Решения 04.11: снос убран (только перенос), кристаллы грабятся с технологией Грабёж, офлайн по временным меткам, защита от повторного начисления, тесты

This commit is contained in:
2026-11-04 23:36:14 +03:00
parent d30fd34810
commit 8b6a7869a4
18 changed files with 220 additions and 73 deletions
+5 -50
View File
@@ -16,7 +16,7 @@ using UnityEngine.UI;
// кнопка "Нанять войска" (панель "Войска").
// - Стройка и улучшение идут по времени (BuildTimer, 01.11, ТЕСТ): полоска, сколько осталось, ускорение за кристаллы.
// Пока здание строится, в окне только стройка; при улучшении здание работает на старом уровне.
// - У построенных зданий (кроме Ратуши) -- кнопки "Перенести" (режим стройки) и "Снести" (часть цены возвращается).
// - У построенных зданий (кроме Ратуши) -- кнопка "Перенести" (бесплатно, уровень и стройка сохраняются). Сноса нет (04.11).
// Без здания (кнопка "Рабочие" в панели DEV и "Все рабочие" в окне) -- список рабочих по всем профессиям.
// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики.
// Пока окно открыто, цифры обновляются сами (раз в полсекунды).
@@ -573,64 +573,19 @@ public static class BuildingWindow
UIKit.SetButton(speed, $"Ускорить за {gems()} кристаллов", true);
}
// ---------------- Перенос и снос ----------------
// ---------------- Перенос (решения 04.11: сноса нет) ----------------
// Здание можно бесплатно переставить в пределах поселения: уровень, стройка или улучшение сохраняются.
// Снести здание и вернуть ресурсы нельзя -- такой кнопки нет.
static void ActionsBlock(RectTransform card, GameObject building)
{
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
if (id == null || string.IsNullOrEmpty(id.buildingName)) return; // Ратуша и стартовые постройки сцены
var row = UIKit.Row(card, 80, 12);
var move = UIKit.Button(row, "Перенести", UIKit.Theme.Blue, () =>
UIKit.Button(card, "Перенести", UIKit.Theme.Blue, () =>
{
Close();
if (BuildModeController.Instance != null) BuildModeController.Instance.StartMove(building);
}, -1, 80, 26);
UIKit.Size(move, -1, 80, 1);
float share = EconomyConfig.Load().construction.demolishRefund;
var demolish = UIKit.Button(row, "Снести", UIKit.Theme.Red, () =>
{
UIKit.Confirm("Снести здание?",
$"«{id.buildingName}» будет снесено. Вернётся {Mathf.RoundToInt(share * 100)}% цены постройки: {RefundText(id.buildingName, share)}.",
"Снести", () => Demolish(building));
}, -1, 80, 26);
UIKit.Size(demolish, -1, 80, 1);
}
static ResourceAmount[] Refund(string buildingName, float share)
{
var data = BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance.FindData(buildingName) : null;
if (data == null || data.cost == null) return new ResourceAmount[0];
var result = new ResourceAmount[data.cost.Length];
for (int i = 0; i < result.Length; i++) result[i] = new ResourceAmount(data.cost[i].type, Mathf.Floor(data.cost[i].amount * share));
return result;
}
static string RefundText(string buildingName, float share)
{
var parts = new List<string>();
foreach (var a in Refund(buildingName, share)) if (a.Amount > 0) parts.Add($"{a.Amount:0} {GameData.ResName(a.Type)}");
return parts.Count > 0 ? string.Join(", ", parts.ToArray()) : "ничего";
}
static void Demolish(GameObject building)
{
if (building == null) return;
var id = building.GetComponent<PlacedBuildingId>();
if (id == null || string.IsNullOrEmpty(id.buildingName)) return;
string name = id.buildingName;
if (GameServices.TryGet(out IEconomy economy))
foreach (var a in Refund(name, EconomyConfig.Load().construction.demolishRefund))
if (a.Amount > 0) economy.Add(a.Type, a.Amount);
var timer = building.GetComponent<BuildTimer>();
if (timer != null) timer.Discard(); // строитель свободен сразу
id.buildingName = null; // сохранение и пересчёт города в этом кадре его уже не видят
UnityEngine.Object.Destroy(building);
Close();
if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
if (BuildGrid.Instance != null) BuildGrid.Instance.Refresh();
UIKit.Toast($"Снесено: {name}");
}
// Цена: чего хватает -- зелёным, чего нет -- красным, со сколько есть
+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
// Стройка и офлайн (решения 04.11): стройка, которая закончилась, пока игра была закрыта, вступает в силу
// в тот момент офлайн-расчёта, когда время дошло до её конца. Тогда добыча здания (и его новый уровень)
// считается ровно с момента завершения, а не с начала офлайна и не с момента входа в игру.
//
// Как: модуль Населения на каждом шаге расчёта сообщает, до какого момента дошёл (GameTimeSimulatedEvent).
// Здесь завершаются стройки с концом не позже этого момента, и город сразу пересчитывается (CitySync) --
// следующий шаг добычи идёт уже с новым зданием. Пока расчёт не дошёл до конца стройки, BuildTimer сам её не
// завершает (BuildTimer.MayComplete). Шаг расчёта -- 10 минут, поэтому добыча начинается не раньше конца
// стройки и не позже чем через 10 минут после него: лишнего не начисляется никогда.
public static class ConstructionClock
{
// До какого момента (мс) расчёт добычи уже дошёл. 0 -- ещё ни разу не считал (сразу после запуска)
public static long SimulatedUntilMs { get; private set; }
static bool subscribed;
public static void Init()
{
SimulatedUntilMs = 0;
BuildTimer.MayComplete = endMs => endMs <= SimulatedUntilMs;
if (subscribed) return;
subscribed = true;
EventBus.Subscribe<GameTimeSimulatedEvent>(OnSimulated);
}
static void OnSimulated(GameTimeSimulatedEvent e)
{
long ms = e.UnixNow * 1000;
if (ms > SimulatedUntilMs) SimulatedUntilMs = ms; // время расчёта только растёт
bool any = false;
foreach (var timer in BuildTimer.All.ToArray())
{
if (timer == null || timer.endMs > SimulatedUntilMs) continue;
timer.Complete(); // уровень только растёт, второй раз не завершается
any = true;
}
if (any && CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow();
}
}
+4 -3
View File
@@ -136,8 +136,7 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
public float townHallTimeMultiplier = 2f;
[Tooltip("Ускорение: секунд стройки за 1 кристалл. ТЕСТ")]
public int secondsPerGem = 30;
[Tooltip("Снос здания возвращает такую долю цены постройки (0.5 -- половину). ТЕСТ")]
[Range(0f, 1f)] public float demolishRefund = 0.5f;
// Сноса зданий нет (решение 04.11): только бесплатный перенос
}
[Serializable]
@@ -162,6 +161,8 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
public float baseFood = 100f;
[Tooltip("+ к защите еды за каждый уровень Амбара. ТЕСТ")]
public float perGranaryLevel = 300f;
[Tooltip("Кристаллы: без технологии «Грабёж» нападающий не уносит ничего (решение 04.11). С ней -- не больше этой доли запаса. ТЕСТ, точные ограничения определят отдельно")]
[Range(0f, 1f)] public float plunderGemsShare = 0.1f;
}
[Serializable]
@@ -292,7 +293,7 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject
case ResourceType.Iron:
case ResourceType.Gold: return p.baseGoods + p.perWarehouseLevel * warehouseLevels;
case ResourceType.Food: return p.baseFood + p.perGranaryLevel * granaryLevels;
case ResourceType.Gems: return float.PositiveInfinity; // кристаллы не грабятся
case ResourceType.Gems: return float.PositiveInfinity; // без «Грабежа» кристаллы не грабятся (с ним -- ResourceProtection)
default: return 0f;
}
}
+1
View File
@@ -83,6 +83,7 @@ public static class GameModules
// Стройка и улучшение по времени, строители (01.11, ТЕСТ): числа -- EconomyConfig, раздел "Стройка"
BuildTimer.Builders = Mathf.Max(1, config.construction.builders);
ConstructionClock.Init(); // офлайн: стройка вступает в силу в момент своего завершения (решения 04.11)
BuildTimer.DurationMs = (townHall, level) => EconomyConfig.Load().ConstructionMs(townHall, level);
BuildTimer.Tapped -= OnBuildTimerTapped;
BuildTimer.Tapped += OnBuildTimerTapped;
+8 -2
View File
@@ -19,9 +19,15 @@ public sealed class ResourceProtection : IResourceProtection
return EconomyConfig.Load().GetProtected(type, WarehouseLevels, GranaryLevels);
}
public float Lootable(ResourceType type)
public float Lootable(ResourceType type) => Lootable(type, false);
// Кристаллы: без «Грабежа» -- 0; с ним -- не больше доли запаса (EconomyConfig, ТЕСТ, точные ограничения -- позже)
public float Lootable(ResourceType type, bool attackerHasPlunder)
{
if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return 0f;
return Mathf.Max(0f, economy.Get(type) - Protected(type));
float have = Mathf.Max(0f, economy.Get(type));
if (type == ResourceType.Gems)
return attackerHasPlunder ? Mathf.Floor(have * Mathf.Clamp01(EconomyConfig.Load().protection.plunderGemsShare)) : 0f;
return Mathf.Max(0f, have - Protected(type));
}
}
@@ -219,6 +219,10 @@ public class BuildModeController : MonoBehaviour
if (moving != null)
{
var building = moving;
var id = building != null ? building.GetComponent<PlacedBuildingId>() : null;
if (id == null || string.IsNullOrEmpty(id.buildingName)) { CancelGhost(); return; } // здания уже нет
// Перенос бесплатный: меняется только место. Уровень, стройка и улучшение остаются у того же здания,
// ресурсы не тратятся и не возвращаются (решения 04.11)
building.transform.position = ghost.PrefabPosition;
CancelGhost(); // снимает "игнор" клеток -- здание уже на новом месте
UIKit.Toast("Перенесено: " + d.buildingName);
@@ -25,10 +25,13 @@ public interface IEconomy
// Защита ресурсов от грабежа (01.11, ТЕСТ). Сколько ресурса нельзя отнять в набеге: часть запаса прячут
// Склады и Амбары. Добыча набега по ресурсу = Lootable. Реализует слой приложения (App/ResourceProtection)
// по зданиям города; модули Боя и Мира берут отсюда, сколько можно унести у города.
// Кристаллы (решение 04.11): недоступны нападающему, пока он не изучил технологию «Грабёж».
// Технологий в игре ещё нет -- изучена ли она, передаёт тот, кто считает набег (attackerHasPlunder).
public interface IResourceProtection
{
float Protected(ResourceType type); // сколько спрятано (кристаллы -- всё)
float Lootable(ResourceType type); // сколько можно унести: max(0, запас - спрятано)
float Protected(ResourceType type); // сколько спрятано от нападающего без «Грабежа»
float Lootable(ResourceType type); // сколько можно унести без «Грабежа» (кристаллы -- 0)
float Lootable(ResourceType type, bool attackerHasPlunder); // с учётом технологии нападающего
}
// Добыча через рабочих (этап 3). Реализует модуль Экономики (ProductionService).
@@ -32,6 +32,15 @@ public struct GameTimeAdvancedEvent
public long UnixNow;
}
// Расчёт игры (модуль Населения: добыча, еда, прирост) дошёл до момента UnixNow (04.11).
// Приходит в начале каждого шага расчёта (раз в 10 игровых минут офлайна) и в конце каждого Tick.
// Всё, что должно случиться по времени (стройка закончилась), применяется здесь -- тогда следующий шаг
// уже считается с новым городом, и добыча идёт ровно с момента завершения, а не с начала офлайна.
public struct GameTimeSimulatedEvent
{
public long UnixNow;
}
// ---------------- Население ----------------
// Число людей изменилось (прирост, загрузка, сброс, изменение войска)
public struct PopulationChangedEvent
@@ -221,17 +221,18 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
{
lastTickUnix = unixNow; // первый расчёт: отсюда и считаем
Changed();
SimulatedUntil(unixNow);
return;
}
long elapsed = unixNow - lastTickUnix;
if (elapsed < 0)
{
// Часы ушли назад (сброс отладочной перемотки, перевод часов на телефоне) -- просто продолжаем с "сейчас"
lastTickUnix = unixNow;
// Часы ушли назад (сброс отладочной перемотки, перевод часов на телефоне). Метку НЕ двигаем назад:
// это время уже посчитано, и когда часы снова дойдут до него, оно не начислится второй раз (04.11).
return;
}
if (elapsed == 0) return;
if (elapsed == 0) { SimulatedUntil(unixNow); return; }
long max = (long)rules.MaxOfflineHours * SecondsPerHour;
if (elapsed > max) elapsed = max;
@@ -239,6 +240,13 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
Simulate(unixNow - elapsed, elapsed);
lastTickUnix = unixNow;
PruneFamine(unixNow);
SimulatedUntil(unixNow);
}
// Расчёт дошёл до момента: то, что случается по времени (стройка закончилась), применяется сейчас (GameTimeSimulatedEvent)
static void SimulatedUntil(long unixNow)
{
EventBus.Publish(new GameTimeSimulatedEvent { UnixNow = unixNow });
}
// ---------------- Расчёт ----------------
@@ -260,6 +268,10 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant
remaining -= step;
double hours = step / (double)SecondsPerHour;
// Расчёт дошёл до начала шага: стройки, закончившиеся к этому моменту, вступают в силу,
// и добыча этого шага считается уже с ними (а не с начала офлайна)
SimulatedUntil(stepStart);
// 0. Добыча: рабочие приносят ресурсы (в том числе еду) -- до того, как город поест
production?.Produce(hours);
@@ -8,7 +8,9 @@ using UnityEngine;
// (не добывает, не даёт жильё и места, Казармы не учат). Тап по нему -- окно стройки.
// - Улучшение (Kind.Upgrade): здание работает на старом уровне, новый уровень -- когда время выйдет.
// - Одновременно идёт не больше Builders строек (строители). Ратуша -- тоже стройка.
// - Время -- часы игры (GameClock.UnixNowMs): идёт и пока игра закрыта, и при перемотке DEV.
// - Время -- реальное (GameClock.UnixNowMs): идёт и пока игра закрыта, и при перемотке DEV.
// - Офлайн (04.11): метка конца хранится в сохранении; после входа стройка завершается в тот момент расчёта
// добычи, когда время дошло до её конца (App/ConstructionClock) -- добыча здания идёт с момента завершения.
// - Сохраняет модуль Поселения вместе со зданием (startMs, endMs, вид, целевой уровень).
// Сколько длится стройка и сколько строителей -- задаёт слой приложения (EconomyConfig): модуль чисел не знает.
public class BuildTimer : MonoBehaviour
@@ -19,6 +21,11 @@ public class BuildTimer : MonoBehaviour
// Задаёт слой приложения (App/GameModules) из EconomyConfig
public static int Builders = 2;
// Можно ли завершить стройку, которая кончилась в этот момент (мс). Слой приложения отвечает "да", только когда
// расчёт добычи уже дошёл до этого момента (GameTimeSimulatedEvent): иначе после офлайна здание считалось бы
// готовым с самого начала офлайна. null -- завершать сразу.
public static Func<long, bool> MayComplete;
// Длительность в мс: (это Ратуша?, до какого уровня; 1 -- постройка). 0 -- мгновенно
public static Func<bool, int, long> DurationMs = (townHall, level) => 0;
public static int Busy => All.Count;
@@ -81,13 +88,14 @@ public class BuildTimer : MonoBehaviour
var townHall = GetComponent<TownHall>();
if (townHall != null)
{
townHall.currentLevel = Mathf.Min(townHall.maxLevel, targetLevel);
// уровень только растёт: повторное или устаревшее завершение не понизит и не "докупит" уровни
townHall.currentLevel = Mathf.Min(townHall.maxLevel, Mathf.Max(townHall.currentLevel, targetLevel));
EventBus.Publish(new TownHallLevelChangedEvent { Level = townHall.currentLevel });
}
else
{
var leveled = GetComponent<ILeveledBuilding>();
if (leveled != null) leveled.Level = targetLevel;
if (leveled != null) leveled.Level = Mathf.Max(leveled.Level, targetLevel);
}
}
Completed?.Invoke(this);
@@ -122,7 +130,7 @@ public class BuildTimer : MonoBehaviour
void Update()
{
if (!finished && GameClock.UnixNowMs >= endMs) Complete();
if (!finished && GameClock.UnixNowMs >= endMs && (MayComplete == null || MayComplete(endMs))) Complete();
}
// ---------------- Здание, которое строится, не работает ----------------
@@ -104,7 +104,8 @@ public static class SettlementModule
TownHall.Instance.currentLevel = cached.townHallLevel;
var oldTimer = BuildTimer.Of(TownHall.Instance.gameObject);
if (oldTimer != null) oldTimer.Cancel();
if (cached.townHallTimerEndMs > 0)
// Проверка таймера из файла: улучшение до уровня выше текущего, конец не раньше начала
if (cached.townHallTimerEndMs > 0 && cached.townHallTimerTargetLevel > cached.townHallLevel)
BuildTimer.Begin(TownHall.Instance.gameObject, BuildTimer.Kind.Upgrade, cached.townHallTimerTargetLevel,
cached.townHallTimerStartMs, cached.townHallTimerEndMs);
}
@@ -132,7 +133,10 @@ public static class SettlementModule
if (leveled != null) leveled.Level = entry.level;
// Стройка или улучшение продолжается (если время уже вышло -- закончится в первом же кадре)
if (entry.timerKind == (int)BuildTimer.Kind.Build || entry.timerKind == (int)BuildTimer.Kind.Upgrade)
// Проверка таймера из файла: постройка -- только для 1 уровня, улучшение -- только до уровня выше текущего
bool validBuild = entry.timerKind == (int)BuildTimer.Kind.Build && entry.level <= 1;
bool validUpgrade = entry.timerKind == (int)BuildTimer.Kind.Upgrade && entry.timerTargetLevel > Mathf.Max(1, entry.level);
if ((validBuild || validUpgrade) && entry.timerEndMs > 0)
BuildTimer.Begin(built, (BuildTimer.Kind)entry.timerKind, Mathf.Max(1, entry.timerTargetLevel),
entry.timerStartMs, entry.timerEndMs);
@@ -456,7 +456,7 @@ public class PopulationTests
}
[Test]
public void ClockGoesBack_NothingHappens_ThenContinues()
public void ClockGoesBack_NothingHappens_CountedTimeNotCountedAgain()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 1000);
var p = StartCity();
@@ -465,8 +465,12 @@ public class PopulationTests
Assert.AreEqual(1000, economy.Get(ResourceType.Food), 0.0001, "время назад -- ничего не съедено");
Assert.AreEqual(300, p.Total);
// Решения 04.11: метка последнего расчёта не уходит назад -- уже посчитанное время второй раз не считается
p.Tick(T0 - 5000 + Hour);
Assert.AreEqual(1000 - 33, economy.Get(ResourceType.Food), 0.01);
Assert.AreEqual(1000, economy.Get(ResourceType.Food), 0.0001, "часы ещё не дошли до уже посчитанного -- ничего");
p.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(1000 - 33, economy.Get(ResourceType.Food), 0.01, "дальше метки -- ровно один час");
}
[Test]
@@ -245,4 +245,96 @@ public class ProductionTests
Assert.AreEqual(40, copy.Slots(WorkJob.Stonecutter));
Assert.AreEqual(1.1f, copy.Efficiency(WorkJob.Stonecutter), 0.0001f);
}
// ---------------- Офлайн по временным меткам (решения 04.11) ----------------
// Стройка, закончившаяся в офлайне, вступает в силу в момент расчёта, когда время дошло до её конца
// (GameTimeSimulatedEvent). В игре это делает App/ConstructionClock; здесь -- подписка в тесте.
void CompleteUpgradeAt(long atUnix, List<KeyValuePair<WorkJob, int>> after)
{
bool done = false;
EventBus.Subscribe<GameTimeSimulatedEvent>(e =>
{
if (done || e.UnixNow < atUnix) return;
done = true;
production.SetBuildings(after);
});
}
[Test]
public void Offline_UpgradeFinishedMidway_ProducesNewRateOnlyFromCompletion()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 100000);
economy.Set(ResourceType.Wood, 0);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30); // 60 дерева в час, на 2 уровне -- 66
CompleteUpgradeAt(T0 + 2 * Hour, Buildings((WorkJob.Woodcutter, 2)));
population.Tick(T0 + 4 * Hour); // 4 часа офлайна, улучшение закончилось через 2 часа
Assert.AreEqual(2 * 60 + 2 * 66, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.01f,
"2 часа по 60 + 2 часа по 66, а не все 4 часа по новой норме");
}
[Test]
public void Offline_FinishedInsideStep_CountsFromNextStep_NeverEarlier()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 100000);
economy.Set(ResourceType.Wood, 0);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30);
CompleteUpgradeAt(T0 + 2 * Hour + 5 * 60, Buildings((WorkJob.Woodcutter, 2))); // посреди 10-минутного шага
population.Tick(T0 + 4 * Hour);
float wood = economy.Get(ResourceType.Wood);
Assert.LessOrEqual(wood, 125 / 60f * 60 + 115 / 60f * 66 + 0.01f, "не больше, чем если бы новая норма шла ровно с конца стройки");
Assert.AreEqual(130 / 60f * 60 + 110 / 60f * 66, wood, 0.01f, "с ближайшего шага расчёта после конца стройки");
}
[Test]
public void Tick_SameMomentTwice_NoExtraResources()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 100000);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30);
population.Tick(T0 + Hour);
float wood = economy.Get(ResourceType.Wood);
population.Tick(T0 + Hour);
population.Tick(T0 + Hour - 60); // часы ушли назад -- ничего не начисляется
population.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(wood, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.001f);
}
[Test]
public void Restore_SameMoment_NoSecondCredit()
{
economy.Set(ResourceType.Food, 100000);
production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1)));
population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30);
population.Tick(T0 + Hour);
float wood = economy.Get(ResourceType.Wood);
var copy = new PopulationService(new PopulationRules());
copy.Restore(population.Capture()); // как загрузка сохранения: метка последнего расчёта та же
GameServices.Register<IPopulation>(copy);
copy.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(wood, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.001f, "загрузка не начисляет то же время второй раз");
copy.Tick(T0 + 2 * Hour);
Assert.AreEqual(wood + 60, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.01f, "а следующий час -- ровно один раз");
}
[Test]
public void SimulatedEvents_GoForwardStepByStep_EndAtNow()
{
var times = new List<long>();
EventBus.Subscribe<GameTimeSimulatedEvent>(e => times.Add(e.UnixNow));
population.Tick(T0 + Hour);
Assert.AreEqual(T0 + Hour, times[times.Count - 1], "последнее событие -- момент Tick");
for (int i = 1; i < times.Count; i++) Assert.GreaterOrEqual(times[i], times[i - 1], "время расчёта не идёт назад");
Assert.AreEqual(7, times.Count, "6 шагов по 10 минут + конец");
}
}