Ресурсные точки на карте мира (регламент 31.10, наша часть по решению №46)

Мир (Bogatyri.World.Simulation, WorldSimulation.Points.cs):
- точки дерева, камня, металла, золота трёх размеров; запас, добыча воина за игровой час
  (1 игровой час = 5 реальных минут), груз на воина, срок жизни 12/24/48 реальных часов — ТЕСТ
- сбор: дошли → стоят на точке (MarchState.Gathering) до полного груза, истощения или исчезновения точки,
  затем физический возврат с грузом; всё считается в момент прихода — работает и офлайн
- осадные груза не несут; одна точка — одно войско; точка исчезла до прихода — возврат без добычи
- истощённая/исчезнувшая точка заменяется новой того же ресурса в другом месте (детерминированно)
- события GatherStarted, GatherFinished; порядок событий по времени с учётом сбора и исчезновения точек
- сохранение в секции world (points); старые сохранения без точек читаются

Зачисление груза — Экономика через IEconomy (как трофеи боя), код Валдемара не менялся.
Таблица WorldResourceConfig (Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset).

Карта мира: точки — ромбы цвета ресурса с запасом и сроком; окно отправки с запасом, добычей,
грузом и прогнозом «унесут N за T»; окно «ТОЧКИ НЕТ»; подпись отряда «сбор», время с часами.
Город: окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» пишет «Сбор … ресурсы собраны».

Открыто (не задано регламентом): число точек на карте (сейчас по 2 каждого ресурса), выбор размера,
предел добычи на точку. Позже: нападение на занятую точку, «Связь Волхвов», переполнение склада.

Тесты: появление и расстановка, сбор и груз, истощение и новая точка, осадные без груза, исчезновение
до прихода и во время сбора, одна точка — одно войско, сохранение посреди сбора. Все 54 теста проходят вне Unity.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Alexander
2026-10-31 16:28:50 +01:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent e8b17a7efa
commit ae9c141b49
19 changed files with 829 additions and 36 deletions
+1
View File
@@ -58,6 +58,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | `MarchReturnedEvent.IsGather` — поход на ресурсную точку. |
| 31.10.2026 | Claude | `IArmy.MarchSlots`, `IArmy.ActiveMarches` — слоты похода. |
| 30.10.2026 | Claude | События похода: `TimeMs` (когда случилось по часам игры) у `MarchStartedEvent`, `MarchBattleResolvedEvent`, `MarchReturnedEvent`; `BattleId` у `MarchBattleResolvedEvent`. |
| 30.10.2026 | Claude | `BattleForecast.WinChancePermille` — шанс победы (решение №11). |
+1
View File
@@ -99,6 +99,7 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | Ресурсные точки на карте мира по регламенту 31.10 (наша часть по решению №46: состояние точки и сбор; зачисление — Экономика через `IEconomy`). Обновлены World, Save, Core. |
| 31.10.2026 | Claude | Скорости маршей по типам и слоты похода по регламенту 31.10 (таблица `MarchConfig`). Обновлены World, Army, Core. |
| 31.10.2026 | Claude | Кривая потерь боя по регламенту 31.10 (решение №14). Обновлён Battle. |
| 30.10.2026 | Claude | Мир по документу 02: события строго по времени после офлайна, время и номер боя в событиях похода, единицы у таймеров; тесты «Готово, когда» (порядок, двойная доставка, таймеры, 0/1 солдат). Обновлены World, Core. |
+2 -1
View File
@@ -34,7 +34,7 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
| --- | --- |
| `economy` | Экономика |
| `settlement` | Поселение |
| `world` | Глобальный мир (походы и разбитые лагеря) |
| `world` | Глобальный мир (походы, разбитые лагеря, ресурсные точки) |
| `circle` | Круг (простые строки, не JSON — модуль без Unity) |
| `army` | Армия (простые строки: `troops=…`, `march=…`) |
| `population` | Население (простые строки: `civilians=…`, `jobs=…`, `lastTick=…` и др.) |
@@ -106,6 +106,7 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | Секция `world`: ресурсные точки (`points`: запасы, сроки, кто собирает). Старые сохранения без точек читаются — точки появятся при первом расчёте мира. |
| 27.10.2026 | Claude | Секция `world`: добавлен список разбитых лагерей `camps`. |
| 27.10.2026 | Claude | Новая секция `production`; в секции `economy` — список `capacities` (лимиты склада). |
| 26.10.2026 | Claude | Новая секция `population` (модуль Населения). `GameBootstrap` публикует `NewGameStartedEvent`, если файла нет. |
+23 -1
View File
@@ -81,7 +81,28 @@
**Время** походов — по `GameClock`: кнопки «+1 час» / «+10 часов» в отладочной панели проматывают и походы.
**Порядок событий** (документ 02: офлайн — в причинно-следственном порядке): `WorldSimulation.Advance` каждый раз берёт самое раннее событие — приход к цели (бой) или возвращение. Бой назначает время возвращения, поэтому за один вызов поход может и сразиться, и вернуться. При равном времени — бой раньше возвращения, затем по номеру похода. Раньше за один вызов сначала шли все бои, потом все возвращения — войско, вернувшееся раньше чужого боя, попадало в события после него. Повторный вызов с тем же временем ничего не создаёт заново.
**Ресурсные точки (регламент 31.10, раздел 7; решение №46)**
Состояние точки ведёт Мир: запас, появление, истощение, конец экспедиции. Зачисление добычи и складские лимиты — Экономика: груз приходит как добыча похода (`MarchData.loot`) и зачисляется через `IEconomy` по возвращении, как трофеи боя. Числа — таблица `Assets/Resources/WorldResourceConfig.asset` (ТЕСТ).
| Ресурс | Запас: малая / средняя / крупная | Добыча воина за игровой час | Груз на воина |
| --- | --- | --- | --- |
| Дерево (Лес) | 200 / 600 / 1500 | 2 | 12 |
| Камень (Каменоломня) | 150 / 450 / 1000 | 1,5 | 10 |
| Металл (Рудник) | 80 / 250 / 600 | 1 | 8 |
| Золото (Золотая жила) | 30 / 100 / 250 | 0,5 | 5 |
- **Срок жизни** — 12 / 24 / 48 реальных часов с момента появления. 1 игровой час = 5 реальных минут.
- **Сбор:** дошли до точки → войско стоит и собирает (`MarchState.Gathering`). Сбор кончается, когда груз полон, запас истощён или точка исчезла — что раньше; затем физический возврат с грузом. Всё известно в момент прихода, поэтому работает и при закрытой игре. Пример: 10 пехотинцев на Лес — 120 дерева за 30 реальных минут.
- **Осадные машины груза не несут** (регламент); добывают наравне с остальными.
- **Одна точка — одно войско.** Пока к точке идёт или на ней стоит войско, отправить другое нельзя.
- **Точка исчезла до прихода** — возврат без добычи (окно «ТОЧКИ НЕТ»). Исчезла во время сбора — уносят, что успели.
- **Истощённая или исчезнувшая точка** заменяется новой того же ресурса в другом месте (место и размер — из seed и номера появления, одинаково на сервере). Убирается с карты, когда к ней уже никто не идёт.
- **На карте** — ромб цвета ресурса с подписью «запас, сколько осталось жить» или «идёт сбор». Окно отправки показывает запас, добычу и груз на воина, путь и прогноз «унесут N за T, весь поход ~X».
- **Открыто (не задано регламентом, ТЕСТ):** сколько точек на карте (сейчас по 2 каждого ресурса), как выбирается размер (сейчас равновероятно), предел добычи на точку («скорость с пределом на точку»). Нет точек еды — в регламенте их нет.
- **Позже:** нападение на занятую точку (бой в поле, победитель забирает до 50% накопленного) — когда появятся другие игроки; досрочный отзыв — технология «Связь Волхвов»; переполнение склада при возвращении (5 минут на разгрузку) — вместе с Экономикой.
**Порядок событий** (документ 02: офлайн — в причинно-следственном порядке): `WorldSimulation.Advance` каждый раз берёт самое раннее событие — приход к цели (бой или начало сбора), конец сбора, исчезновение ресурсной точки или возвращение. Бой назначает время возвращения, поэтому за один вызов поход может и сразиться, и вернуться. При равном времени — бой раньше возвращения, затем по номеру похода. Раньше за один вызов сначала шли все бои, потом все возвращения — войско, вернувшееся раньше чужого боя, попадало в события после него. Повторный вызов с тем же временем ничего не создаёт заново.
**Таймеры и единицы** (документ 02: у каждого параметра — единицы):
@@ -112,6 +133,7 @@
| Дата | Кто | Что |
| --- | --- | --- |
| 31.10.2026 | Claude | Ресурсные точки (регламент 31.10, раздел 7): `ResourcePoint`, `ResourcePointRules`, `WorldSimulation.Points.cs` — появление, сбор (`MarchState.Gathering`), истощение, исчезновение, замена новой точкой; события `GatherStarted`, `GatherFinished`; сохранение в секции `world`; таблица `WorldResourceConfig`; на карте — ромбы точек, окно отправки с прогнозом сбора, подпись отряда «сбор». Тесты: появление, сбор и груз, истощение и новая точка, осадные без груза, точка исчезла до прихода и во время сбора, одна точка — одно войско, сохранение посреди сбора. |
| 31.10.2026 | Claude | Скорости маршей по типам (регламент 31.10: 8 / 9 / 12 / 4 клетки за реальный час, таблица `MarchConfig`), войско — по самому медленному типу, обратно — по составу выживших; `WorldSimulation.TravelTimeMs`, `AssignUnits`, `MarchSpeedRules`; слоты похода (база 2) в окне атаки и верхней строке. Тесты: скорости по типам, смешанное войско, обратный путь; старые тесты переведены на часовые марши. |
| 30.10.2026 | Claude | События строго по времени после офлайна (раньше — сначала все бои, потом все возвращения); `TimeMs` у событий похода и `WorldEvent`, `BattleId` у события боя; таблица таймеров с единицами. Тесты: порядок после офлайна, повторный вызов без дублей, границы таймеров, 0 и 1 солдат. |
| 30.10.2026 | Claude | Голод на момент боя — по истории голода Населения (`WasStarvingAt`), перед офлайн-боем Население досчитывает время. Окно атаки: шанс победы в процентах. |