Модульная система: игровое ядро + 6 модулей, документы Docs/Modules

- Ядро (Bogatyri.Core): контракты модулей, EventBus, GameServices, SaveRegistry
- Модули: Экономика, Поселение, Армия, Глобальный мир, Боевая система, Сохранения
  (каждый — отдельный asmdef, видит только ядро)
- App/GameModules: регистрация модулей и связь с GameProgress/Казармами
- Сохранения v2 по секциям модулей, перенос старого save.json и походов из progress.json
- Сброс сохранений: ISaveSystem.ResetAll, ResetState у модулей, меню Tools
- EditMode-тесты модулей, документы по каждому модулю с журналом изменений

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-10-19 18:39:28 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent bcb870f62e
commit 964cb23d9d
99 changed files with 2296 additions and 631 deletions
+44
View File
@@ -0,0 +1,44 @@
# Боевая система
Урон, потери, исход боя. Модуль только считает: кто победил и сколько погибло. Кто идёт в бой и что делать с итогом, решают другие модули.
- **Сборка:** `Bogatyri.Battle` (без Unity — тот же код будет считать бои на сервере).
- **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Battle`.
- **Зависит от:** ядра.
## Контракт `IBattleSystem`
`BattleOutcome Resolve(BattleRequest request)`
| `BattleRequest` | `BattleOutcome` |
| --- | --- |
| `Attackers` — атакующих | `Victory` — победил атакующий |
| `Defenders` — защитников | `AttackerLosses`, `DefenderLosses`, `Survivors` |
Регистрирует `App/GameModules`. Мир получает модуль при создании симуляции, не через реестр — так симуляцию можно запустить на сервере.
## Текущие правила
- Побеждает тот, у кого больше солдат; ничья — победа защитника.
- Проигравший теряет половину своего войска, победитель — столько же.
Пример: 30 против 20 — победа, погибает 10 атакующих и 10 защитников, домой идут 20.
## События
Нет: исход возвращается вызвавшему модулю.
## Сохранение
Нет данных.
## Решения и план
- **Этап 6:** формула с типами войск — кто кого контрит и как делятся потери. Сначала записать правила в документ экономики.
- **Решение команды от 19.10.2026:** при голоде сильные дебаффы на боевую эффективность, включая гарнизон и походы. В `BattleRequest` для этого появятся модификаторы силы сторон; проценты — из `EconomyConfig`.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `BattleResolver` из `WorldSimulation.cs` стал `BattleSystem` с контрактом `IBattleSystem`; `BattleOutcome` перенесён в ядро. Правила не изменились. |