Хранилище синих кристаллов: платное расширение 50 -> 75/100/150/200 на Ратуше 3/5/7/9 (регламент валют, разд. 8)

- CrystalStorage (без Unity) + 5 тестов из раздела 12
- Ступени и цены -- EconomyConfig.crystalExpansions (ТЕСТ), купленная ступень -- в секции economy
- Окно Ратуши: «Хранилище синих кристаллов», «Расширить до N»; цена списывается один раз

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-11-06 16:13:43 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 98cbe85481
commit a2d85f56c3
7 changed files with 277 additions and 5 deletions
@@ -30,6 +30,10 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
// запоминаются в сохранении: на карте мира город не открыт, а лимиты действуют.
private Dictionary<ResourceType, float> capacities = new Dictionary<ResourceType, float>();
// Сколько платных расширений хранилища синих кристаллов куплено (регламент валют 05.11, разд. 8).
// Вместимость по ней считает слой приложения (EconomyConfig.CrystalStorageNow); здесь -- только хранится
public int CrystalStorageLevel { get; set; }
// Лимит изменился (для интерфейса: "запас / лимит")
public event Action<ResourceType, float> OnCapacityChanged;
@@ -189,13 +193,14 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
{
public List<ResourceSaveEntry> resources = new List<ResourceSaveEntry>();
public List<ResourceSaveEntry> capacities = new List<ResourceSaveEntry>(); // лимиты склада (этап 1)
public int crystalStorageLevel; // купленные расширения хранилища кристаллов (06.11); нет в старом файле -- 0
}
public string SaveKey => "economy";
public string Capture()
{
var data = new EconomySaveData();
var data = new EconomySaveData { crystalStorageLevel = CrystalStorageLevel };
foreach (var kvp in resources)
data.resources.Add(new ResourceSaveEntry { type = kvp.Key, amount = kvp.Value });
foreach (var kvp in capacities)
@@ -207,6 +212,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
{
var data = JsonUtility.FromJson<EconomySaveData>(json);
if (data?.resources == null) return;
CrystalStorageLevel = Mathf.Max(0, data.crystalStorageLevel);
if (data.capacities != null)
foreach (var entry in data.capacities) SetCapacity(entry.type, entry.amount);
foreach (var entry in data.resources) SetResource(entry.type, entry.amount);
@@ -215,6 +221,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant
// Новая игра -- стартовые значения из Inspector
public void ResetState()
{
CrystalStorageLevel = 0;
SetStartValues(notify: true);
}
}
@@ -0,0 +1,63 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
// ХРАНИЛИЩЕ СИНИХ КРИСТАЛЛОВ: вместимость и платное расширение
// (Регламент валют, кристаллов и торговли от 05.11.2026, разд. 8; «Ответ Володе» от 06.11.2026, п. 1).
// Документ: Docs/Modules/Economy.md, раздел «Синие кристаллы».
//
// - Старт -- BaseCapacity (ТЕСТ 50). Ступени (ТЕСТ): Ратуша 3 -- 75, 5 -- 100, 7 -- 150, 9 -- 200.
// - Ступень НЕ открывается сама с уровнем Ратуши: Ратуша только разрешает её, игрок покупает за золото и
// обычные ресурсы. Ступени -- по порядку, одна покупка -- одна ступень.
// - Цена списывается один раз: ступень растёт, только если списание прошло (всё или ничего). Повторное
// нажатие без следующей ступени или без нужной Ратуши ничего не списывает.
// - Сохраняется номер купленной ступени (Level), вместимость по нему считается заново -- числа можно менять.
// Без Unity: те же правила будут на сервере и в тестах. Числа и цены даёт слой приложения (EconomyConfig).
public sealed class CrystalStorage
{
public sealed class Tier
{
public int TownHallLevel; // с какого уровня Ратуши можно купить
public int Capacity; // вместимость после покупки
public ResourceAmount[] Cost; // цена: золото и обычные ресурсы
}
public readonly int BaseCapacity;
readonly List<Tier> tiers;
public CrystalStorage(int baseCapacity, IEnumerable<Tier> tiers)
{
BaseCapacity = Math.Max(0, baseCapacity);
this.tiers = new List<Tier>();
if (tiers != null) foreach (var t in tiers) if (t != null) this.tiers.Add(t);
}
// Сколько ступеней куплено (0 -- только стартовая вместимость)
public int Level { get; private set; }
public int TierCount => tiers.Count;
public int Capacity => Level <= 0 ? BaseCapacity : Math.Max(BaseCapacity, tiers[Level - 1].Capacity);
// Следующая ступень; null -- все куплены
public Tier Next => Level < tiers.Count ? tiers[Level] : null;
// Восстановить из сохранения (номер ступени; лишнее обрезается, если ступеней стало меньше)
public void SetLevel(int level) => Level = Math.Max(0, Math.Min(level, tiers.Count));
// Почему сейчас нельзя расширить: null -- можно (если хватит ресурсов -- это проверяет списание)
public string WhyNot(int townHallLevel)
{
var next = Next;
if (next == null) return "Хранилище расширено до предела";
if (townHallLevel < next.TownHallLevel) return $"Расширение до {next.Capacity} откроется на Ратуше {next.TownHallLevel} ур.";
return null;
}
// Купить следующую ступень. trySpend -- списание цены «всё или ничего» (Экономика). true -- ступень куплена
public bool TryExpand(int townHallLevel, Func<IReadOnlyList<ResourceAmount>, bool> trySpend)
{
if (WhyNot(townHallLevel) != null || trySpend == null) return false;
if (!trySpend(Next.Cost ?? new ResourceAmount[0])) return false;
Level++;
return true;
}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4b8d2f6a1c9e47d3b5a0e7f3c2d19a85
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant: