diff --git a/Assets/Resources/EconomyConfig.asset b/Assets/Resources/EconomyConfig.asset index fd480b4..21f0383 100644 --- a/Assets/Resources/EconomyConfig.asset +++ b/Assets/Resources/EconomyConfig.asset @@ -19,8 +19,9 @@ MonoBehaviour: foodPerCivilianPerHour: 0.1 foodPerSoldierPerHour: 0.2 growthPerHour: 2.5 - housingBase: 400 - housingPerTownHallLevel: 100 + housingBase: 300 + housingPerTownHallLevel: 50 + housingPerHouseLevel: 50 maxOfflineHours: 48 startResources: wood: 500 @@ -29,6 +30,16 @@ MonoBehaviour: iron: 100 gold: 100 gems: 0 + storage: + baseGoods: 1000 + baseFood: 1500 + perWarehouseLevel: 1000 + perGranaryLevel: 1500 + crystalCap: 50 + warehouseWood: 200 + warehouseStone: 100 + granaryWood: 150 + granaryStone: 50 production: woodcutterPerHour: 2 farmerPerHour: 2 @@ -36,6 +47,13 @@ MonoBehaviour: minerIronPerHour: 1 minerGoldPerHour: 0.4 workerSlotsT1: 30 + workerSlotsPerLevel: 10 + efficiencyPerLevel: 0.1 + upgrade: + baseWood: 150 + baseStone: 100 + multiplierPerLevel: 1.6 + maxLevel: 10 deposits: poor: 0.6 normal: 1 diff --git a/Assets/Scripts/App/BuildingWindow.cs b/Assets/Scripts/App/BuildingWindow.cs new file mode 100644 index 0000000..5309966 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/BuildingWindow.cs @@ -0,0 +1,158 @@ +using TMPro; +using UnityEngine; + +// Окно здания и рабочих (этап 3). Открывается тапом по зданию или кнопкой "Рабочие" в панели DEV. +// - сверху: что это за здание, его уровень и кнопка "Улучшить" (больше мест и эффективность / больше лимит / больше жилья); +// - ниже: все профессии с "−" и "+", сколько рабочих стоит, сколько мест и сколько добывается в час; +// - внизу: "Свободно: N из M". +// Окно -- только интерфейс: рабочих ставит модуль Населения, добычу считает модуль добычи. +public static class BuildingWindow +{ + static GameObject root; + static GameObject focus; // здание, по которому тапнули (null -- просто список рабочих) + + public static void OnWorkplaceTapped(ResourceCollector building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); } + public static void OnStorageTapped(StorageBuilding building) { Open(building != null ? building.gameObject : null); } + + public static void Open(GameObject building) + { + // В режиме стройки тап -- это выбор участка, а не здания + if (BuildModeController.Instance != null && BuildModeController.Instance.IsActive) return; + focus = building; + Rebuild(); + } + + public static void Close() + { + if (root != null) Object.Destroy(root); + root = null; + focus = null; + } + + static void Rebuild() + { + if (root != null) Object.Destroy(root); + var card = UIKit.Modal(TitleFor(focus), out root); + + if (focus != null) BuildingSection(card, focus); + WorkersSection(card); + + UIKit.Button(card, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, Close, -1, 80, 28); + } + + static string TitleFor(GameObject building) + { + if (building == null) return "РАБОЧИЕ"; + var id = building.GetComponent(); + var leveled = building.GetComponent(); + string name = id != null && !string.IsNullOrEmpty(id.buildingName) ? id.buildingName : building.name; + return leveled != null ? $"{name.ToUpper()} — {leveled.Level} УР." : name.ToUpper(); + } + + // ---------------- Здание: что даёт и улучшение ---------------- + + static void BuildingSection(RectTransform card, GameObject building) + { + var config = EconomyConfig.Load(); + var rc = building.GetComponent(); + var storage = building.GetComponent(); + var leveled = building.GetComponent(); + string info; + + if (rc != null && WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job) && GameModules.Production != null) + { + var p = GameModules.Production; + info = $"Здание даёт {p.BuildingSlots(rc.level)} мест, норма ×{p.BuildingEfficiency(rc.level):0.##}.\n" + + $"Всего мест «{WorkJobs.Name(job)}» в городе: {p.Slots(job)}."; + } + else if (rc != null && rc.IsHouse) + { + int perLevel = config.population.housingPerHouseLevel; + string cap = GameServices.TryGet(out IPopulation pop) ? $"\nНаселение: {pop.Total} / {pop.HousingCap}" : ""; + info = $"Дом: +{perLevel * rc.level} к пределу жилья (+{perLevel} за уровень).{cap}"; + } + else if (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems) + { + info = "Синий кристалл добывается в кристальных разломах на карте мира."; + } + else if (storage != null) + { + var s = config.storage; + info = storage.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse + ? $"Склад: +{s.perWarehouseLevel * storage.level:0} к лимиту дерева, камня, металла и золота." + : $"Амбар: +{s.perGranaryLevel * storage.level:0} к лимиту еды."; + } + else info = ""; + + if (info.Length > 0) UIKit.Text(card, info, 26, UIKit.Theme.TextDim, TextAlignmentOptions.Center); + + if (leveled == null || (rc != null && rc.resourceType == ResourceType.Gems)) return; + if (leveled.Level >= config.upgrade.maxLevel) + { + UIKit.Text(card, "Максимальный уровень", 26, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center); + return; + } + + var cost = config.UpgradeCost(leveled.Level); + bool canPay = GameServices.TryGet(out IEconomy economy) && economy.CanAfford(cost); + var b = UIKit.Button(card, $"Улучшить до {leveled.Level + 1} ур. ({CostText(cost)})", canPay ? UIKit.Theme.Green : UIKit.Theme.Gray, () => + { + if (!GameServices.TryGet(out IEconomy e) || !e.TrySpend(cost)) { UIKit.Toast("Не хватает ресурсов"); return; } + leveled.Level = leveled.Level + 1; + if (CitySync.Instance != null) CitySync.Instance.SyncNow(); + UIKit.Toast($"Улучшено до {leveled.Level} уровня"); + Rebuild(); + }, -1, 80, 26); + b.interactable = canPay; + } + + static string CostText(ResourceAmount[] cost) + { + var parts = new string[cost.Length]; + for (int i = 0; i < cost.Length; i++) parts[i] = $"{cost[i].Amount:0} {GameData.ResName(cost[i].Type).ToLower()}"; + return string.Join(", ", parts); + } + + // ---------------- Рабочие по профессиям ---------------- + + static void WorkersSection(RectTransform card) + { + if (!GameServices.TryGet(out IPopulation pop) || !GameServices.TryGet(out IProduction prod)) + { + UIKit.Text(card, "Модули Населения и добычи не подключены", 26, UIKit.Theme.Red, TextAlignmentOptions.Center); + return; + } + + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) + { + var job = (WorkJob)j; + int slots = prod.Slots(job); + int workers = pop.GetWorkers(job); + var row = UIKit.Row(card, 72, 8); + + string rate = slots > 0 ? $" +{prod.RatePerHour(WorkJobs.Resource(job)):0.#}/ч" : ""; + var label = UIKit.Text(row, slots > 0 ? $"{WorkJobs.Name(job)}: {workers} / {slots}{rate}" : $"{WorkJobs.Name(job)}: нет зданий", + 24, slots > 0 ? UIKit.Theme.Text : UIKit.Theme.TextDim); + label.enableAutoSizing = true; label.fontSizeMin = 14; label.fontSizeMax = 24; + UIKit.Size(label, -1, 72, 1); + + StepButton(row, "−5", job, -5, slots > 0 && workers > 0); + StepButton(row, "−1", job, -1, slots > 0 && workers > 0); + StepButton(row, "+1", job, +1, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0); + StepButton(row, "+5", job, +5, slots > 0 && workers < slots && pop.FreeWorkers > 0); + } + + UIKit.Text(card, $"Свободно: {pop.FreeWorkers} из {pop.Workforce} рабочих • остальные жители: {Mathf.Max(0, pop.Civilians - pop.Workforce)}", + 24, UIKit.Theme.Gold, TextAlignmentOptions.Center); + } + + static void StepButton(Transform row, string label, WorkJob job, int delta, bool enabled) + { + var b = UIKit.Button(row, label, delta > 0 ? UIKit.Theme.Blue : UIKit.Theme.Gray, () => + { + if (GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) pop.SetWorkers(job, pop.GetWorkers(job) + delta); + Rebuild(); + }, 86, 64, 24); + b.interactable = enabled; + } +} diff --git a/Assets/Scripts/App/BuildingWindow.cs.meta b/Assets/Scripts/App/BuildingWindow.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..bc2c4f0 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/BuildingWindow.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 50195a725abc4fe9b74871cd8cc4b273 +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/App/CitySync.cs b/Assets/Scripts/App/CitySync.cs new file mode 100644 index 0000000..ab7314c --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/CitySync.cs @@ -0,0 +1,137 @@ +using System.Collections.Generic; +using System.Text; +using UnityEngine; + +// Слой приложения: сообщает модулям, какие здания стоят в городе. +// - рабочие места (Лес, Еда, Камень, Металл, Золото) и их уровни -> модуль добычи (места и эффективность); +// - Дома (здание "Население") -> модуль Населения (предел жилья); +// - Склады и Амбары -> лимиты склада в Экономике. +// Модули сами здания не ищут: они без Unity и живут и на карте мира, где города нет. +// +// Проверяет город раз в полсекунды и применяет изменения, только когда картина устоялась +// (два одинаковых замера подряд) -- чтобы не поймать город посреди восстановления из сохранения. +public class CitySync : MonoBehaviour +{ + const float Interval = 0.5f; + + public static CitySync Instance { get; private set; } + + float next; + string pending; // замер, который ждёт подтверждения + string applied; // последний применённый замер + + [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] + static void Create() + { + if (Instance != null) return; + var go = new GameObject("CitySync"); + DontDestroyOnLoad(go); + Instance = go.AddComponent(); + } + + void OnDestroy() + { + if (Instance == this) Instance = null; + } + + void Update() + { + if (Time.unscaledTime < next) return; + next = Time.unscaledTime + Interval; + if (BuildManager.Instance == null) return; // город не открыт -- модули помнят последнее + + var city = Scan(); + if (city.Signature == applied) { pending = null; return; } + if (city.Signature != pending) { pending = city.Signature; return; } // ждём подтверждения + Apply(city); + } + + // Применить сразу (после улучшения здания в окне -- чтобы окно показало новые места) + public void SyncNow() + { + if (BuildManager.Instance == null) return; + Apply(Scan()); + } + + class City + { + public readonly List> Workplaces = new List>(); + public int HouseLevels, WarehouseLevels, GranaryLevels; + public string Signature; + } + + static City Scan() + { + var city = new City(); + var sig = new List(); + foreach (var placed in FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None)) + { + if (string.IsNullOrEmpty(placed.buildingName)) continue; // убирается в этом кадре + + var rc = placed.GetComponent(); + if (rc != null) + { + if (WorkJobs.TryFromResource(rc.resourceType, out WorkJob job)) + { + city.Workplaces.Add(new KeyValuePair(job, rc.level)); + sig.Add("w" + (int)job + ":" + rc.level); + } + else if (rc.IsHouse) + { + city.HouseLevels += Mathf.Max(1, rc.level); + sig.Add("h:" + rc.level); + } + } + + var sb = placed.GetComponent(); + if (sb != null) + { + if (sb.kind == StorageBuilding.Kind.Warehouse) city.WarehouseLevels += Mathf.Max(1, sb.level); + else city.GranaryLevels += Mathf.Max(1, sb.level); + sig.Add("s" + (int)sb.kind + ":" + sb.level); + } + } + sig.Sort(System.StringComparer.Ordinal); + var text = new StringBuilder(); + foreach (var s in sig) text.Append(s).Append(';'); + city.Signature = text.ToString(); + return city; + } + + void Apply(City city) + { + applied = city.Signature; + pending = null; + + var config = EconomyConfig.Load(); + + // Лимиты склада + var rm = ResourceManager.Instance; + if (rm != null) + { + ResourceType[] stored = { ResourceType.Wood, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Food, ResourceType.Gems }; + foreach (var t in stored) rm.SetCapacity(t, config.GetCapacity(t, city.WarehouseLevels, city.GranaryLevels)); + } + + var production = GameModules.Production; + var population = GameModules.Population; + if (production == null || population == null) return; + + // Места для рабочих: где мест стало больше (построили, улучшили) -- ставим туда свободных + var before = new int[WorkJobs.Count]; + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) before[j] = production.Slots((WorkJob)j); + production.SetBuildings(city.Workplaces); + population.SetHouseLevels(city.HouseLevels); + population.ClampJobs(); + + if (!population.JobsInitialized) + { + population.AutoFillAll(); // первый запуск после этапа 3 или новая игра + } + else + { + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) + if (production.Slots((WorkJob)j) > before[j]) population.AutoFill((WorkJob)j); + } + } +} diff --git a/Assets/Scripts/App/CitySync.cs.meta b/Assets/Scripts/App/CitySync.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..f479a92 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/CitySync.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: fbcccbb94e6f46c89d4c49bf589b9f19 +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs b/Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs index 99665ca..655089f 100644 --- a/Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs +++ b/Assets/Scripts/App/DebugPanel.cs @@ -80,6 +80,7 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour Btn(row3, "Сбросить перемотку", UIKit.Theme.Gray, () => { GameClock.ResetOffset(); Refresh(); }); var row4 = UIKit.Row(card, 70, 10); + Btn(row4, "Рабочие", UIKit.Theme.Blue, () => BuildingWindow.Open(null)); Btn(row4, "Закрыть", UIKit.Theme.Gray, () => panel.SetActive(false)); panel.SetActive(false); @@ -112,14 +113,19 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour if (GameServices.TryGet(out IPopulation p)) { sb.Append($"Население: {p.Total} / {p.HousingCap}\n"); - sb.Append($" жители {p.Civilians} (рабочие {p.Workers}, остальные {p.Idle}), воины {p.Soldiers}\n"); + sb.Append($" жители {p.Civilians}: на работе {p.Workers}, свободно {p.FreeWorkers} из {p.Workforce}; воины {p.Soldiers}\n"); sb.Append($"Еда в час: -{p.FoodPerHour:0.#} прирост в час: +{p.GrowthPerHour:0.#}\n"); if (p.IsStarving) sb.Append("ГОЛОД: еды не хватает, прирост остановлен\n"); } else sb.Append("Модуль Населения не зарегистрирован\n"); + if (GameServices.TryGet(out IProduction prod)) + sb.Append($"Добыча в час: еда +{prod.RatePerHour(ResourceType.Food):0.#}, дерево +{prod.RatePerHour(ResourceType.Wood):0.#}, " + + $"камень +{prod.RatePerHour(ResourceType.Stone):0.#}, металл +{prod.RatePerHour(ResourceType.Iron):0.#}, золото +{prod.RatePerHour(ResourceType.Gold):0.#}\n"); + if (GameServices.TryGet(out IEconomy e)) - sb.Append($"Еда: {e.Get(ResourceType.Food):0.#} дерево {e.Get(ResourceType.Wood):0} камень {e.Get(ResourceType.Stone):0}\n"); + sb.Append($"Склад: еда {e.Get(ResourceType.Food):0}/{Cap(e, ResourceType.Food)} дерево {e.Get(ResourceType.Wood):0}/{Cap(e, ResourceType.Wood)} " + + $"камень {e.Get(ResourceType.Stone):0}/{Cap(e, ResourceType.Stone)}\n"); else sb.Append("Экономика не найдена (нет ResourceManager на сцене)\n"); long off = GameClock.OffsetSeconds; @@ -127,6 +133,12 @@ public class DebugPanel : MonoBehaviour info.text = sb.ToString(); } + static string Cap(IEconomy e, ResourceType t) + { + float c = e.GetCapacity(t); + return float.IsInfinity(c) ? "∞" : c.ToString("0"); + } + void AddAllResources() { ResourceType[] types = { ResourceType.Wood, ResourceType.Food, ResourceType.Stone, ResourceType.Iron, ResourceType.Gold, ResourceType.Gems }; diff --git a/Assets/Scripts/App/EconomyConfig.cs b/Assets/Scripts/App/EconomyConfig.cs index cd1408a..d4338e2 100644 --- a/Assets/Scripts/App/EconomyConfig.cs +++ b/Assets/Scripts/App/EconomyConfig.cs @@ -30,17 +30,19 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject [Tooltip("Прирост людей в час, если есть еда (документ: 2–3)")] public float growthPerHour = 2.5f; - [Tooltip("Предел населения на 1 уровне Ратуши. Не утверждено")] - public int housingBase = 400; + [Tooltip("Предел населения без Домов на 1 уровне Ратуши (решение команды от 19.10: 300 при 300 -- прирост стоит)")] + public int housingBase = 300; [Tooltip("Прибавка к пределу за каждый следующий уровень Ратуши. Не утверждено")] - public int housingPerTownHallLevel = 100; + public int housingPerTownHallLevel = 50; + [Tooltip("Прибавка к пределу за каждый уровень Дома (здание \"Население\"). Не утверждено")] + public int housingPerHouseLevel = 50; [Tooltip("Офлайн-прогресс считается не больше чем за столько часов. Не утверждено")] public int maxOfflineHours = 48; } [Serializable] - public class ProductionSettings // этап 3: производство через рабочих (пока не используется) + public class ProductionSettings // этап 3: производство через рабочих { [Tooltip("Лесоруб T1: дерева в час")] public float woodcutterPerHour = 2f; @@ -54,6 +56,43 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject public float minerGoldPerHour = 0.4f; [Tooltip("Мест для рабочих в здании T1 (Лесопилка и т.п.)")] public int workerSlotsT1 = 30; + [Tooltip("+ мест за каждый уровень здания выше первого. Не утверждено")] + public int workerSlotsPerLevel = 10; + [Tooltip("+ к норме за каждый уровень здания выше первого (0.1 = +10%). Не утверждено")] + public float efficiencyPerLevel = 0.1f; + } + + [Serializable] + public class StorageSettings // этап 1: лимиты хранения + { + [Tooltip("Лимит без Складов: дерево, камень, металл, золото. Не утверждено")] + public float baseGoods = 1000f; + [Tooltip("Лимит еды без Амбаров. Не утверждено")] + public float baseFood = 1500f; + [Tooltip("+ к лимиту дерева, камня, металла, золота за каждый уровень Склада. Не утверждено")] + public float perWarehouseLevel = 1000f; + [Tooltip("+ к лимиту еды за каждый уровень Амбара. Не утверждено")] + public float perGranaryLevel = 1500f; + [Tooltip("Лимит синего кристалла (решение команды от 19.10: небольшой, не бесконечный). Число не утверждено")] + public float crystalCap = 50f; + + [Tooltip("Цена Склада: дерево / камень. Не утверждено")] + public float warehouseWood = 200f; + public float warehouseStone = 100f; + [Tooltip("Цена Амбара: дерево / камень. Не утверждено")] + public float granaryWood = 150f; + public float granaryStone = 50f; + } + + [Serializable] + public class UpgradeSettings // улучшение зданий (рабочие места, Дома, Склады, Амбары) + { + [Tooltip("Цена улучшения с 1 на 2 уровень: дерево / камень. Не утверждено")] + public float baseWood = 150f; + public float baseStone = 100f; + [Tooltip("Во сколько раз дорожает каждый следующий уровень. Не утверждено")] + public float multiplierPerLevel = 1.6f; + public int maxLevel = 10; } [Serializable] @@ -93,9 +132,15 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject [Header("Стартовые ресурсы новой игры")] public StartResources startResources = new StartResources(); + [Header("Склады и лимиты (этап 1)")] + public StorageSettings storage = new StorageSettings(); + [Header("Производство T1 (этап 3)")] public ProductionSettings production = new ProductionSettings(); + [Header("Улучшение зданий")] + public UpgradeSettings upgrade = new UpgradeSettings(); + [Header("Месторождения (этап 4)")] public DepositSettings deposits = new DepositSettings(); @@ -119,6 +164,33 @@ public class EconomyConfig : ScriptableObject return cached; } + // Лимит склада для ресурса по уровням Складов и Амбаров. PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила) + public float GetCapacity(ResourceType type, int warehouseLevels, int granaryLevels) + { + var s = storage; + switch (type) + { + case ResourceType.Wood: + case ResourceType.Stone: + case ResourceType.Iron: + case ResourceType.Gold: return s.baseGoods + s.perWarehouseLevel * warehouseLevels; + case ResourceType.Food: return s.baseFood + s.perGranaryLevel * granaryLevels; + case ResourceType.Gems: return s.crystalCap; + default: return float.PositiveInfinity; + } + } + + // Цена улучшения здания с уровня level на level + 1 + public ResourceAmount[] UpgradeCost(int level) + { + float m = Mathf.Pow(upgrade.multiplierPerLevel, Mathf.Max(0, level - 1)); + return new[] + { + new ResourceAmount(ResourceType.Wood, Mathf.Round(upgrade.baseWood * m)), + new ResourceAmount(ResourceType.Stone, Mathf.Round(upgrade.baseStone * m)), + }; + } + public float GetStartResource(ResourceType type) { var s = startResources; diff --git a/Assets/Scripts/App/GameModules.cs b/Assets/Scripts/App/GameModules.cs index 4459eac..f424f28 100644 --- a/Assets/Scripts/App/GameModules.cs +++ b/Assets/Scripts/App/GameModules.cs @@ -8,6 +8,10 @@ using UnityEngine; // Модули друг о друге ничего не знают -- всю "проводку" видно в одном файле. public static class GameModules { + // Модули экономики для слоя приложения (окна, синхронизация города). Модули друг друга так не берут -- только через контракты. + public static PopulationService Population { get; private set; } + public static ProductionService Production { get; private set; } + // После SubsystemRegistration (там ядро очищается) и раньше любых Awake [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)] static void Register() @@ -25,11 +29,27 @@ public static class GameModules EventBus.Subscribe(_ => { if (GameProgress.HasInstance) GameProgress.Instance.MarkChanged(); }); EventBus.Subscribe(_ => MigrateLegacyArmy(army)); - // Население -- чистый C#: жители, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig. + // Население -- чистый C#: жители, рабочие, еда, прирост (секция "population"). Числа -- из EconomyConfig. var config = EconomyConfig.Load(); var population = new PopulationService(ToPopulationRules(config)); + Population = population; GameServices.Register(population); SaveRegistry.Register(population); + + // Добыча через рабочих -- чистый C# (секция "production"). Какие здания стоят, сообщает App/CitySync. + var production = new ProductionService(ToProductionRules(config)); + Production = production; + GameServices.Register(production); + SaveRegistry.Register(production); + + // Склад и Амбар появляются в списке стройки кодом -- до восстановления зданий из сохранения + EventBus.Subscribe(_ => StorageBootstrap.Ensure()); + + // Тап по зданию -> окно здания и рабочих (статические события переживают Play в редакторе -- сначала отписка) + ResourceCollector.Tapped -= BuildingWindow.OnWorkplaceTapped; + ResourceCollector.Tapped += BuildingWindow.OnWorkplaceTapped; + StorageBuilding.Tapped -= BuildingWindow.OnStorageTapped; + StorageBuilding.Tapped += BuildingWindow.OnStorageTapped; EventBus.Subscribe(_ => population.OnGameLoaded(GameClock.UnixNow)); // офлайн-прогресс EventBus.Subscribe(e => population.Tick(e.UnixNow)); // перемотка (отладка) EventBus.Subscribe(_ => population.Changed()); // воины -- тоже люди @@ -128,10 +148,24 @@ public static class GameModules GrowthPerHour = p.growthPerHour, HousingBase = p.housingBase, HousingPerTownHallLevel = p.housingPerTownHallLevel, + HousingPerHouseLevel = p.housingPerHouseLevel, MaxOfflineHours = p.maxOfflineHours }; } + static ProductionRules ToProductionRules(EconomyConfig config) + { + var p = config.production; + return new ProductionRules + { + // порядок как в WorkJob: лесоруб, фермер, каменотёс, шахтёр-металл, шахтёр-золото + PerWorkerPerHour = new double[] { p.woodcutterPerHour, p.farmerPerHour, p.stonecutterPerHour, p.minerIronPerHour, p.minerGoldPerHour }, + SlotsPerBuilding = p.workerSlotsT1, + SlotsPerLevel = p.workerSlotsPerLevel, + EfficiencyPerLevel = p.efficiencyPerLevel + }; + } + // Новая игра: стартовое войско (пехота) и стартовые ресурсы из EconomyConfig. Один раз на новую игру. static void GiveStartingKit(PopulationService population, ArmyService army, EconomyConfig config) { diff --git a/Assets/Scripts/App/StorageBootstrap.cs b/Assets/Scripts/App/StorageBootstrap.cs new file mode 100644 index 0000000..84217f8 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/StorageBootstrap.cs @@ -0,0 +1,85 @@ +using UnityEngine; + +// Добавляет "Склад" и "Амбар" в список стройки кодом -- как Казармы (Meta/Build/BarracksBootstrap). +// Шаблон -- копия обычного здания без добычи; пока нет арта, отличаем цветом. +// Вызывается при загрузке сцены и перед восстановлением города из сохранения (SettlementRestoringEvent), +// иначе построенные Склады не нашлись бы при загрузке. +public static class StorageBootstrap +{ + public const string WarehouseName = "Склад"; + public const string GranaryName = "Амбар"; + + static GameObject warehouseTemplate; + static GameObject granaryTemplate; + + [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] + static void Init() + { + Ensure(); + UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.sceneLoaded += (s, m) => Ensure(); + } + + public static void Ensure() + { + var bm = BuildManager.Instance != null ? BuildManager.Instance : Object.FindAnyObjectByType(); + if (bm == null || bm.allBuildings == null) return; + + bool hasWarehouse = false, hasGranary = false; + BuildingData template = null; + foreach (var b in bm.allBuildings) + { + if (b == null) continue; + if (b.buildingName == WarehouseName) hasWarehouse = true; + if (b.buildingName == GranaryName) hasGranary = true; + if (template == null && b.prefab != null && b.prefab.GetComponent() != null) template = b; + } + if (hasWarehouse && hasGranary) return; + if (template == null) { Debug.LogWarning("[СКЛАДЫ] Нет здания-шаблона в BuildManager"); return; } + + var cfg = EconomyConfig.Load().storage; + if (!hasWarehouse) + { + if (warehouseTemplate == null) warehouseTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Warehouse", StorageBuilding.Kind.Warehouse, new Color(0.85f, 0.7f, 0.5f)); + bm.allBuildings.Add(MakeData(WarehouseName, template, warehouseTemplate, cfg.warehouseWood, cfg.warehouseStone)); + } + if (!hasGranary) + { + if (granaryTemplate == null) granaryTemplate = MakeTemplate(template.prefab, "Granary", StorageBuilding.Kind.Granary, new Color(1f, 0.92f, 0.55f)); + bm.allBuildings.Add(MakeData(GranaryName, template, granaryTemplate, cfg.granaryWood, cfg.granaryStone)); + } + Debug.Log("[СКЛАДЫ] Склад и Амбар добавлены в список стройки"); + } + + static GameObject MakeTemplate(GameObject source, string name, StorageBuilding.Kind kind, Color tint) + { + var t = Object.Instantiate(source); + t.name = name; + t.SetActive(false); + Object.DontDestroyOnLoad(t); + foreach (var c in t.GetComponents()) Object.DestroyImmediate(c); + foreach (var c in t.GetComponents()) Object.DestroyImmediate(c); + foreach (var c in t.GetComponents()) Object.DestroyImmediate(c); + for (int i = t.transform.childCount - 1; i >= 0; i--) + Object.DestroyImmediate(t.transform.GetChild(i).gameObject); // полоска над зданием не нужна + var sr = t.GetComponent(); + if (sr != null) sr.color = tint; + t.AddComponent().kind = kind; + return t; + } + + static BuildingData MakeData(string title, BuildingData template, GameObject prefab, float wood, float stone) + { + var data = ScriptableObject.CreateInstance(); + data.name = "Data_" + prefab.name + "_Runtime"; + data.buildingName = title; + data.icon = template.icon; + data.prefab = prefab; + data.requiredTownHallLevel = 1; + data.cost = new[] + { + new ResourceCost { type = ResourceType.Wood, amount = wood }, + new ResourceCost { type = ResourceType.Stone, amount = stone }, + }; + return data; + } +} diff --git a/Assets/Scripts/App/StorageBootstrap.cs.meta b/Assets/Scripts/App/StorageBootstrap.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..c5b02cb --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/StorageBootstrap.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 87b085cfbef5449b97456bea718c7466 +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/App/StorageBuilding.cs b/Assets/Scripts/App/StorageBuilding.cs new file mode 100644 index 0000000..e2189bf --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/StorageBuilding.cs @@ -0,0 +1,35 @@ +using System; +using UnityEngine; + +// Склад или Амбар (этап 1): каждый уровень поднимает лимит хранения. +// Склад -- дерево, камень, металл, золото; Амбар -- еда. Числа -- EconomyConfig, раздел "Склады и лимиты". +// Здание появляется в списке стройки кодом (App/StorageBootstrap), отдельных префабов пока нет. +// Уровень сохраняет модуль Поселения (ILeveledBuilding), лимиты считает App/CitySync. +public class StorageBuilding : MonoBehaviour, ILeveledBuilding +{ + public enum Kind { Warehouse, Granary } + + public static event Action Tapped; + + public Kind kind; + public int level = 1; + + public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); } + + public string Title => kind == Kind.Warehouse ? StorageBootstrap.WarehouseName : StorageBootstrap.GranaryName; + + Vector3 downPos; + + void OnMouseDown() + { + downPos = Input.mousePosition; + } + + // Тап, а не перетаскивание камеры + void OnMouseUpAsButton() + { + if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; + if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return; + Tapped?.Invoke(this); + } +} diff --git a/Assets/Scripts/App/StorageBuilding.cs.meta b/Assets/Scripts/App/StorageBuilding.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..84a6a11 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/App/StorageBuilding.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: bea97fb12da84c7daeb07f65d4947cae +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/Economy/BuildingUI.cs b/Assets/Scripts/Economy/BuildingUI.cs index 3cb1fa5..6fdf34d 100644 --- a/Assets/Scripts/Economy/BuildingUI.cs +++ b/Assets/Scripts/Economy/BuildingUI.cs @@ -2,6 +2,9 @@ using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; +// Полоска над зданием (этап 3): рабочие этой профессии / места в городе. +// Раньше показывала накопленный запас кликера -- кликер убран, добычу дают рабочие. +// У Дома и Кристалла рабочих нет -- там подпись уровня, полоска скрыта. public class BuildingUI : MonoBehaviour { [Header("Настройки")] @@ -9,6 +12,8 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour public TMP_Text stokText; public Slider progressBar; + float next; + void Start() { if (building == null) @@ -22,19 +27,25 @@ public class BuildingUI : MonoBehaviour void Update() { + if (Time.unscaledTime < next) return; + next = Time.unscaledTime + 0.5f; UpdateUI(); } void UpdateUI() { - if (stokText != null) + bool workplace = building.IsWorkplace; + if (progressBar != null && progressBar.gameObject.activeSelf != workplace) progressBar.gameObject.SetActive(workplace); + + if (!workplace) { - stokText.text = $"{building.GetCurrentStock():F1} / {building.GetMaxCapacity()}"; - } - if (progressBar != null) - { - float fill = building.GetCurrentStock() / building.GetMaxCapacity(); - progressBar.value = Mathf.Clamp01(fill); + if (stokText != null) stokText.text = building.IsHouse ? $"Дом {building.level} ур." : $"{building.level} ур."; + return; } + + float workers = building.GetCurrentStock(); + float slots = building.GetMaxCapacity(); + if (stokText != null) stokText.text = $"Рабочие {workers:0} / {slots:0}"; + if (progressBar != null) progressBar.value = slots > 0 ? Mathf.Clamp01(workers / slots) : 0f; } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/Assets/Scripts/Economy/ResourceUIText.cs b/Assets/Scripts/Economy/ResourceUIText.cs index 21e10e7..193ba16 100644 --- a/Assets/Scripts/Economy/ResourceUIText.cs +++ b/Assets/Scripts/Economy/ResourceUIText.cs @@ -1,71 +1,92 @@ using UnityEngine; using TMPro; - +// Ресурс на верхней панели (этап 1): "запас / лимит" и прирост в час. +// - Дерево, камень, металл, золото, еда, кристаллы: "820 / 1000" и строкой ниже "+50/ч" (у еды -- добыча минус расход); +// - Люди: "300 / 350" (население / предел жилья) и прирост людей в час. +// Числа без сокращений 1.2K / 1.5M: по документу нормальный масштаб -- сотни и тысячи. [RequireComponent(typeof(TMP_Text))] public class ResourceUIText : MonoBehaviour { public ResourceType resourceType; - [Tooltip("Сокращать большие числа (1200 -> 1.2K, 1500000 -> 1.5M), как на референсе HUD")] - public bool useShortFormat = true; + [Tooltip("Показывать лимит склада: \"820 / 1000\"")] + public bool showCapacity = true; + + [Tooltip("Показывать прирост в час второй строкой: \"+50/ч\"")] + public bool showRate = true; + + [Tooltip("Устарело (этап 1): сокращения 1.2K / 1.5M убраны")] + [HideInInspector] public bool useShortFormat; private TMP_Text label; + private float next; + private string lastText; void Awake() { label = GetComponent(); + + // В сцене на ячейках дерева, камня, металла, золота и кристалла по ошибке висит второй такой же компонент + // с типом "Люди" -- он перебивал число ресурса. Если рядом есть компонент с настоящим ресурсом -- выключаемся. + if (resourceType == ResourceType.Population) + { + foreach (var other in GetComponents()) + { + if (other != this && other.resourceType != ResourceType.Population) + { + enabled = false; + return; + } + } + } } void OnEnable() { - // Ждём, пока ResourceManager точно проинициализируется (Awake порядок не гарантирован) - if (ResourceManager.Instance != null) + next = 0f; + } + + void Update() + { + if (Time.unscaledTime < next) return; + next = Time.unscaledTime + 0.5f; + Refresh(); + } + + void Refresh() + { + string text = BuildText(); + if (text == lastText) return; + lastText = text; + label.text = text; + } + + string BuildText() + { + // Люди -- из модуля Населения + if (resourceType == ResourceType.Population && GameServices.TryGet(out IPopulation pop)) { - Subscribe(); - } - else - { - Invoke(nameof(TrySubscribeDelayed), 0.1f); + string value = showCapacity ? $"{pop.Total} / {pop.HousingCap}" : pop.Total.ToString(); + return showRate ? value + RateLine(pop.GrowthPerHour) : value; } + + if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return "0"; + int amount = Mathf.FloorToInt(economy.Get(resourceType)); + float cap = economy.GetCapacity(resourceType); + string main = showCapacity && !float.IsInfinity(cap) ? $"{amount} / {Mathf.RoundToInt(cap)}" : amount.ToString(); + if (!showRate || resourceType == ResourceType.Power) return main; + + float rate = GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.RatePerHour(resourceType) : 0f; + if (resourceType == ResourceType.Food && GameServices.TryGet(out IPopulation p)) rate -= p.FoodPerHour; + if (resourceType == ResourceType.Gems) return main; // кристалл не добывается рабочими (разломы на карте мира) + return main + RateLine(rate); } - void TrySubscribeDelayed() + static string RateLine(float rate) { - if (ResourceManager.Instance != null) - Subscribe(); - } - - void Subscribe() - { - ResourceManager.Instance.OnResourceChanged += HandleResourceChanged; - // сразу показать текущее значение при старте, не дожидаясь первого изменения - UpdateText(ResourceManager.Instance.GetResource(resourceType)); - } - - void OnDisable() - { - if (ResourceManager.Instance != null) - ResourceManager.Instance.OnResourceChanged -= HandleResourceChanged; - } - - void HandleResourceChanged(ResourceType type, float newValue) - { - if (type != resourceType) return; // реагируем только на "свой" ресурс - UpdateText(newValue); - } - - void UpdateText(float value) - { - label.text = useShortFormat ? FormatShort(value) : Mathf.FloorToInt(value).ToString(); - } - - string FormatShort(float value) - { - if (value >= 1_000_000f) - return (value / 1_000_000f).ToString("0.#") + "M"; - if (value >= 1_000f) - return (value / 1_000f).ToString("0.#") + "K"; - return Mathf.FloorToInt(value).ToString(); + string color = rate < 0 ? "#ff8a80" : "#9be29b"; + string sign = rate > 0 ? "+" : ""; + return $"\n{sign}{rate:0.#}/ч"; } } diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Core/Contracts/ModuleContracts.cs b/Assets/Scripts/Modules/Core/Contracts/ModuleContracts.cs index 6980fc9..bc74c21 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Core/Contracts/ModuleContracts.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Core/Contracts/ModuleContracts.cs @@ -16,6 +16,20 @@ public interface IEconomy bool CanAfford(IReadOnlyList cost); // Списывает всё или ничего bool TrySpend(IReadOnlyList cost); + + // Лимит склада для ресурса. float.PositiveInfinity -- без лимита (люди, сила). + // Сверх лимита ресурс не прибавляется (добыча, награды) -- лишнее пропадает. + float GetCapacity(ResourceType type); +} + +// Добыча через рабочих (этап 3). Реализует модуль Экономики (ProductionService). +public interface IProduction +{ + int Slots(WorkJob job); // мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города + float Efficiency(WorkJob job); // множитель от уровня зданий (1 -- здания 1 уровня) + float RatePerHour(ResourceType type); // добыча ресурса в час сейчас + // Добыть за hours часов (вызывает модуль Населения в своём расчёте -- сначала добыли, потом съели) + void Produce(double hours); } // ---------------- Поселение: здания и развитие города ---------------- @@ -37,8 +51,10 @@ public interface IPopulation { int Total { get; } // все люди города: жители + воины (в городе и в походах) int Civilians { get; } // жители (не воины) - int Workers { get; } // жители на работе (этап 3: распределение по зданиям) + int Workers { get; } // жители на работе (все профессии вместе) int Idle { get; } // остальные жители: Civilians - Workers + int Workforce { get; } // сколько жителей вообще могут работать (взрослые; стартовый город -- 120) + int FreeWorkers { get; } // могут работать, но без работы: Workforce - Workers int Soldiers { get; } // воины -- их хранит модуль Армии int HousingCap { get; } // предел населения: выше него прирост не идёт @@ -48,6 +64,11 @@ public interface IPopulation // Досчитать население до момента unixNow (вызывается раз в несколько секунд и при перемотке) void Tick(long unixNow); + + // Рабочие по профессиям (этап 3) + int GetWorkers(WorkJob job); + // Поставить count рабочих на профессию (в пределах мест в зданиях и свободных рабочих). Возвращает, сколько стоит теперь. + int SetWorkers(WorkJob job, int count); } // ---------------- Армия: войска ---------------- diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Core/Events/GameEvents.cs b/Assets/Scripts/Modules/Core/Events/GameEvents.cs index 4d3635f..0d2004b 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Core/Events/GameEvents.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Core/Events/GameEvents.cs @@ -42,6 +42,13 @@ public struct PopulationChangedEvent public int HousingCap; } +// Рабочих переставили (окно "Рабочие", автоматическое заполнение новых мест) +public struct WorkersChangedEvent +{ + public int Workers; + public int FreeWorkers; +} + // Голод начался (IsStarving = true) или закончился public struct StarvationChangedEvent { diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Core/WorkJob.cs b/Assets/Scripts/Modules/Core/WorkJob.cs new file mode 100644 index 0000000..13c38b7 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Core/WorkJob.cs @@ -0,0 +1,53 @@ +// Профессии рабочих. Рабочего держит модуль Населения, добычу считает модуль Экономики. +// Числовые значения НЕ менять: они записаны в сохранениях. +public enum WorkJob +{ + Woodcutter = 0, // лесоруб -> дерево (Лесопилка) + Farmer = 1, // фермер -> еда (Ферма) + Stonecutter = 2, // каменотёс -> камень (Каменоломня) + MinerIron = 3, // шахтёр -> металл (Шахта) + MinerGold = 4 // шахтёр -> золото (Золотой рудник) +} + +public static class WorkJobs +{ + public const int Count = 5; + + public static ResourceType Resource(WorkJob job) + { + switch (job) + { + case WorkJob.Woodcutter: return ResourceType.Wood; + case WorkJob.Farmer: return ResourceType.Food; + case WorkJob.Stonecutter: return ResourceType.Stone; + case WorkJob.MinerIron: return ResourceType.Iron; + default: return ResourceType.Gold; + } + } + + // Какая профессия добывает этот ресурс. false -- ресурс не добывается рабочими (люди, кристаллы, сила) + public static bool TryFromResource(ResourceType type, out WorkJob job) + { + switch (type) + { + case ResourceType.Wood: job = WorkJob.Woodcutter; return true; + case ResourceType.Food: job = WorkJob.Farmer; return true; + case ResourceType.Stone: job = WorkJob.Stonecutter; return true; + case ResourceType.Iron: job = WorkJob.MinerIron; return true; + case ResourceType.Gold: job = WorkJob.MinerGold; return true; + default: job = WorkJob.Woodcutter; return false; + } + } + + public static string Name(WorkJob job) + { + switch (job) + { + case WorkJob.Woodcutter: return "Лесорубы"; + case WorkJob.Farmer: return "Фермеры"; + case WorkJob.Stonecutter: return "Каменотёсы"; + case WorkJob.MinerIron: return "Шахтёры (металл)"; + default: return "Шахтёры (золото)"; + } + } +} diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Core/WorkJob.cs.meta b/Assets/Scripts/Modules/Core/WorkJob.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..bf8b35e --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Core/WorkJob.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: eb271faca9634ee0b607250e9341b0ce +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceCollector.cs b/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceCollector.cs index 4413aaa..22c4517 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceCollector.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceCollector.cs @@ -1,100 +1,71 @@ +using System; using UnityEngine; -// Модуль Экономики: временная добыча по клику (уйдёт в этапе 3 -- производство через рабочих). +// МОДУЛЬ ЭКОНОМИКИ: здание-рабочее место (этап 3). Висит на всех добывающих зданиях (префабы Лес, Еда, Камень...). +// +// Раньше это был кликер (тап -- забрать накопленное). Теперь ресурс производят люди: +// здание только даёт места для рабочих и эффективность уровня, а добычу считает ProductionService. +// Имя класса оставлено старым, чтобы не перенастраивать префабы. +// +// resourceType = Wood/Food/Stone/Iron/Gold -- рабочее место этой профессии; +// resourceType = Population -- Дом: прибавляет места к пределу жилья; +// resourceType = Gems -- Кристалл: рабочих нет (синий кристалл добывается в разломах на карте мира). +// +// Тап по зданию открывает окно рабочих -- его рисует слой приложения (подписка на Tapped в App/GameModules). public class ResourceCollector : MonoBehaviour, ILeveledBuilding { - // Уровень здания для Поселения (оно сохраняет уровни, не зная, что это за здание) - public int Level { get => level; set => level = value; } + // Тап по зданию: интерфейс откроет окно "Рабочие" (модуль про интерфейс не знает) + public static event Action Tapped; - [Header("Что производит это здание")] + // Уровень здания для Поселения (оно сохраняет уровни, не зная, что это за здание) + public int Level { get => level; set => level = Mathf.Max(1, value); } + + [Header("Что добывают рабочие этого здания")] public ResourceType resourceType; - [Tooltip("База награды за клик (используется для расчета множителя уровня)")] - public float amountPerClick = 10f; - - [Header("Параметры хранилища")] - [Tooltip("Максимальная вместимость")] - public float maxCapacity = 100f; - - [Tooltip("Текущий запас (меняется автоматически)")] - public float currentStock = 0f; - - [Header("Уровень здания")] + [Header("Уровень здания (больше мест и эффективность)")] public int level = 1; - public float perLevelMultiplier = 1.2f; - private ResourceManager _manager; - private bool isRecharging = false; + [Header("Устарело (этап 3): кликер убран, поля оставлены для старых префабов")] + [HideInInspector] public float amountPerClick = 10f; + [HideInInspector] public float maxCapacity = 100f; + [HideInInspector] public float currentStock = 0f; + [HideInInspector] public float perLevelMultiplier = 1.2f; - void Awake() - { - _manager = ResourceManager.Instance; - if (_manager == null) - { - Debug.LogError($"{gameObject.name}: ResourceManager не найден!"); - enabled = false; - return; - } - currentStock = 0f; - } + public bool IsWorkplace => WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out _); + public bool IsHouse => resourceType == ResourceType.Population; + // Для полоски над зданием (BuildingUI): рабочие этой профессии / места public float GetCurrentStock() { - return currentStock; + if (!WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out WorkJob job)) return 0f; + return GameServices.TryGet(out IPopulation population) ? population.GetWorkers(job) : 0f; } public float GetMaxCapacity() { - return maxCapacity; + if (!WorkJobs.TryFromResource(resourceType, out WorkJob job)) return 0f; + return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : 0f; } + Vector3 downPos; + void OnMouseDown() { - if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен собирать ресурс под ней - if (isRecharging) - { - Debug.Log($"[КЛИК] {gameObject.name}: уже идёт восстановление, ждём."); - return; - } - - if (currentStock > 0) - { - float reward = currentStock; // берём всё, что накопилось - _manager.AddResource(resourceType, reward); - - currentStock = 0f; - Debug.Log($"[СБОР] Получено {reward:F1} {resourceType}. Запас сброшен в 0."); - - StartCoroutine(RechargeRoutine()); - } - else - { - Debug.Log($"[КЛИК] {gameObject.name} пуст, запускаем восстановление."); - StartCoroutine(RechargeRoutine()); - } + downPos = Input.mousePosition; } - System.Collections.IEnumerator RechargeRoutine() + // Отпустил палец на здании, почти не сдвинув (а не тащил камеру) -- окно рабочих + void OnMouseUpAsButton() { - if (isRecharging) yield break; - isRecharging = true; - - float rechargeRate = 5f; // единиц в секунду - - while (currentStock < maxCapacity) - { - currentStock += rechargeRate * Time.deltaTime; - if (currentStock > maxCapacity) currentStock = maxCapacity; - yield return null; - } - - isRecharging = false; - Debug.Log($"[ГОТОВО] {gameObject.name} полностью заполнен!"); + if (UIBlocker.IsPointerOverUI()) return; // клик по панели HUD не должен проходить на здание под ней + if ((Input.mousePosition - downPos).magnitude > 25f) return; + Tapped?.Invoke(this); } public void Upgrade() { level++; - Debug.Log($"[АПГРЕЙД] Уровень {level}"); + Debug.Log($"[ЗДАНИЕ] {name}: уровень {level}"); } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceManager.cs b/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceManager.cs index cde6960..0e7382a 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceManager.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceManager.cs @@ -26,6 +26,13 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant private Dictionary resources = new Dictionary(); + // Лимиты склада (этап 1). Нет записи -- лимита нет. Задаёт слой приложения (App/CitySync) по Складам и Амбарам, + // запоминаются в сохранении: на карте мира город не открыт, а лимиты действуют. + private Dictionary capacities = new Dictionary(); + + // Лимит изменился (для интерфейса: "запас / лимит") + public event Action OnCapacityChanged; + void Awake() { // Классический паттерн Singleton: если уже есть экземпляр -- уничтожаем дубликат @@ -50,14 +57,21 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant SaveRegistry.Unregister(this); } - // Добавить ресурс (можно и отрицательное число -- для трат) + // Добавить ресурс (можно и отрицательное число -- для трат). + // Прибавка не поднимает запас выше лимита склада -- лишнее пропадает. Если запас уже выше лимита + // (старое сохранение, лимит уменьшился), он не урезается, просто больше не растёт. public void AddResource(ResourceType type, float amount) { if (!resources.ContainsKey(type)) resources[type] = 0f; - resources[type] += amount; - if (resources[type] < 0f) resources[type] = 0f; // ресурс не уходит в минус + float current = resources[type]; + float next = current + amount; + if (amount > 0f && capacities.TryGetValue(type, out float cap)) + next = Mathf.Min(next, Mathf.Max(current, cap)); + if (next < 0f) next = 0f; // ресурс не уходит в минус + if (next == current) return; // ничего не изменилось (например, склад полон) -- не будим интерфейс + resources[type] = next; NotifyChanged(type); } @@ -81,6 +95,19 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant return resources.TryGetValue(type, out float value) ? value : 0f; } + // Лимит склада: float.PositiveInfinity -- без лимита + public float GetCapacity(ResourceType type) + { + return capacities.TryGetValue(type, out float cap) ? cap : float.PositiveInfinity; + } + + public void SetCapacity(ResourceType type, float capacity) + { + if (capacities.TryGetValue(type, out float old) && Mathf.Approximately(old, capacity)) return; + capacities[type] = Mathf.Max(0f, capacity); + OnCapacityChanged?.Invoke(type, capacities[type]); + } + // Устанавливает значение напрямую, БЕЗ проверок и без учёта прошлого значения. // Используется только при загрузке сохранения -- обычная игровая логика должна // использовать AddResource/TrySpend, а не этот метод. @@ -127,6 +154,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant // ---------------- Контракт IEconomy ---------------- float IEconomy.Get(ResourceType type) => GetResource(type); + float IEconomy.GetCapacity(ResourceType type) => GetCapacity(type); bool IEconomy.Has(ResourceType type, float amount) => HasEnough(type, amount); void IEconomy.Add(ResourceType type, float amount) => AddResource(type, amount); @@ -160,6 +188,7 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant class EconomySaveData { public List resources = new List(); + public List capacities = new List(); // лимиты склада (этап 1) } public string SaveKey => "economy"; @@ -169,6 +198,8 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant var data = new EconomySaveData(); foreach (var kvp in resources) data.resources.Add(new ResourceSaveEntry { type = kvp.Key, amount = kvp.Value }); + foreach (var kvp in capacities) + data.capacities.Add(new ResourceSaveEntry { type = kvp.Key, amount = kvp.Value }); return JsonUtility.ToJson(data); } @@ -176,6 +207,8 @@ public class ResourceManager : MonoBehaviour, IEconomy, ISaveParticipant { var data = JsonUtility.FromJson(json); if (data?.resources == null) return; + if (data.capacities != null) + foreach (var entry in data.capacities) SetCapacity(entry.type, entry.amount); foreach (var entry in data.resources) SetResource(entry.type, entry.amount); } diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceProducer.cs b/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceProducer.cs index 5203100..ff5fd6c 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceProducer.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/ResourceProducer.cs @@ -1,53 +1,21 @@ using UnityEngine; -// Вешается на ЛЮБОЕ здание (лесопилка, каменоломня, шахта) -- настраиваешь -// в Inspector, какой ресурс и сколько оно производит. Один скрипт на все типы построек. -// -// ПРИМЕР НАСТРОЙКИ: -// Лесопилка: resourceType = Wood, amountPerTick = 5, tickInterval = 3 -// Каменоломня: resourceType = Stone, amountPerTick = 4, tickInterval = 3 -// Шахта: resourceType = Iron, amountPerTick = 2, tickInterval = 4 (руда добывается медленнее) - +// УСТАРЕЛО (этап 3). Раньше здание само добывало ресурс по таймеру (5 единиц раз в 3 секунды ~ 6000 в час). +// Теперь добычу дают только рабочие (ProductionService), этот компонент ничего не делает. +// Класс оставлен, чтобы на старых префабах не появилось "Missing Script". Новым зданиям не вешать. public class ResourceProducer : MonoBehaviour { - [Header("Что производит это здание")] public ResourceType resourceType; public float amountPerTick = 1f; - public float tickInterval = 3f; // секунд между "тиками" производства - - [Header("Уровень здания (для будущего апгрейда)")] + public float tickInterval = 3f; public int level = 1; - [Tooltip("Множитель производства за каждый уровень выше первого")] public float perLevelMultiplier = 1.2f; - private float timer; - - void Update() + void Awake() { - timer += Time.deltaTime; - - if (timer >= tickInterval) - { - timer -= tickInterval; - Produce(); - } + enabled = false; } - void Produce() - { - if (ResourceManager.Instance == null) - { - Debug.LogWarning($"{gameObject.name}: ResourceManager.Instance не найден. " + - "Убедись, что на сцене есть объект с компонентом ResourceManager."); - return; - } - - float finalAmount = amountPerTick * Mathf.Pow(perLevelMultiplier, level - 1); - ResourceManager.Instance.AddResource(resourceType, finalAmount); - Debug.Log($"{gameObject.name} произвел {finalAmount} {resourceType}. Итого: {ResourceManager.Instance.GetResource(resourceType)}"); - } - - // Вызывай при апгрейде здания (кнопка "улучшить" повесишь позже) public void Upgrade() { level++; diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules.meta b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules.meta new file mode 100644 index 0000000..e046850 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules.meta @@ -0,0 +1,8 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 2f9b52d13f334e20be4bad9f8a86c74b +folderAsset: yes +DefaultImporter: + externalObjects: {} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/Bogatyri.Economy.Rules.asmdef b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/Bogatyri.Economy.Rules.asmdef new file mode 100644 index 0000000..d6b249a --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/Bogatyri.Economy.Rules.asmdef @@ -0,0 +1,14 @@ +{ + "name": "Bogatyri.Economy.Rules", + "rootNamespace": "", + "references": ["Bogatyri.Core"], + "includePlatforms": [], + "excludePlatforms": [], + "allowUnsafeCode": false, + "overrideReferences": false, + "precompiledReferences": [], + "autoReferenced": true, + "defineConstraints": [], + "versionDefines": [], + "noEngineReferences": true +} diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/Bogatyri.Economy.Rules.asmdef.meta b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/Bogatyri.Economy.Rules.asmdef.meta new file mode 100644 index 0000000..3548db2 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/Bogatyri.Economy.Rules.asmdef.meta @@ -0,0 +1,7 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 9a5b231268f445349a58134b71372e9b +AssemblyDefinitionImporter: + externalObjects: {} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/ProductionService.cs b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/ProductionService.cs new file mode 100644 index 0000000..32e1f76 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/ProductionService.cs @@ -0,0 +1,161 @@ +using System; +using System.Collections.Generic; +using System.Globalization; +using System.Text; + +// Правила добычи -- только числа (заполняются из EconomyConfig в App/GameModules). +public sealed class ProductionRules +{ + // Норма T1 в час на одного рабочего, по профессиям (порядок как в WorkJob) + public double[] PerWorkerPerHour = { 2.0, 2.0, 1.5, 1.0, 0.4 }; + + public int SlotsPerBuilding = 30; // мест в здании 1 уровня (Лесопилка T1 -- 30) + public int SlotsPerLevel = 10; // + мест за каждый уровень выше первого. Не утверждено + public double EfficiencyPerLevel = 0.1; // + к норме за каждый уровень выше первого (×1.1, ×1.2...). Не утверждено +} + +// МОДУЛЬ ЭКОНОМИКИ: добыча через рабочих (этап 3). Документ: Docs/Modules/Economy.md +// Без Unity: правила те же, что будут на сервере. +// +// Ресурс производят люди, здание даёт только места и эффективность: +// добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность уровня зданий. +// Какие здания стоят в городе, сообщает слой приложения (App/CitySync) -- модуль их не ищет. +// Места запоминаются в сохранении: на карте мира и офлайн город не открыт, а добыча идёт. +// +// Produce вызывает модуль Населения в своём расчёте, поэтому в игре, офлайн и при перемотке правила одни. +// На склад идут только целые единицы, доли копятся здесь (склад хранит float). +public sealed class ProductionService : IProduction, ISaveParticipant +{ + const double Epsilon = 1e-9; + + readonly ProductionRules rules; + readonly int[] slots = new int[WorkJobs.Count]; + readonly double[] efficiency = new double[WorkJobs.Count]; + readonly double[] pending = new double[WorkJobs.Count]; // добыто, но ещё не отдано на склад (< 1) + + public ProductionService(ProductionRules rules) + { + this.rules = rules ?? new ProductionRules(); + ResetState(); + } + + public ProductionRules Rules => rules; + + // ---------------- Здания города ---------------- + + // Здания-рабочие места: (профессия, уровень здания). Вызывает App/CitySync, когда город изменился. + public void SetBuildings(IEnumerable> buildings) + { + var weighted = new double[WorkJobs.Count]; + Array.Clear(slots, 0, slots.Length); + foreach (var b in buildings) + { + int j = (int)b.Key; + if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) continue; + int level = Math.Max(1, b.Value); + int s = BuildingSlots(level); + slots[j] += s; + weighted[j] += s * BuildingEfficiency(level); + } + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) + efficiency[j] = slots[j] > 0 ? weighted[j] / slots[j] : 1.0; + } + + public int BuildingSlots(int level) => rules.SlotsPerBuilding + rules.SlotsPerLevel * (Math.Max(1, level) - 1); + public double BuildingEfficiency(int level) => 1.0 + rules.EfficiencyPerLevel * (Math.Max(1, level) - 1); + + // ---------------- Контракт IProduction ---------------- + + public int Slots(WorkJob job) => slots[(int)job]; + public float Efficiency(WorkJob job) => (float)efficiency[(int)job]; + + public float RatePerHour(ResourceType type) + { + if (!WorkJobs.TryFromResource(type, out WorkJob job)) return 0f; + return (float)JobRate(job); + } + + double JobRate(WorkJob job) + { + int j = (int)job; + if (!GameServices.TryGet(out IPopulation population)) return 0; + int working = Math.Min(population.GetWorkers(job), slots[j]); + return working * rules.PerWorkerPerHour[j] * efficiency[j]; + } + + public void Produce(double hours) + { + if (hours <= 0 || !GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) + { + var job = (WorkJob)j; + pending[j] += JobRate(job) * hours; + int whole = (int)Math.Floor(pending[j] + Epsilon); + if (whole <= 0) continue; + pending[j] = Math.Max(0, pending[j] - whole); + economy.Add(WorkJobs.Resource(job), whole); // сверх лимита склада Экономика не прибавит + } + } + + // ---------------- Сохранение (секция "production") ---------------- + // slots=<места по профессиям> eff=<эффективность> pending=<доли> + + public string SaveKey => "production"; + + public string Capture() + { + var sb = new StringBuilder(); + sb.Append("slots=").Append(Join(slots)).Append('\n'); + sb.Append("eff=").Append(Join(efficiency)).Append('\n'); + sb.Append("pending=").Append(Join(pending)).Append('\n'); + return sb.ToString(); + } + + public void Restore(string data) + { + ResetState(); + if (string.IsNullOrEmpty(data)) return; + foreach (var raw in data.Split('\n')) + { + string line = raw.Trim(); + if (line.StartsWith("slots=")) ParseInto(line.Substring(6), v => Math.Max(0, (int)v), slots); + else if (line.StartsWith("eff=")) ParseInto(line.Substring(4), v => Math.Max(0.1, v), efficiency); + else if (line.StartsWith("pending=")) ParseInto(line.Substring(8), v => Math.Max(0, Math.Min(0.999, v)), pending); + } + } + + public void ResetState() + { + Array.Clear(slots, 0, slots.Length); + Array.Clear(pending, 0, pending.Length); + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) efficiency[j] = 1.0; + } + + static string Join(int[] a) + { + var parts = new string[a.Length]; + for (int i = 0; i < a.Length; i++) parts[i] = a[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture); + return string.Join(",", parts); + } + + static string Join(double[] a) + { + var parts = new string[a.Length]; + for (int i = 0; i < a.Length; i++) parts[i] = a[i].ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture); + return string.Join(",", parts); + } + + static void ParseInto(string csv, Func conv, int[] target) + { + string[] parts = csv.Split(','); + for (int i = 0; i < target.Length && i < parts.Length; i++) + if (double.TryParse(parts[i], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double v)) target[i] = conv(v); + } + + static void ParseInto(string csv, Func conv, double[] target) + { + string[] parts = csv.Split(','); + for (int i = 0; i < target.Length && i < parts.Length; i++) + if (double.TryParse(parts[i], NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double v)) target[i] = conv(v); + } +} diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/ProductionService.cs.meta b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/ProductionService.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..e2639c0 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Economy/Rules/ProductionService.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 040af6a37da54abcad0b6ebf2037adb0 +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationRules.cs b/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationRules.cs index 4a82b00..8dae766 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationRules.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationRules.cs @@ -2,7 +2,8 @@ // в тестах -- напрямую. Значения по умолчанию -- из дизайн-документа (этап 2 плана разработки). public sealed class PopulationRules { - // Стартовый город T1: 300 человек = 120 рабочих + 30 воинов + 150 остальных + // Стартовый город T1: 300 человек = 120 рабочих + 30 воинов + 150 остальных. + // Доля способных работать (120 из 270 жителей) сохраняется и при росте города. public int StartTotal = 300; public int StartWorkers = 120; public int StartSoldiers = 30; @@ -14,9 +15,11 @@ public sealed class PopulationRules // Прирост +2–3 человека в час, если есть еда public double GrowthPerHour = 2.5; - // Предел населения (жильё). Растёт с уровнем Ратуши. Числа НЕ утверждены командой. - public int HousingBase = 400; - public int HousingPerTownHallLevel = 100; + // Предел населения (жильё). Решение команды от 19.10.2026: 300 жителей при пределе 300 -- прирост стоит, + // построен Дом -- прирост идёт. Прибавки за Дом и Ратушу НЕ утверждены командой. + public int HousingBase = 300; + public int HousingPerTownHallLevel = 50; + public int HousingPerHouseLevel = 50; // каждый уровень Дома (здание "Население") // Офлайн-прогресс досчитывается не больше чем за столько часов. Число НЕ утверждено. public int MaxOfflineHours = 48; diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationService.cs b/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationService.cs index 511d1ee..91b6c39 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationService.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Population/PopulationService.cs @@ -2,14 +2,16 @@ using System; using System.Globalization; using System.Text; -// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, сколько они едят и как прирастают. Документ: Docs/Modules/Population.md -// Без Unity: правила те же, что будут на сервере. +// МОДУЛЬ НАСЕЛЕНИЯ: сколько в городе людей, кто где работает, сколько едят и как прирастают. +// Документ: Docs/Modules/Population.md. Без Unity: правила те же, что будут на сервере. // // Люди города = жители (этот модуль) + воины (модуль Армии). Воин -- тоже человек: он ест (0.2 еды в час) // и входит в общее население, но хранится в Армии, чтобы один человек не был записан в двух местах. +// Жители: часть может работать (Workforce, стартовый город -- 120 из 270), из них рабочие стоят на профессиях. // // Время -- только из GameClock. Расчёт идёт кусками по 10 минут: раз в несколько секунд в игре, // при входе в игру (офлайн-прогресс) и при перемотке в отладочной панели -- правила одни и те же. +// В каждом куске: сначала добыча (IProduction), потом еда, потом прирост. public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant { const long SecondsPerHour = 3600; @@ -19,7 +21,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant readonly PopulationRules rules; int civilians; - int workers; + readonly int[] jobs = new int[WorkJobs.Count]; // рабочих по профессиям + bool jobsInitialized; // рабочих хоть раз расставляли (старому сохранению расставим сами) + int houseLevels; // сумма уровней Домов в городе (сообщает App/CitySync) double growthProgress; // накопленная доля следующего человека (0..1) double foodOwed; // съедено, но ещё не списано со склада (меньше 1 еды) long lastTickUnix; // до какого момента население уже посчитано; 0 -- ещё ни разу @@ -35,12 +39,32 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant public PopulationRules Rules => rules; public long LastTickUnix => lastTickUnix; public bool RestoredFromSave { get; private set; } + public bool JobsInitialized => jobsInitialized; + public int HouseLevels => houseLevels; // ---------------- Контракт IPopulation ---------------- public int Civilians => civilians; - public int Workers => Math.Min(workers, civilians); - public int Idle => civilians - Workers; + + public int Workers + { + get { int n = 0; foreach (var j in jobs) n += j; return n; } + } + + public int Idle => Math.Max(0, civilians - Workers); + + // Доля жителей, способных работать: 120 из 270 в стартовом городе + public int Workforce + { + get + { + int startCiv = Math.Max(1, rules.StartCivilians); + double share = Math.Min(1.0, rules.StartWorkers / (double)startCiv); + return (int)Math.Floor(civilians * share + Epsilon); + } + } + + public int FreeWorkers => Math.Max(0, Workforce - Workers); public int Soldiers { @@ -58,7 +82,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant get { int level = GameServices.TryGet(out ISettlement settlement) ? Math.Max(1, settlement.TownHallLevel) : 1; - return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1); + return rules.HousingBase + rules.HousingPerTownHallLevel * (level - 1) + rules.HousingPerHouseLevel * houseLevels; } } @@ -71,6 +95,36 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant return civilians * rules.FoodPerCivilianPerHour + soldiers * rules.FoodPerSoldierPerHour; } + public int GetWorkers(WorkJob job) + { + int j = (int)job; + return j >= 0 && j < WorkJobs.Count ? jobs[j] : 0; + } + + public int SetWorkers(WorkJob job, int count) + { + int j = (int)job; + if (j < 0 || j >= WorkJobs.Count) return 0; + + int limit = jobs[j] + FreeWorkers; // больше, чем есть свободных, не поставить + int slots = SlotsFor(job); + if (slots >= 0) limit = Math.Min(limit, slots); // и больше, чем мест в зданиях + int value = Math.Max(0, Math.Min(count, limit)); + if (value != jobs[j]) + { + jobs[j] = value; + jobsInitialized = true; + WorkersChanged(); + } + return jobs[j]; + } + + // Мест для профессии: -1 -- модуль добычи не подключён (тесты без него), ограничения нет + static int SlotsFor(WorkJob job) + { + return GameServices.TryGet(out IProduction production) ? production.Slots(job) : -1; + } + public void Tick(long unixNow) { if (lastTickUnix == 0) @@ -100,7 +154,8 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant void Simulate(long seconds) { - if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада еды считать нечего + if (!GameServices.TryGet(out IEconomy economy)) return; // без склада считать нечего + GameServices.TryGet(out IProduction production); int totalBefore = Total; bool starvingBefore = starving; @@ -113,6 +168,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant remaining -= step; double hours = step / (double)SecondsPerHour; + // 0. Добыча: рабочие приносят ресурсы (в том числе еду) -- до того, как город поест + production?.Produce(hours); + // 1. Едим. Со склада списываются только целые единицы, доли копятся здесь (foodOwed): // склад хранит float, и тысячи мелких списаний по 0.02 давали бы ошибку округления. foodOwed += FoodPerHourExact(soldiers) * hours; @@ -163,6 +221,71 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant if (Total != totalBefore) Changed(); } + // ---------------- Рабочие: расстановка ---------------- + + // Поставить свободных рабочих на пустые места профессии (новое здание, улучшение). Возвращает, сколько поставлено. + public int AutoFill(WorkJob job) + { + int slots = SlotsFor(job); + int room = slots < 0 ? FreeWorkers : Math.Min(FreeWorkers, slots - jobs[(int)job]); + if (room <= 0) return 0; + SetWorkers(job, jobs[(int)job] + room); + return room; + } + + // Расставить свободных по всем профессиям поровну (старое сохранение, первый запуск после этапа 3) + public void AutoFillAll() + { + bool changed = false; + bool progress = true; + while (FreeWorkers > 0 && progress) + { + progress = false; + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count && FreeWorkers > 0; j++) + { + int slots = SlotsFor((WorkJob)j); + if (slots >= 0 && jobs[j] >= slots) continue; + jobs[j]++; + progress = changed = true; + } + } + jobsInitialized = true; + if (changed) WorkersChanged(); + } + + // Мест стало меньше или работников меньше (призыв в будущем) -- снять лишних + public void ClampJobs() + { + bool changed = false; + for (int j = 0; j < WorkJobs.Count; j++) + { + int slots = SlotsFor((WorkJob)j); + if (slots >= 0 && jobs[j] > slots) { jobs[j] = slots; changed = true; } + } + int over = Workers - Workforce; + for (int j = WorkJobs.Count - 1; j >= 0 && over > 0; j--) + { + int take = Math.Min(over, jobs[j]); + jobs[j] -= take; over -= take; + if (take > 0) changed = true; + } + if (changed) WorkersChanged(); + } + + // Сумма уровней Домов (каждый уровень прибавляет к пределу жилья) + public void SetHouseLevels(int levels) + { + levels = Math.Max(0, levels); + if (levels == houseLevels) return; + houseLevels = levels; + Changed(); + } + + void WorkersChanged() + { + EventBus.Publish(new WorkersChangedEvent { Workers = Workers, FreeWorkers = FreeWorkers }); + } + // ---------------- Связь с остальной игрой (вызывает App/GameModules) ---------------- // Сохранение загружено: досчитать офлайн-время. Старое сохранение без секции населения -- стартовый набор не выдаём. @@ -182,7 +305,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant return true; } - // Изменилась Армия или Ратуша -- пересчитать общее число людей для интерфейса + // Изменилась Армия, Ратуша или Дома -- пересчитать общее число людей для интерфейса public void Changed() { EventBus.Publish(new PopulationChangedEvent @@ -197,7 +320,9 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant void SetStartState() { civilians = Math.Max(0, rules.StartCivilians); - workers = Math.Min(rules.StartWorkers, civilians); + Array.Clear(jobs, 0, jobs.Length); + jobsInitialized = false; + houseLevels = 0; growthProgress = 0; foodOwed = 0; lastTickUnix = 0; @@ -214,7 +339,11 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant { var sb = new StringBuilder(); sb.Append("civilians=").Append(civilians.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); - sb.Append("workers=").Append(workers.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); + var parts = new string[jobs.Length]; + for (int i = 0; i < jobs.Length; i++) parts[i] = jobs[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture); + sb.Append("jobs=").Append(string.Join(",", parts)).Append('\n'); + sb.Append("jobsInit=").Append(jobsInitialized ? "1" : "0").Append('\n'); + sb.Append("houses=").Append(houseLevels.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); sb.Append("growth=").Append(growthProgress.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); sb.Append("food=").Append(foodOwed.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); sb.Append("lastTick=").Append(lastTickUnix.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)).Append('\n'); @@ -240,7 +369,12 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant switch (key) { case "civilians": civilians = Math.Max(0, ParseInt(value, civilians)); break; - case "workers": workers = Math.Max(0, ParseInt(value, workers)); break; + case "jobs": + string[] p = value.Split(','); + for (int i = 0; i < jobs.Length && i < p.Length; i++) jobs[i] = Math.Max(0, ParseInt(p[i].Trim(), 0)); + break; + case "jobsInit": jobsInitialized = value == "1"; break; + case "houses": houseLevels = Math.Max(0, ParseInt(value, 0)); break; case "growth": if (double.TryParse(value, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out double g)) growthProgress = Math.Max(0, Math.Min(0.999, g)); break; @@ -261,6 +395,7 @@ public sealed class PopulationService : IPopulation, ISaveParticipant { SetStartState(); Changed(); + WorkersChanged(); } static int ParseInt(string s, int fallback) diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Tests/Bogatyri.Tests.asmdef b/Assets/Scripts/Modules/Tests/Bogatyri.Tests.asmdef index e5279db..f9caf85 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Tests/Bogatyri.Tests.asmdef +++ b/Assets/Scripts/Modules/Tests/Bogatyri.Tests.asmdef @@ -7,6 +7,7 @@ "Bogatyri.Core", "Bogatyri.Army", "Bogatyri.Population", + "Bogatyri.Economy.Rules", "Bogatyri.Battle", "Bogatyri.World.Simulation", "Bogatyri.Chat", diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Tests/PopulationTests.cs b/Assets/Scripts/Modules/Tests/PopulationTests.cs index 599b7e7..2a4f097 100644 --- a/Assets/Scripts/Modules/Tests/PopulationTests.cs +++ b/Assets/Scripts/Modules/Tests/PopulationTests.cs @@ -36,6 +36,22 @@ public class PopulationTests GameClock.ResetOffset(); } + // Предел жилья с запасом -- для тестов прироста (по умолчанию 300: стартовый город упирается в предел) + static PopulationRules Roomy() => new PopulationRules { HousingBase = 400 }; + + [Test] + public void StartCity_AtDefaultHousingCap_DoesNotGrow_HouseLetsItGrow() + { + economy.Set(ResourceType.Food, 10000); + var p = StartCity(); // решение команды от 19.10: 300 жителей при пределе 300 -- прирост стоит + p.Tick(T0 + 10 * Hour); + Assert.AreEqual(300, p.Total); + + p.SetHouseLevels(1); // построен Дом -- +50 мест + p.Tick(T0 + 20 * Hour); + Assert.AreEqual(325, p.Total, "построен Дом -- прирост идёт"); + } + // Стартовый город: 270 жителей + 30 воинов в Армии PopulationService StartCity(PopulationRules rules = null) { @@ -53,8 +69,9 @@ public class PopulationTests Assert.AreEqual(300, p.Total); Assert.AreEqual(270, p.Civilians); - Assert.AreEqual(120, p.Workers); - Assert.AreEqual(150, p.Idle); + Assert.AreEqual(120, p.Workforce, "могут работать 120"); + Assert.AreEqual(0, p.Workers, "рабочих расставляет игрок (или CitySync по зданиям)"); + Assert.AreEqual(120, p.FreeWorkers); Assert.AreEqual(30, p.Soldiers); Assert.AreEqual(33f, p.FoodPerHour, 0.001f); @@ -66,7 +83,7 @@ public class PopulationTests public void WithFood_GrowsTwoAndHalfPerHour() { economy.Set(ResourceType.Food, 10000); - var p = StartCity(); + var p = StartCity(Roomy()); p.Tick(T0 + 10 * Hour); Assert.AreEqual(300 + 25, p.Total, "за 10 часов +25 человек"); @@ -105,7 +122,7 @@ public class PopulationTests public void FoodReturns_StarvationEnds_GrowthResumes() { economy.Set(ResourceType.Food, 0); - var p = StartCity(); + var p = StartCity(Roomy()); p.Tick(T0 + Hour); Assert.IsTrue(p.IsStarving); @@ -157,14 +174,14 @@ public class PopulationTests public void ManySmallTicks_EqualOneBigTick() { economy.Set(ResourceType.Food, 10000); - var a = StartCity(); + var a = StartCity(Roomy()); for (long t = T0 + 2; t <= T0 + 10 * Hour; t += 2) a.Tick(t); // как в игре: раз в 2 секунды float foodA = economy.Get(ResourceType.Food); int totalA = a.Total; SetUp(); economy.Set(ResourceType.Food, 10000); - var b = StartCity(); + var b = StartCity(Roomy()); b.Tick(T0 + 10 * Hour); // как офлайн-прогресс Assert.AreEqual(totalA, b.Total); Assert.AreEqual(foodA, economy.Get(ResourceType.Food), 3.0, "игра и офлайн считают одинаково (разница -- доли часа, когда родился человек)"); @@ -206,7 +223,9 @@ public class PopulationTests public void SaveAndRestore_KeepsEverything() { economy.Set(ResourceType.Food, 10000); - var p = StartCity(); + var p = StartCity(Roomy()); + p.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 40); + p.SetHouseLevels(2); p.Tick(T0 + 3 * Hour); // +7 человек и доля восьмого string saved = p.Capture(); @@ -215,6 +234,8 @@ public class PopulationTests Assert.IsTrue(q.RestoredFromSave); Assert.AreEqual(p.Civilians, q.Civilians); Assert.AreEqual(p.Workers, q.Workers); + Assert.AreEqual(40, q.GetWorkers(WorkJob.Farmer)); + Assert.AreEqual(2, q.HouseLevels); Assert.AreEqual(p.LastTickUnix, q.LastTickUnix); } @@ -247,19 +268,27 @@ public class PopulationTests // ---------------- Заглушки модулей ---------------- - class FakeEconomy : IEconomy + public class FakeEconomy : IEconomy { readonly Dictionary res = new Dictionary(); + readonly Dictionary caps = new Dictionary(); public void Set(ResourceType t, float v) { res[t] = v; } + public void SetCapacity(ResourceType t, float v) { caps[t] = v; } + public float GetCapacity(ResourceType type) => caps.TryGetValue(type, out float c) ? c : float.PositiveInfinity; public float Get(ResourceType type) => res.TryGetValue(type, out float v) ? v : 0f; public bool Has(ResourceType type, float amount) => Get(type) >= amount; - public void Add(ResourceType type, float amount) { float v = Get(type) + amount; res[type] = v < 0 ? 0 : v; } + public void Add(ResourceType type, float amount) + { + float cur = Get(type), v = cur + amount; + if (amount > 0) v = System.Math.Min(v, System.Math.Max(cur, GetCapacity(type))); // как ResourceManager + res[type] = v < 0 ? 0 : v; + } public bool TrySpend(ResourceType type, float amount) { if (!Has(type, amount)) return false; Add(type, -amount); return true; } public bool CanAfford(IReadOnlyList cost) { foreach (var c in cost) if (!Has(c.Type, c.Amount)) return false; return true; } public bool TrySpend(IReadOnlyList cost) { if (!CanAfford(cost)) return false; foreach (var c in cost) Add(c.Type, -c.Amount); return true; } } - class FakeSettlement : ISettlement + public class FakeSettlement : ISettlement { public int TownHallLevel { get; set; } public int BuildingCount => 0; diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Tests/ProductionTests.cs b/Assets/Scripts/Modules/Tests/ProductionTests.cs new file mode 100644 index 0000000..30220a2 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Tests/ProductionTests.cs @@ -0,0 +1,196 @@ +using System.Collections.Generic; +using NUnit.Framework; + +// Тесты добычи через рабочих (этап 3) и лимитов склада (этап 1). +// Запуск: Window -> General -> Test Runner -> EditMode -> Run All. +// Проверка из дизайн-документа: сбалансированный город даёт 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня и 15 металла в час. +public class ProductionTests +{ + const long T0 = 1_800_000_000; + const long Hour = 3600; + + PopulationTests.FakeEconomy economy; + ArmyService army; + PopulationService population; + ProductionService production; + + [SetUp] + public void SetUp() + { + GameServices.Clear(); + EventBus.Clear(); + SaveRegistry.Clear(); + GameClock.ResetOffset(); + + economy = new PopulationTests.FakeEconomy(); + army = new ArmyService(); + population = new PopulationService(new PopulationRules()); + production = new ProductionService(new ProductionRules()); + GameServices.Register(economy); + GameServices.Register(new PopulationTests.FakeSettlement { TownHallLevel = 1 }); + GameServices.Register(army); + GameServices.Register(population); + GameServices.Register(production); + + army.AddTroops(0, 30); + population.Tick(T0); + } + + // По одному зданию 1 уровня на каждую профессию, кроме золота (нужно 2 фермы для 45 фермеров) + static List> Buildings(params (WorkJob job, int level)[] list) + { + var result = new List>(); + foreach (var b in list) result.Add(new KeyValuePair(b.job, b.level)); + return result; + } + + [Test] + public void BalancedCity_Gives90Food_50Wood_22_5Stone_15Iron() + { + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1), + (WorkJob.Stonecutter, 1), (WorkJob.MinerIron, 1))); + population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45); + population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 25); + population.SetWorkers(WorkJob.Stonecutter, 15); + population.SetWorkers(WorkJob.MinerIron, 15); + + Assert.AreEqual(90f, production.RatePerHour(ResourceType.Food), 0.001f); + Assert.AreEqual(50f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f); + Assert.AreEqual(22.5f, production.RatePerHour(ResourceType.Stone), 0.001f); + Assert.AreEqual(15f, production.RatePerHour(ResourceType.Iron), 0.001f); + Assert.AreEqual(100, population.Workers); + Assert.AreEqual(20, population.FreeWorkers); + } + + [Test] + public void OneHour_AddsProduction_AndFoodIsNetOfEating() + { + economy.Set(ResourceType.Food, 100); + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1))); + population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45); + population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 25); + + population.Tick(T0 + Hour); + Assert.AreEqual(100 + 90 - 33, economy.Get(ResourceType.Food), 0.01, "+90 добыли, -33 съели"); + Assert.AreEqual(50, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.01); + } + + [Test] + public void ProductionComesBeforeEating_NoFalseStarvationOffline() + { + economy.Set(ResourceType.Food, 0); // склад пуст, но фермы кормят город + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1))); + population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 45); + + population.Tick(T0 + 10 * Hour); + Assert.IsFalse(population.IsStarving, "сначала добыли, потом съели"); + Assert.AreEqual((90 - 33) * 10, economy.Get(ResourceType.Food), 1.0); + } + + [Test] + public void Workers_LimitedBySlots_AndByFreeWorkers() + { + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1))); // 30 мест + Assert.AreEqual(30, population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50), "больше мест не поставить"); + + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1), + (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1))); + Assert.AreEqual(90, population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 120), "свободных осталось 90 из 120"); + Assert.AreEqual(0, population.FreeWorkers); + } + + [Test] + public void NoBuilding_NoWorkers() + { + Assert.AreEqual(0, population.SetWorkers(WorkJob.MinerGold, 10), "нет Золотого рудника -- нет мест"); + Assert.AreEqual(0f, production.RatePerHour(ResourceType.Gold)); + } + + [Test] + public void HigherLevel_MoreSlots_AndEfficiency() + { + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 3))); // 30 + 2×10 мест, норма ×1.2 + Assert.AreEqual(50, production.Slots(WorkJob.Woodcutter)); + Assert.AreEqual(1.2f, production.Efficiency(WorkJob.Woodcutter), 0.0001f); + + population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 50); + Assert.AreEqual(50 * 2 * 1.2f, production.RatePerHour(ResourceType.Wood), 0.001f); + } + + [Test] + public void StorageCap_OverflowIsLost() + { + economy.SetCapacity(ResourceType.Wood, 1000); + economy.Set(ResourceType.Wood, 990); + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1))); + population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30); // 60 в час + + population.Tick(T0 + Hour); + Assert.AreEqual(1000, economy.Get(ResourceType.Wood), 0.0001, "склад полон -- лишнее пропало"); + } + + [Test] + public void AutoFillAll_SpreadsWorkersEvenly() + { + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Woodcutter, 1), (WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Stonecutter, 1))); + population.AutoFillAll(); + Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Woodcutter)); + Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer)); + Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Stonecutter)); + Assert.AreEqual(30, population.FreeWorkers); + Assert.IsTrue(population.JobsInitialized); + } + + [Test] + public void AutoFill_NewBuilding_TakesFreeWorkers() + { + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1))); + Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer)); + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1))); + Assert.AreEqual(30, population.AutoFill(WorkJob.Farmer), "вторая ферма -- ещё 30"); + Assert.AreEqual(60, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer)); + } + + [Test] + public void FewerSlots_ClampJobs_RemovesExtraWorkers() + { + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Farmer, 1))); + population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 60); + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1))); + population.ClampJobs(); + Assert.AreEqual(30, population.GetWorkers(WorkJob.Farmer)); + Assert.AreEqual(90, population.FreeWorkers); + } + + [Test] + public void ManySmallTicks_EqualOneBigTick_WithProduction() + { + economy.Set(ResourceType.Food, 500); + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1))); + population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 30); + population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30); + for (long t = T0 + 2; t <= T0 + 5 * Hour; t += 2) population.Tick(t); + float foodA = economy.Get(ResourceType.Food), woodA = economy.Get(ResourceType.Wood); + + SetUp(); + economy.Set(ResourceType.Food, 500); + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Farmer, 1), (WorkJob.Woodcutter, 1))); + population.SetWorkers(WorkJob.Farmer, 30); + population.SetWorkers(WorkJob.Woodcutter, 30); + population.Tick(T0 + 5 * Hour); + + Assert.AreEqual(foodA, economy.Get(ResourceType.Food), 1.0); + Assert.AreEqual(woodA, economy.Get(ResourceType.Wood), 1.0); + Assert.AreEqual(300, woodA, 1.0, "30 лесорубов × 2 × 5 часов"); + } + + [Test] + public void SaveAndRestore_KeepsSlots() + { + production.SetBuildings(Buildings((WorkJob.Stonecutter, 2))); + var copy = new ProductionService(new ProductionRules()); + copy.Restore(production.Capture()); + Assert.AreEqual(40, copy.Slots(WorkJob.Stonecutter)); + Assert.AreEqual(1.1f, copy.Efficiency(WorkJob.Stonecutter), 0.0001f); + } +} diff --git a/Assets/Scripts/Modules/Tests/ProductionTests.cs.meta b/Assets/Scripts/Modules/Tests/ProductionTests.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..75d26c9 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Modules/Tests/ProductionTests.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 46ff65caf6ef4e93aaf2db576d6b6997 +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Docs/Modules/Core.md b/Docs/Modules/Core.md index 7d311ba..542e276 100644 --- a/Docs/Modules/Core.md +++ b/Docs/Modules/Core.md @@ -15,6 +15,7 @@ | `Core/ResourceType.cs` | Перечисление ресурсов `ResourceType` и структура `ResourceAmount` (тип + количество). Числа enum не менять: они в сохранениях. | | `Core/LocalPlayer.cs` | Id и имя локального игрока (пока без аккаунтов). | | `Core/GameServices.cs` | Реестр модулей: `Register`, `Get`, `TryGet`, `Has`, `Unregister`. | +| `Core/WorkJob.cs` | Профессии рабочих `WorkJob` и `WorkJobs` (какой ресурс добывает профессия, русское название). Числа enum не менять: они в сохранениях. | | `Core/GameClock.cs` | Часы игры: `UnixNow` = реальное время + сдвиг. `Advance(секунд)` — перемотка для отладки, публикует `GameTimeAdvancedEvent`. Сдвиг не сохраняется. Модули берут время только отсюда. | | `Core/EventBus.cs` | Шина событий: `Subscribe`, `Unsubscribe`, `Publish`. Ошибка одного подписчика не мешает остальным (уходит в `OnHandlerError`). | | `Core/Contracts/ModuleContracts.cs` | Контракты всех модулей и `SaveRegistry` — см. таблицу ниже. | @@ -26,10 +27,11 @@ | Контракт | Реализует | Что умеет | | --- | --- | --- | -| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком. | +| `IEconomy` | Экономика (`ResourceManager`) | Узнать, добавить, потратить ресурс; проверить и списать цену целиком; лимит склада. | +| `IProduction` | Экономика (`ProductionService`) | Места для рабочих по профессиям, эффективность, добыча в час; `Produce` — добыть за время. | | `ISettlement` | Поселение (`SettlementModule`) | Уровень Ратуши, число построек, открыт ли город. | | `ILeveledBuilding` | Здания с уровнем (`ResourceCollector`) | Уровень здания — его сохраняет Поселение. | -| `IPopulation` | Население (`PopulationService`) | Жители, рабочие, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод; `Tick` — досчитать до момента. | +| `IPopulation` | Население (`PopulationService`) | Жители, рабочие по профессиям, воины, предел жилья, расход еды и прирост в час, голод; `Tick` — досчитать до момента. | | `IArmy` | Армия (`ArmyService`) | Войска по типам, в городе и в походах; обучение, потери; забрать в поход, вернуть выживших. | | `IWorld` | Мир (`MarchManager`) | Сколько походов в пути; начать поход. | | `IBattleSystem` | Бой (`BattleSystem`) | Посчитать исход боя по `BattleRequest`: состав сторон по типам, стены, бонусы. | @@ -59,6 +61,7 @@ | 27.10.2026 | Claude | `IArmy`: гарнизон (`GarrisonTotal`, `GetGarrison`, `AvailableForMarch`, `SetGarrison`); `TroopsChangedEvent.Garrison`. | | 27.10.2026 | Claude | `MarchReturnedEvent.TargetEmpty`: войско пришло к уже разбитому лагерю. | | 27.10.2026 | Claude | `TroopType` (типы войск), `BattleRequest` / `BattleOutcome` с составом по типам, силой сторон и бонусами; `IArmy.GetMarchUnits`, `IArmy.ReturnUnits`. | +| 27.10.2026 | Claude | `WorkJob`; контракт `IProduction`; `IEconomy.GetCapacity`; `IPopulation`: `Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`; событие `WorkersChangedEvent`. | | 26.10.2026 | Claude | `GameClock`; контракт `IPopulation`; события `GameTimeAdvancedEvent`, `PopulationChangedEvent`, `StarvationChangedEvent`, `NewGameStartedEvent`. | | 23.10.2026 | Claude | `IArmy` расширен (типы, `AddTroops`, `LoseFraction`, `TroopsInMarches`), событие `TroopsChangedEvent`. `GameLoadedEvent` публикуется и когда файла сохранения нет. | | 19.10.2026 | Claude | Контракт `ICircle` и типы `CircleInfo`, `CircleMember`, `CircleRole`; события `CircleJoinedEvent`, `CircleLeftEvent`; `IChat.CanWrite`. | diff --git a/Docs/Modules/Economy.md b/Docs/Modules/Economy.md index 28722e5..9533283 100644 --- a/Docs/Modules/Economy.md +++ b/Docs/Modules/Economy.md @@ -2,7 +2,9 @@ Ресурсы и производство: сколько у игрока дерева, еды, золота и остального, кто их добывает и тратит. -- **Сборка:** `Bogatyri.Economy`. +- **Сборки:** + - `Bogatyri.Economy` — склад ресурсов и здания-рабочие места (Unity); + - `Bogatyri.Economy.Rules` — правила добычи, чистый C# без Unity (папка `Rules`). - **Папка:** `Assets/Scripts/Modules/Economy`. - **Зависит от:** ядра. @@ -15,9 +17,41 @@ | `Add(type, amount)` | Добавить (или отнять отрицательным числом; в минус не уходит). | | `TrySpend(type, amount)` | Потратить, если хватает. | | `CanAfford(cost)` / `TrySpend(cost)` | Проверить и списать цену из нескольких ресурсов — всё или ничего. | +| `GetCapacity(type)` | Лимит склада; `float.PositiveInfinity` — без лимита (люди, сила). | Получить: `GameServices.Get()`. +## Контракт `IProduction` (добыча через рабочих, этап 3) + +| Метод | Что делает | +| --- | --- | +| `Slots(job)` | Мест для рабочих этой профессии во всех зданиях города. | +| `Efficiency(job)` | Множитель нормы от уровня зданий (1 — здания 1 уровня). | +| `RatePerHour(type)` | Добыча ресурса в час сейчас. | +| `Produce(hours)` | Добыть за `hours` часов. Вызывает модуль Населения в своём расчёте: сначала добыли, потом съели. | + +Получить: `GameServices.Get()`. + +## Ресурсы и склады (этап 1) + +- **Ресурсы:** дерево, еда, золото, камень, металл, синий кристалл. `Power` («Сила») — не ресурс, а вычисляемая мощь для рейтинга (`GameProgress.TotalPower`), лимита у неё нет. «Люди» — отражение модуля Населения. +- **Лимиты:** без построек — 1000 дерева, камня, металла и золота, 1500 еды. Каждый уровень **Склада** — +1000 к первым четырём, каждый уровень **Амбара** — +1500 к еде. Синий кристалл — отдельный небольшой лимит 50 (решение команды от 19.10). Все числа — `EconomyConfig`, раздел «Склады и лимиты», не утверждены. +- **Сверх лимита ресурс не прибавляется** — ни добыча, ни награды, лишнее пропадает. Если запас уже выше лимита (старое сохранение), он не урезается, просто больше не растёт. +- **Склад и Амбар** появляются в списке стройки кодом (`App/StorageBootstrap`, как Казармы), пока без своего арта — отличаются цветом. Компонент `App/StorageBuilding`. +- **Верхняя панель** (`ResourceUIText`): «запас / лимит» и строкой ниже прирост в час (у еды — добыча минус расход). Без сокращений 1.2K. У «Людей» — население / предел жилья и прирост людей. + +## Добыча через рабочих (этап 3) + +- **Ресурс производят люди, здание даёт места и эффективность.** Добыча в час = min(рабочие, места) × норма × эффективность. +- **Нормы T1 в час:** лесоруб — 2 дерева, фермер — 2 еды, каменотёс — 1.5 камня, шахтёр — 1 металла (Шахта) или 0.4 золота (Золотой рудник). +- **Здание 1 уровня — 30 мест.** Каждый следующий уровень: +10 мест и +10% к норме. Не утверждено. +- **Кликер убран.** `ResourceCollector` теперь здание-рабочее место (имя класса оставлено, чтобы не перенастраивать префабы). Тап по зданию — окно здания и рабочих (`App/BuildingWindow`): `−` / `+` на каждую профессию, «Свободно: N из M», кнопка «Улучшить». `ResourceProducer` (добыча по таймеру) выключен. +- **Дом** (здание «Население», `resourceType = Population`) — не рабочее место: каждый уровень +50 к пределу жилья. +- **Кристалл** — рабочих нет, синий кристалл добывается в разломах на карте мира (этап 6). +- **Какие здания стоят,** модулю сообщает `App/CitySync`: раз в полсекунды смотрит город и передаёт места, Дома и уровни Складов. Модуль запоминает места в сохранении, поэтому добыча идёт и на карте мира, и офлайн. +- **Новые места заполняются сами:** построили или улучшили здание — свободные рабочие встают туда. Старое сохранение при первом запуске — рабочие расставляются поровну по всем местам. +- **Проверка из документа** (тест `BalancedCity_…`): 45 фермеров, 25 лесорубов, 15 каменотёсов, 15 шахтёров → 90 еды, 50 дерева, 22.5 камня, 15 металла в час. + ## События - **Публикует:** `ResourceChangedEvent` — при любом изменении ресурса (тип и новое значение). @@ -27,7 +61,9 @@ ## Сохранение -Секция `"economy"`: `{ "resources": [ { "type", "amount" } ] }` — имена полей как в старом `save.json`. +Секция `"economy"`: `{ "resources": [ { "type", "amount" } ], "capacities": [ … ] }` — имена полей как в старом `save.json`, лимиты склада — новым списком. + +Секция `"production"` (`ProductionService`, простые строки): `slots=` — места по профессиям, `eff=` — эффективность, `pending=` — доли добычи меньше 1. Сброс (`ResetState`): стартовые значения из Inspector `ResourceManager` (`startWood` и т.д.). @@ -35,11 +71,20 @@ | Файл | Что это | | --- | --- | -| `ResourceManager.cs` | Хранилище ресурсов, реализует `IEconomy` и `ISaveParticipant`. Живёт между сценами. | -| `ResourceProducer.cs` | Здание, добывающее ресурс по таймеру. | -| `ResourceCollector.cs` | Временная добыча по клику. Реализует `ILeveledBuilding`. | +| `ResourceManager.cs` | Хранилище ресурсов и лимитов склада, реализует `IEconomy` и `ISaveParticipant`. Живёт между сценами. | +| `ResourceCollector.cs` | Здание-рабочее место (или Дом, Кристалл). Реализует `ILeveledBuilding`. Тап — событие `Tapped`. | +| `ResourceProducer.cs` | Устарело: выключен, оставлен для старых префабов. | +| `Rules/ProductionService.cs` | Добыча через рабочих: `ProductionRules`, `IProduction`, секция `"production"`. | -Интерфейс экономики остаётся в слое приложения: `Assets/Scripts/Economy/ResourceUIText.cs`, `BuildingUI.cs`. +Слой приложения: + +| Файл | Что это | +| --- | --- | +| `Economy/ResourceUIText.cs` | Ресурс на верхней панели: «запас / лимит» и прирост в час. | +| `Economy/BuildingUI.cs` | Полоска над зданием: рабочие / места. | +| `App/CitySync.cs` | Здания города → места, Дома, лимиты. | +| `App/BuildingWindow.cs` | Окно здания и рабочих. | +| `App/StorageBuilding.cs`, `App/StorageBootstrap.cs` | Склад и Амбар. | ## Таблица баланса `EconomyConfig` @@ -53,15 +98,16 @@ ## Решения и план -- **Этап 1 (план разработки):** лимиты Склада и Амбара; `Gems` → `BlueCrystal`; `Power` убрать из ресурсов. +- **Этап 1 (план разработки):** сделано 27.10.2026 — лимиты Склада и Амбара, «запас / лимит» и прирост на панели, без сокращений. `Gems` по-прежнему называется `Gems` (числа enum записаны в сохранениях), в интерфейсе — «Кристаллы». - **Решение команды от 19.10.2026:** у синего кристалла отдельный небольшой настраиваемый лимит хранения, не бесконечный. Переполнение — одно правило для наград и добычи. Число не утверждено. -- **Этап 3:** убрать кликер (`ResourceCollector`); производство = рабочие × норма × качество месторождения × бонус уровня. +- **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — кликер убран, производство = рабочие × норма × эффективность уровня. Множитель качества месторождения добавится в этапе 4. - Все числа — из `EconomyConfig`, не в коде. Таблица создана 26.10.2026; производство, месторождения и цена солдата в ней уже есть, но используются начиная с этапов 3–5. ## Журнал изменений | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | +| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: лимиты склада (`GetCapacity`, Склад, Амбар), «запас / лимит» и прирост на панели; добыча через рабочих (`Bogatyri.Economy.Rules`, `IProduction`), кликер убран, окно здания и рабочих, улучшение зданий. Исправлены лишние `ResourceUIText` «Люди» на ячейках панели. | | 26.10.2026 | Claude | Таблица баланса `EconomyConfig`. Стартовые ресурсы новой игры. Ресурс «Люди» отражает модуль Населения. | | 19.10.2026 | Claude | `ResetState()`: при сбросе сохранений ресурсы возвращаются к стартовым. | | 19.10.2026 | Claude | Модуль выделен: `ResourceManager`, `ResourceProducer`, `ResourceCollector` перенесены в `Modules/Economy`. `ResourceManager` реализует `IEconomy`, публикует `ResourceChangedEvent`, сам сохраняет секцию `"economy"`. | diff --git a/Docs/Modules/Population.md b/Docs/Modules/Population.md index b62deab..651f997 100644 --- a/Docs/Modules/Population.md +++ b/Docs/Modules/Population.md @@ -9,11 +9,13 @@ ## Как устроено - **Люди города = жители + воины.** Жителей хранит этот модуль, воинов — Армия. Так один человек не записан в двух местах. -- **Жители:** рабочие (`Workers`) и остальные (`Idle`). Распределение рабочих по зданиям — этап 3, пока рабочих 120. +- **Жители:** способные работать (`Workforce` — 120 из 270 в стартовом городе, доля сохраняется при росте) и остальные. Способные работать стоят на профессиях (`WorkJob`: лесорубы, фермеры, каменотёсы, шахтёры металла и золота) или свободны (`FreeWorkers`). +- **Рабочих ставят** окно здания (`SetWorkers`) и `App/CitySync` (новые места заполняются свободными сами). Больше, чем мест в зданиях (`IProduction.Slots`) и свободных, не поставить. - **Еда в час:** 0.1 на жителя, 0.2 на воина. Стартовый город (270 жителей + 30 воинов) ест 33 еды в час. - **Прирост:** +2.5 человека в час, только если еды хватило и население ниже предела жилья. - **Голод:** еды не хватило — остатки доедаются, прирост останавливается, `IsStarving = true`. Что ещё происходит при голоде, команда пока не решила. -- **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1)`. Числа не утверждены. +- **Предел жилья:** `HousingBase + HousingPerTownHallLevel × (уровень Ратуши − 1) + HousingPerHouseLevel × уровни Домов` = 300 + 50 + 50. По решению команды от 19.10 стартовый город (300) упирается в предел: прирост пойдёт после постройки Дома. Прибавки не утверждены. +- **Добыча** идёт внутри расчёта населения: в каждом куске сначала `IProduction.Produce`, потом еда, потом прирост. Иначе офлайн город «голодал» бы, хотя фермы работали. - **Время** — только из `GameClock`. Расчёт идёт кусками по 10 минут, и в игре, и офлайн, и при перемотке — правила одни. Офлайн досчитывается не больше чем за `MaxOfflineHours`. Если часы ушли назад, расчёт просто продолжается с «сейчас». - **Еда списывается целыми единицами,** доли копятся в модуле: склад хранит `float`, и частые мелкие списания давали бы ошибку округления. @@ -22,7 +24,9 @@ | Член | Что это | | --- | --- | | `Total` | Все люди: жители + воины (в городе и в походах). | -| `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них рабочие и остальные. | +| `Civilians`, `Workers`, `Idle` | Жители, из них на работе и остальные. | +| `Workforce`, `FreeWorkers` | Сколько могут работать; сколько из них без работы. | +| `GetWorkers(job)`, `SetWorkers(job, n)` | Рабочие профессии; поставить n (в пределах мест и свободных). | | `Soldiers` | Воины — из модуля Армии. | | `HousingCap` | Предел населения. | | `FoodPerHour`, `GrowthPerHour` | Расход еды и прирост в час сейчас. | @@ -35,6 +39,7 @@ - **Публикует:** - `PopulationChangedEvent` — изменилось число людей; + - `WorkersChangedEvent` — переставили рабочих; - `StarvationChangedEvent` — голод начался или закончился. - **Слушает** (через `App/GameModules`): - `GameLoadedEvent` — офлайн-прогресс; @@ -43,7 +48,7 @@ ## Сохранение -Секция `"population"`, простые строки: `civilians=`, `workers=`, `growth=`, `food=`, `lastTick=`, `starving=`, `kit=`. +Секция `"population"`, простые строки: `civilians=`, `jobs=` (рабочие по профессиям), `jobsInit=`, `houses=`, `growth=`, `food=`, `lastTick=`, `starving=`, `kit=`. Сброс (`ResetState`): стартовый город, 270 жителей. Стартовое войско (30 пехоты) и стартовые ресурсы выдаёт `App/GameModules` после сброса и при первой игре (`NewGameStartedEvent`) — один раз (`kit=1`). Старым сохранениям без секции населения стартовый набор не выдаётся. @@ -80,12 +85,13 @@ ## Решения и план - **Голод:** дебаффы (в том числе у защитников) и правило снятия — решение команды от 19.10.2026, числа не утверждены. Модуль уже сообщает `StarvationChangedEvent`. -- **Предел жилья:** по решению команды растёт с постройкой Дома. Пока Дома нет — предел от уровня Ратуши. -- **Этап 3:** рабочие распределяются по зданиям, свободные — `Idle`. +- **Предел жилья:** по решению команды растёт с постройкой Дома — сделано (здание «Население»). +- **Этап 3:** сделано 27.10.2026 — рабочие по профессиям, Дома, добыча в общем расчёте. - **Этап 5:** найм воина забирает человека из жителей (гражданский резерв — решение от 19.10.2026). ## Журнал изменений | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | +| 27.10.2026 | Claude | Рабочие по профессиям (`Workforce`, `FreeWorkers`, `GetWorkers`, `SetWorkers`, автозаполнение), Дома в пределе жилья, базовый предел 300 (решение 19.10), добыча в общем расчёте. | | 26.10.2026 | Claude | Создан модуль: жители, еда, прирост, голод, предел жилья, офлайн-прогресс, секция `population`, тесты. | diff --git a/Docs/Modules/README.md b/Docs/Modules/README.md index 7c2e11e..80a9485 100644 --- a/Docs/Modules/README.md +++ b/Docs/Modules/README.md @@ -17,7 +17,7 @@ | Модуль | Сборка | Папка | Документ | | --- | --- | --- | --- | | Игровое ядро | `Bogatyri.Core` (без Unity), `Bogatyri.Core.Unity` | `Assets/Scripts/Modules/Core`, `Core.Unity` | [Core.md](Core.md) | -| Экономика | `Bogatyri.Economy` | `Assets/Scripts/Modules/Economy` | [Economy.md](Economy.md) | +| Экономика | `Bogatyri.Economy`, `Bogatyri.Economy.Rules` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Economy` | [Economy.md](Economy.md) | | Поселение | `Bogatyri.Settlement` | `Assets/Scripts/Modules/Settlement` | [Settlement.md](Settlement.md) | | Армия | `Bogatyri.Army` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Army` | [Army.md](Army.md) | | Население | `Bogatyri.Population` (без Unity) | `Assets/Scripts/Modules/Population` | [Population.md](Population.md) | @@ -64,6 +64,7 @@ EditMode-тесты: `Assets/Scripts/Modules/Tests/ModuleTests.cs`. Запуск | 27.10.2026 | Claude | Гарнизон города в модуле Армии. Обновлены Army, Core, World. | | 27.10.2026 | Claude | Лагеря разбойников (PvE) на карте мира. Обновлены World, Battle, Save, Core. | | 27.10.2026 | Claude | Боевая система с типами войск (контры, стены, осадные, потери по типам), состав гарнизонов на карте, ожидаемый исход в окне атаки. Обновлены Battle, World, Army, Core. | +| 27.10.2026 | Claude | Этапы 1 и 3: склады и лимиты, добыча через рабочих, окно здания и рабочих, улучшение зданий, Склад и Амбар. Тесты `ProductionTests`. Обновлены Economy, Population, Core, Save. | | 26.10.2026 | Claude | Модуль Населения ([Population.md](Population.md)), таблица баланса `EconomyConfig` (`Assets/Resources/EconomyConfig.asset`), часы игры `GameClock`, отладочная панель «DEV». Обновлены Core, Economy, Save. | | 23.10.2026 | Claude | Окно «ВОЙСКО ВЕРНУЛОСЬ» в городе (`UI/MarchReturnPopup.cs`), обновлён World. | | 23.10.2026 | Claude | Войска переехали в модуль Армии (`ArmyService`, секция `army`), `ArmyBridge` удалён. Обновлены Army, Core, Save. | diff --git a/Docs/Modules/Save.md b/Docs/Modules/Save.md index 5562080..6c69d82 100644 --- a/Docs/Modules/Save.md +++ b/Docs/Modules/Save.md @@ -37,7 +37,8 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля | `world` | Глобальный мир (походы и разбитые лагеря) | | `circle` | Круг (простые строки, не JSON — модуль без Unity) | | `army` | Армия (простые строки: `troops=…`, `march=…`) | -| `population` | Население (простые строки: `civilians=…`, `lastTick=…` и др.) | +| `population` | Население (простые строки: `civilians=…`, `jobs=…`, `lastTick=…` и др.) | +| `production` | Добыча (простые строки: `slots=…`, `eff=…`, `pending=…`) | ## Формат файла @@ -67,7 +68,8 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля Что сбрасывает каждый модуль: -- **Экономика** — стартовые ресурсы из Inspector `ResourceManager`; +- **Экономика** — стартовые ресурсы из Inspector `ResourceManager` (лимиты склада пересчитает `App/CitySync` по зданиям); +- **Добыча** — мест нет (построек нет); - **Поселение** — Ратуша 1 уровня, постройки убраны, участки свободны; - **Мир** — все походы отменены, все лагеря разбойников на месте; - **Круг** — игрок ни в каком Круге, его Круги распущены; @@ -105,6 +107,7 @@ SaveRegistry.Register(myModule); // при запуске модуля | Дата | Кто | Что | | --- | --- | --- | | 27.10.2026 | Claude | Секция `world`: добавлен список разбитых лагерей `camps`. | +| 27.10.2026 | Claude | Новая секция `production`; в секции `economy` — список `capacities` (лимиты склада). | | 26.10.2026 | Claude | Новая секция `population` (модуль Населения). `GameBootstrap` публикует `NewGameStartedEvent`, если файла нет. | | 23.10.2026 | Claude | Новая секция `army` (модуль Армии). `GameLoadedEvent` публикуется и без файла сохранения. | | 19.10.2026 | Claude | Новая секция `circle` (модуль Круга). |