Модульная система: игровое ядро + 6 модулей, документы Docs/Modules

- Ядро (Bogatyri.Core): контракты модулей, EventBus, GameServices, SaveRegistry
- Модули: Экономика, Поселение, Армия, Глобальный мир, Боевая система, Сохранения
  (каждый — отдельный asmdef, видит только ядро)
- App/GameModules: регистрация модулей и связь с GameProgress/Казармами
- Сохранения v2 по секциям модулей, перенос старого save.json и походов из progress.json
- Сброс сохранений: ISaveSystem.ResetAll, ResetState у модулей, меню Tools
- EditMode-тесты модулей, документы по каждому модулю с журналом изменений

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-10-19 18:39:28 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent bcb870f62e
commit 964cb23d9d
99 changed files with 2296 additions and 631 deletions
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
# Модульная система «Богатырей»
Игра собрана из шести модулей вокруг общего **Игрового ядра**. Модули общаются только через контракты и события ядра и не управляют внутренним кодом друг друга. Это правило проверяет сам Unity: каждый модуль — отдельная сборка (`.asmdef`), которая видит только ядро, поэтому прямое обращение к соседнему модулю не скомпилируется.
```
Игровое ядро (Bogatyri.Core)
контракты (IEconomy, IArmy...) · события (EventBus) · реестр (GameServices)
┌───────────┬────────────┬───────────┬──────────────┬───────────────┬────────────┐
Экономика Поселение Армия Глобальный мир Боевая система Сохранения
ресурсы, здания, войска, карта, урон, потери, игровое
производство развитие характеристики перемещения исход состояние
▲
App/GameModules — точка сборки: регистрирует модули и соединяет их события
со старыми системами (GameProgress, Казармы, панели UI)
```
| Модуль | Сборка | Папка | Документ |
| --- | --- | --- | --- |
| Игровое ядро | `Bogatyri.Core` (без Unity), `Bogatyri.Core.Unity` | `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Core.Unity` | [Core.md](Core.md) |
| Экономика | `Bogatyri.Economy` | `Assets/Scripts/Modules/Economy` | [Economy.md](Economy.md) |
| Поселение | `Bogatyri.Settlement` | `Assets/Scripts/Modules/Settlement` | [Settlement.md](Settlement.md) |
| Армия | `Bogatyri.Army` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Army` | [Army.md](Army.md) |
| Глобальный мир | `Bogatyri.World`, `Bogatyri.World.Simulation` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/World` | [World.md](World.md) |
| Боевая система | `Bogatyri.Battle` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Battle` | [Battle.md](Battle.md) |
| Сохранения | `Bogatyri.Save` | `Assets/Scripts/Modules/Save` | [Save.md](Save.md) |
## Правила
1. **Модуль ссылается только на ядро.** Нужен соседний модуль — получи его контракт: `GameServices.Get<IEconomy>()`. Никаких `ResourceManager.Instance` внутри модулей.
2. **Факты — событиями.** Случилось что-то, о чём другим стоит знать, — `EventBus.Publish(new ...Event{...})`. Подписчик обязан отписаться в `OnDestroy`.
3. **Каждый модуль сам сохраняет свои данные** — реализует `ISaveParticipant` и регистрируется в `SaveRegistry`. Модуль Сохранений не знает, что внутри секций.
4. **Правила игры — без Unity и без `float`, где это возможно** (Армия, Бой, симуляция Мира). Этот код без изменений сможет работать на сервере.
5. **Слой приложения** (`Assets/Scripts`, вне `Modules`) — интерфейс, панели, `GameProgress`. Ему можно обращаться к модулям напрямую. Переносить оттуда логику в модули — постепенно, по плану.
6. **Вся «проводка» — в `App/GameModules.cs`.** Новую связь между модулем и остальной игрой добавляй туда, а не внутрь модуля.
## Как вести документы модулей
- **Изменил модуль — обнови его документ в том же коммите.** Новый метод контракта, событие, секция сохранения, файл — всё это в разделах документа.
- **В «Журнал изменений» добавляй строку сверху:** дата, кто, что изменилось. Так видно историю модуля без чтения кода.
- **Решение команды, которое касается модуля,** записывай в раздел «Решения и план» со ссылкой на источник (например, «план от 19.10.2026»).
- **Новый модуль** — новый файл по образцу `Economy.md` и строка в таблице выше.
## Тесты
EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск: **Window → General → Test Runner → EditMode → Run All**.
Уже есть: деление войск без двойного учёта и без потерь, бой (больше солдат — победа, ничья — защитнику), поход с офлайн-прогрессом, шина событий (ошибка подписчика не ломает остальных), реестр модулей.
Добавить вместе с этапами 1, 2 и 5 (решение команды от 19.10.2026):
- [ ] лимит жилья: 300 жителей при лимите 300 — прирост стоит, построен Дом — прирост идёт;
- [ ] нельзя призвать ниже гражданского резерва: 150 свободных, резерв 30 → призвать можно не больше 120;
- [ ] назначение гарнизона: 30 солдат, 10 в гарнизон → 20 доступны, всего по-прежнему 30;
- [ ] голод и восстановление: еда кончилась → дебаффы, в том числе у защитников; еда вернулась → снятие по правилу;
- [ ] предел синих кристаллов: кристаллы не копятся бесконечно, сверх лимита — по общему правилу.
## Журнал изменений
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 19.10.2026 | Claude | Добавлен сброс сохранений (Настройки, меню Tools, `ISaveSystem.ResetAll`). Обновлены Core, Economy, Settlement, World, Save. |
| 19.10.2026 | Claude | Создана модульная система: ядро, шесть модулей, точка сборки `App/GameModules`, тесты, документы модулей. Ветка `feature/modules`. |