : null;
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = units != null ? units[i] : 0;
Changed();
return count;
}
public void AddTroops(int type, int count)
{
if (type < 0 || type >= Types || count <= 0) return;
@@ -67,13 +91,17 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
troops[i] -= l;
lost += l;
}
ClampGarrison();
if (lost > 0) Changed();
return lost;
}
public bool TakeForMarch(int marchId, int count)
{
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(troops, count);
// В поход -- только свободные воины, гарнизон остаётся в городе
var free = new int[Types];
for (int i = 0; i < Types; i++) free[i] = troops[i] - garrison[i];
int[] taken = ArmyMath.TakeProportional(free, count);
if (taken == null) return false;
for (int i = 0; i < Types; i++) troops[i] -= taken[i];
@@ -119,9 +147,14 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
Changed();
}
void ClampGarrison()
{
for (int i = 0; i < Types; i++) garrison[i] = Math.Max(0, Math.Min(garrison[i], troops[i]));
}
void Changed()
{
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches });
EventBus.Publish(new TroopsChangedEvent { AtHome = SoldiersAtHome, InMarches = TroopsInMarches, Garrison = GarrisonTotal });
}
// ---------------- Перенос из старого progress.json ----------------
@@ -132,6 +165,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
if (legacyTroops != null)
for (int i = 0; i < Types && i < legacyTroops.Length; i++) troops[i] = Math.Max(0, legacyTroops[i]);
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
if (legacyMarches != null)
@@ -149,6 +183,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
// ---------------- Сохранение (секция "army") ----------------
// Модуль без Unity, поэтому формат -- простые строки:
// troops=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
// garrison=<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные> (из troops; нет строки -- гарнизона нет)
// march=<id похода>:<пехота>,<лучники>,<кавалерия>,<осадные>
public string SaveKey => "army";
@@ -157,6 +192,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
{
var sb = new StringBuilder();
sb.Append("troops=").Append(Join(troops)).Append('\n');
sb.Append("garrison=").Append(Join(garrison)).Append('\n');
foreach (var m in marches)
sb.Append("march=").Append(m.marchId.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append(':').Append(Join(m.units)).Append('\n');
return sb.ToString();
@@ -165,6 +201,7 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
public void Restore(string data)
{
Array.Clear(troops, 0, Types);
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
RestoredFromSave = true;
@@ -178,6 +215,11 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
int[] t = Parse(line.Substring("troops=".Length));
Array.Copy(t, troops, Types);
}
else if (line.StartsWith("garrison="))
{
int[] g = Parse(line.Substring("garrison=".Length));
Array.Copy(g, garrison, Types);
}
else if (line.StartsWith("march="))
{
string[] parts = line.Substring("march=".Length).Split(':');
@@ -186,13 +228,15 @@ public sealed class ArmyService : IArmy, ISaveParticipant
}
}
}
ClampGarrison(); // гарнизон не больше войск, даже если файл правили руками
Changed();
}
// Новая игра: войск нет, походов нет
// Новая игра: войск нет, гарнизона и походов нет
public void ResetState()
{
Array.Clear(troops, 0, Types);
Array.Clear(garrison, 0, Types);
marches.Clear();
Changed();
}
@@ -55,9 +55,15 @@ public interface IArmy
{
int TypeCount { get; } // типов войск (пехота, лучники, кавалерия, осадные)
int GetTroops(int type); // воинов этого типа в городе
int SoldiersAtHome { get; } // всего воинов в городе
int SoldiersAtHome { get; } // всего воинов в городе (вместе с гарнизоном)
int TroopsInMarches { get; } // воинов в походах
// Гарнизон -- часть воинов в городе: защищает город и в походы не уходит. Всего воинов от этого не меняется.
int GarrisonTotal { get; }
int GetGarrison(int type);
int AvailableForMarch { get; } // можно отправить в поход: в городе минус гарнизон
int SetGarrison(int count); // назначить гарнизон (по составу армии); возвращает, сколько назначено
void AddTroops(int type, int count); // обучены / вернулись
int LoseFraction(double fraction); // потери в бою: доля от каждого типа; возвращает, сколько погибло
@@ -54,6 +54,7 @@ public struct TroopsChangedEvent
{
public int AtHome;
public int InMarches;
public int Garrison; // из AtHome -- в гарнизоне
}
// ---------------- Глобальный мир ----------------
@@ -117,6 +117,41 @@ public class ModuleTests
Assert.AreEqual(0, army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches);
}
// Решение команды от 19.10.2026: один солдат -- в одном месте. 30 солдат, 10 в гарнизон -> 20 доступны, всего 30.
[Test]
public void ArmyService_Garrison_OneSoldierInOnePlace()
{
var army = new ArmyService();
army.AddTroops(0, 20); army.AddTroops(1, 10);
Assert.AreEqual(10, army.SetGarrison(10));
Assert.AreEqual(10, army.GarrisonTotal);
Assert.AreEqual(20, army.AvailableForMarch);
Assert.AreEqual(30, army.SoldiersAtHome, "всего воинов столько же");
Assert.AreEqual(7, army.GetGarrison(0), "гарнизон по составу: 2/3 пехоты");
Assert.AreEqual(3, army.GetGarrison(1), "и 1/3 лучников");
Assert.IsFalse(army.TakeForMarch(1, 21), "гарнизон в поход не уходит");
Assert.IsTrue(army.TakeForMarch(1, 20));
Assert.AreEqual(0, army.AvailableForMarch);
Assert.AreEqual(10, army.GarrisonTotal, "гарнизон остался в городе");
Assert.AreEqual(30, army.SoldiersAtHome + army.TroopsInMarches);
Assert.AreEqual(10, army.SetGarrison(99), "гарнизон не больше воинов в городе");
army.LoseFraction(0.5);
Assert.LessOrEqual(army.GarrisonTotal, army.SoldiersAtHome, "после потерь гарнизон не больше войск");
for (int i = 0; i < 4; i++) Assert.LessOrEqual(army.GetGarrison(i), army.GetTroops(i));
var loaded = new ArmyService();
loaded.Restore(army.Capture());
Assert.AreEqual(army.GarrisonTotal, loaded.GarrisonTotal, "гарнизон сохраняется");
loaded.Restore("troops=5,0,0,0\n"); // старое сохранение без строки гарнизона
Assert.AreEqual(0, loaded.GarrisonTotal);
Assert.AreEqual(5, loaded.AvailableForMarch);
}
// ---------------- Боевая система ----------------
[Test]
+4 -2
View File
@@ -103,9 +103,11 @@ public class MarchManager : MonoBehaviour, IWorld, ISaveParticipant
error = "Нет данных о войске -- запусти игру из города";
return false;
}
if (army.SoldiersAtHome < soldiers)
if (army.AvailableForMarch < soldiers)
{
error = "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
error = army.GarrisonTotal > 0
? $"Не хватает свободных воинов: {army.GarrisonTotal} стоят в гарнизоне. Гарнизон меняется в окне «Войска»"
: "Не хватает воинов. Наймите их в Казармах";
return false;
}
@@ -117,8 +117,9 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
RefreshCamps();
// Воины, а не отряды: "В походе: 1" читалось как один воин
int inMarches = GameServices.TryGet(out IArmy army) ? army.TroopsInMarches : 0;
soldiersText.text = $"Войска дома: {GetSoldiersAtHome()} В походе: {inMarches} (отрядов: {World.Marches.Count})";
int inMarches = 0, garrison = 0;
if (GameServices.TryGet(out IArmy army)) { inMarches = army.TroopsInMarches; garrison = army.GarrisonTotal; }
soldiersText.text = $"Свободно: {GetSoldiersAtHome()} Гарнизон: {garrison} В походе: {inMarches} (отрядов: {World.Marches.Count})";
}
void HookUpComingSoon(Button button, string sectionName)
@@ -318,7 +319,9 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
if (size.y < 76) soldiersToSendText.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(size.x, 76);
soldiersToSendText.text = available > 0
? $"Отправить: {(int)soldiersSlider.value} из {available}\n{PreviewText((int)soldiersSlider.value)}"
: "Дома нет солдат";
: GameServices.TryGet(out IArmy army) && army.GarrisonTotal > 0
? "Свободных воинов нет: все в гарнизоне (окно «Войска» в городе)"
: "Дома нет солдат";
}
// Ожидаемый исход боя: тот же расчёт, что сделает модуль Боя, с составом, который заберёт Армия
@@ -327,7 +330,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
if (selectedTarget == null || soldiers <= 0) return "";
IArmy army = GameServices.Get<IArmy>();
var troops = new int[TroopType.Count];
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++) troops[i] = army.GetTroops(i);
for (int i = 0; i < TroopType.Count; i++) troops[i] = army.GetTroops(i) - army.GetGarrison(i); // гарнизон в поход не идёт
int[] units = ArmyMath.TakeProportional(troops, soldiers);
if (units == null) return "";
@@ -373,7 +376,7 @@ public class WorldMapController : MonoBehaviour
static int GetSoldiersAtHome()
{
return ResourceManager.Instance != null
? GameServices.Get<IArmy>().SoldiersAtHome // [объединение] наши воины всех типов
? GameServices.Get<IArmy>().AvailableForMarch // свободные воины всех типов: гарнизон охраняет город
: 0;
}